マルチプレイヤーシューターを改善するためのレベルスキームの分析





競争力のあるゲームの世界が増加しているため、ますます多くのファーストパーソンシューティングゲームがeSportsの世界に登場しています。 ただし、これらの新しいゲームのすべてが競争力のあるマルチプレイヤーゲームとして成功しているわけではありません。 これの理由は、ゲームの仕組み、レベルの設計、および場合によってはプレイヤーの数が不十分であることです。 この記事では、レベル設計の基本を明らかにします。 レベルを活気づける資産やリソースにこだわるのではなく、プレイヤーが移動したりやり取りしたりできるレベルのスキームについてのみ説明します。



まえがき



始める前に、いくつかの原則を学ぶ価値があります。 最も重要なことは、すべてのゲームがユニークであることです。 ゲーム内のゲームの仕組みとプレーヤーの機能はさまざまです。 レベルスキームの検討に直接進む場合、これを理解する必要があります。



用語



研究されているトピックを理解するには、いくつかの用語に精通する必要があります。 1つは「クリティカルポイント」(チョークポイント)です。 クリティカルセクションは、2つのチーム間で激しい対立が発生するレベルの場所であり、その結果、プレイヤーに対するプレイヤーの相互作用のほとんどがそこに集中します。 別の重要な用語は、スクリメージのラインです。 この線は架空のものであり、プレイヤーには見えません。 これは、各チームの「サイド」を決定したり、レベルで提示された目標を強調したりするために使用できます。



古典を学ぶ



最初に見るレベルは、ValveのCounter-StrikeゲームのDust IIです。 Dust IIは時間とともに進化しましたが、基本的なスキームは変更されていません。 このレベルは2001年にリリースされ、史上最高のFPSレベルの1つと見なされています。





緑色の線はスクラムラインを示し、オレンジ色の円はクリティカルセクションを示します。 青い線は防御者を示し、赤い線は攻撃者を示します。



レベル図を見ると、両方のレベルの目標が左上隅と右隅にあることがわかります。 レベルには3つのルートしかありません。 どちらの側からもそれぞれの目標を達成する方法は2つしかありません。 目標への各アプローチは、防御側が攻撃者の目標へのパスをブロックしようとする重要な領域を表しています。 スクラムラインはプレイヤーには見えませんが、レベルを3分の1に分割します。 このように、レベルの架空の「サイド」が作成され、攻撃性が不要な場合にプレイヤーが留まるように努めます。 Counter-Strikeのチームは最大5人のプレーヤーで構成されていることに注意してください。 3番目または4番目のクリティカルセクションが目標の1つに追加された場合はどうなりますか? 防御側は過負荷になり、サイトを正常に防御できませんでした。 攻撃者はこれを利用して、力の不均衡をもたらすことができます。 さらに、別のターゲットが無人のままになるため、レベルの半分は使用されません。



異なる時間に複数の目標。



オーバーウォッチには、このジャンルの他のゲームとの根本的な違いがあります。 その中で、一部のキャラクターは飛行方法を知っているため、垂直位置は非常に重要です。 この新しいメカニズムにより、レベルの設計が変更され、さまざまな高さの階層が登場しました。 高度の重要性にもかかわらず、レベルでの全体的なルーティングは変更されていません。 この地図はアヌビス神殿と呼ばれています。 Dust IIと同様に、2つの目標があります。





赤い線は、考えられる攻撃ルートを示しています。



ここでの違いは、一度に1つのターゲットのみがアクティブになることです。 攻撃チームは、2番目のターゲットを攻撃するために最初のターゲットをキャプチャする必要があります。 攻撃者には最初のターゲットへの3つのパスがあり、それぞれが異なるレベルの高さにアクセスできます。 最初の目標には、3つの重要なセクションがあります。 最初の攻撃者は非常に簡単に侵入でき、重大度は比較的低いです。 次の2つの競争はより深刻です。なぜなら、ディフェンダーがコントロールを失うと、彼らは完全にゴールを失うからです。 したがって、スクラムラインは通常、防御側が相手側に移動することはほとんどないか、まったく移動しない重要なセクションの間に配置されます。 2番目のポイントがアクティブな場合、原理は同じままです。 カードの一般的な形状は単なる箱ではないという事実にもかかわらず、新しい目標の設計は似ています。 戦闘の明確なラインと、戦う必要がある重要な領域の新しいセットがまだあります。



プレイヤーが開始ポイントを変更するとどうなりますか?



Call of Dutyゲーム用に作成されたレベルでは、さまざまなゲームモードを考慮する必要があります。 同じレベルで、Capture the FlagまたはKing of the Hillモードを使用できます。 このレベルの例は、Call of Duty:GhostsのSovereignです。





スポーンポイントは、ゲームの開始後に変更されます。



Call of Dutyリスポーンシステムにより、レベルは非常に対称的です。ゲームの開始後、マップの片側にチームが表示されます。 レベルの設計と複雑さが複雑に見えるかもしれないという事実にもかかわらず、実際には、レベルは3つのルートに分割できます。 各モードの目標は、架空の戦闘ラインに非常に近い位置にあり、一般的にはその上にあります。 したがって、主要なクリティカルセクションはライン上に直接配置され、ターゲットが表示される場所で衝突が発生します。



何を学ぶことができますか?



ここで最も重要な教訓は、レベルの設計において、少ないほど良いことです。 ポイントに多くの方法がある場合、目標を守ることは非常に困難になります。 重要なサイトが多すぎると、チームの選択の重要性が低くなります。 美学よりも良いレベルのスキームが重要です。 レベルを作成するときは、ゲームの仕組みを忘れないでください。 これらすべての原則を念頭に置いてレベルを作成したら、視覚的および美的な詳細を追加できます。



All Articles