Life is Feudal-Bitbox Ltdが開発した中世の環境にある一連の国内コンピューターゲーム 独自のプロジェクト-Life is Feudal:Your Own and Life is Feudal:MMO、Bitbox Ltdは、開発者MindIllusionのForest Villageなど、他のゲームのパブリッシャーとしてフランチャイズを拡大しています。 Life is Feudalはサンドボックスゲームであり、講義で議論されるのはこのジャンルについてです。
サンドボックスゲームとは何ですか?
サンドボックスはサンドボックスです。 業界から遠く離れた人々がサンドボックスゲームとは何かを尋ねるとき、私たちが子供の頃にプレイしたゲームの簡単な例を挙げます。 多色のタレットとゲートを備えたプラスチック製の中国の城があります。 ゲートを下げたり上げたりして、そこに兵士を配置できます。 これらは、シューター、クエストなどの通常の廊下ゲームです。問題ではありません。 分岐がある場合でも、静的です。
サンドボックスは、必要なものを作成できるコンストラクタです。 これはファンタジーベースのゲームプレイです。 これには長所と短所の両方があります。
さらに、ゲームプレイは実質的に無制限です。 自分が望むゲームプレイにすることができます。
マイナス:誰もがそのようにプレーする準備ができているわけではありません。 多くの人は、想像力を含めるのではなく、リラックスしたいのです。
サンドボックス化の度合い(高いほど、ゲーム内に多くあります)
マルチユーザーサンドボックス
サンドボックスの次の段階は、マルチユーザーサンドボックスです。 上記のメカニズムのすべてに、その程度に関係なく、マルチユーザーインタラクションが追加されます。
あなたは、あなたがどのフレームワークにもプッシュしていない人をたくさん持っています。 たとえば、大群同盟のギルドを作成せず、人をこのフレームワークに人為的に誘導します。 人々は自由にギルドの生活に参加したり、参加しなかったり、1000人または10人で構成されるギルドに参加できます。これらのギルドは、互いに完全に自由な関係を持っています。 政治的関係の自由はメタゲーミングによって生み出され、筋金入りのプレーヤーは彼をとても愛しています。
サンドボックスゲームの例:
Minecraftはヒットゲームであり、100%のサンドボックスです。
- 現時点では、標準の3Dマルチプレイヤーサンドボックスゲーム
- 多くの変更を加えた完全なアトミックサンドボックス
- 25億ドルでMicrosoftに買収されました。
- ゲームを立ち上げたとき、Minecraftがすでに去っていたので、だいたい落ち着いて観客がいると思いました。サンドボックスが大成功を収めたことは明らかでした。
ドワーフ要塞
- 世界、背景、神話などを生成するシングルユーザーサンドボックス
- 現時点でのゲームプレイの詳細の最大レベル
- Rimworld-部分クローンは半月で175,000コピーを30ドルで販売しました
- ドワーフ要塞は10年間2人の兄弟をやっています。 彼らはリアリズムと細部に非常に注意を払っています。 誰かがあなたの小人を襲ったとき、この打撃は計算されます。 武器は鎧に入り、刺し、裏地、皮膚、筋肉に刺さって骨に刺さる可能性があり、これに基づいて、ダメージが計算され、傷、治癒する期間、血痕があり、猫がこの血を舐めるでしょう...背景、神話などを生成します。
ギャリーのMOD
- マルチプレイヤー物理サンドボックス
- ゲームプレイと創造性の多様性
- 「だまされる」能力による優れたウイルス性(ヤギシミュレーターに類似)
- 2006年以降に販売された1,100万枚以上
- このゲームはある程度古典的です。 私は彼女をより「スチーム」サンドボックスと呼びます。なぜなら、そこでフェイスエディタでモロニックな笑顔を作り、カタパルトに牛を付け、家などを壊すことができるからです。
アルマ3
- マルチプレイヤーミリタリーサンドボックス
- 絶対的なリアリズム
- 変更に重点を置いています(ArmaシリーズのDayZから)
- 2013年以降、160万部が販売されました(価格60〜40ドル)
Life is Feudalは、このゲームにやや似ています。これは、近接戦闘シミュレーターがあるためです。 Arma 3はシューティングゲームですが、突然、テクノロジー、ランドスケープの変更、都市の変更、ゲームプレイ、詳細な詳細、MODのサポートなど、多くのサンドボックスメカニズムも備えています。
サンドボックスゲームのゲームデザインの主な公理:
1. プレイヤーの自由! 優れたサンドボックスゲームを作りたい場合、自由を与えれば与えるほど、彼らはそれを好きになります。 これは明らかに最大の視聴者ではありません。 しかし、ニッチは良いので、最初の月に30ドルで100,000コピーを売れば、動揺する可能性は低いと思います。
プレイヤーがライフを変更する方法の例は封建制です。 何かを禁止していた場合、これはすべて起こりませんでした。つまり、楽しさが減り、サンドボックスが少なくなりました。
2. 自由に操縦します。 自由は良いのですが、ガイドラインがあれば、感謝するだけです。 つまり、プレイヤーが特定の廊下を進むように強制するべきではありませんが、自由なフィールドを見た場合、彼らはどこへ行くべきかわかりません。 そして、このフィールドにパスがいくつかある場合、それらはプレイヤーをそっと誘導し、プレイヤーが方向を合わせるのを助けます。 たとえば、私たちのシステムでは、協力ゲームを誘発します。システムは、非常に困難なプレイヤーが自分でゲームプロセスを完全に管理できるように作られています。他のプレイヤーに会って友達を作ることをお勧めします。 そして、それが好きなプレーヤー:私は、多くが家族、大規模な友好的な会社と遊び、彼らの間で役割を分配していることを知っています。
3. カルマシステムもあります。 理由はありませんが、gankとpvpは歓迎しません。 つまり、公式の戦争がある場合、または特定の敵がいる場合、カルマを失うことなく彼を殺すことができます。 しかし、近くを走っている人を殺すだけなら、カルマにマイナスがかかります。 カルマが低いと、キャラクターは死亡時にスキルポイントを失い、in辱的で痛みを伴います。
4. ロールプレイを忘れないでください。 サンドボックスゲームでは、これは非常に重要です。独自のメカニック、独自のゲームプレイを作成するとき、特定の伝承や背景から逃げることができないためです。 彼が家を建てた場合、彼はすぐに彼が誰であり、ここで何をしているのか想像し始めます。 これがロールプレイの始まりであり、プレーヤーによっては、すべての親relativeの10番目の膝まで考えられるか、または彼が他のプレーヤーに伝える短い物語であり、彼らもこれを歓迎します。 ロールプレイに使用するメカニックが多いほど、作成するキャラクターをカスタマイズする機会が多くなり、より多くのプレイヤーがそれを好きになります。
スクリーンショットでは、意味はバグがあり、ゲームでは槍を壁に突き刺して打つことができるということです。
5. 穴を残さないでください。 壊れる可能性のあるものはすべて壊れます! 廊下や機能するものの組み合わせを超えるメカニクスがあればあるほど、バグが増える可能性があります。 一度にすべてを防御するのは非現実的ですが、これを計画する必要があります。 また、プレイヤーからのフィードバックに応答し、すべてをできるだけ早く修正することも非常に重要です。
6. バランスが重要です。 しかし、没入感やリアリズムはしばしば重要です! 私は自分の経験からこの結論を出しました。 メタクラスがあるバランスの取れたスキルシステムを作成しました。 メタクラスがあり、次から次へとスキルが進歩しました。 たとえば、弓をポンピングするには、投げ、次に革鎧、次にクロスボウ、次に弓のみを勉強する必要がありました。 プレイヤーたちは「なぜ?」と尋ね続けました。 これは、クラスとカウンタークラスのバランスを取るために必要でした。 その結果、私たちはこのシステムを離れ、プレイヤーにとってより論理的で理解しやすい何かをしました。
7. 変更もファンです! 同時に、変更点は次のとおりです。
- メタレベルでのサンドボックスの追加レベル
- ゲームの開発の方向
- プレイヤーに適した代替ゲームプレイを作成します。
MODから出てくる多くのゲームがあります。 たとえば、DayZ、Dota 2、League of Legends、Counter-Strike。 ゲームに修正機能がある場合、これは大きなプラスです。
インディーズゲームで成功する機会は、マーケティング予算のない優れた独創的なゲームであり、ゲームプレイが正確に行われます。サンドボックスは大いに役立ちます。 他のゲームに対するサンドボックスのもう1つの利点は、アートに莫大なコストがかからないことです。 つまり、同じLEGOの場合と同じように、10個の異なるブロックを作成した後、それらからプレイヤー自身が何でも構築できるようになります。 優れた例は、16x16テクスチャと100種類のブロックを備えたMinecraftで、そこからプレイヤーが何かを彫刻します。 したがって、優れたプログラマーと優れたゲームデザイナーしかいない場合、入ってくるゲーム、人気があり、有機的に成長するゲームを作成する機会があります。 Rimworldは 、 半月で175,000コピーを販売しましたが、数年で1人の人が出入りしました。 つまり、これは出版社や外部の人なしで何かをし、自給自足する本当の機会です。
経験のない3年間、私たちは成功したゲームを作成してリリースしました。 初期のアルファ版をリリースしたとき、13人がいました。 2010年にgamedev.ruに投稿し、チームのバックボーンを収集しました。 その瞬間、私は給料の一部を最初の従業員のモチベーションボーナスに費やしました。 2011年の夏、ゲームのコンセプトの実用的なデモンストレーションを作成し、リアルタイムマルチプレイヤー、テラフォーミング、オブジェクトの作成などのゲームメカニクスを示しました。 その後、「知り合い」を通じて地元の投資家を見つけ、3年間で500,000ドルを受け取りました。 この金額は、販売の最初の49時間で支払いました。
講義のビデオで、ウラジミールのスピーチの完全版とその結果に関するホールの質問への回答を見ることができます。
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