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任天堂とPvP、ガチャとカードゲームによる収益化、ポケモンルアー、オンラインゲームのサービス市場-このようなことは、日本のモバイルアプリケーション市場で簡単に説明できます。 昨年、その収益は124億ドルに達し、同国は世界第3位のグローバルアプリケーション市場となりました。 数年後、日本のトレンドの多くは欧米諸国に移ったため、岡本元ブログの日本のトレンドと予測に関する記事を翻訳することにしました。
1.任天堂とソニーの成功
2016年は、任天堂とソニーの2つのコンソールプラットフォームのゲーム市場で、前例のない人気の高まりが記憶されます。
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2016年には、NianticのPokémonGoと任天堂のSuper Mario Runの 2つの超成功ゲームが発売されました。 ポケモンGoは8週間で5億回、スーパーマリオは4日間で4000万回ダウンロードされました。 両方の記録は印象的です。 さらに、任天堂はこの春にスマートフォン向けの動物の交差点とファイアーエムブレムをリリースする予定です。 スーパーマリオランでは収益化に問題がありました。今後の2つのリリースで、よりバランスの取れた販売モデルが実現されることが望まれます。
別のコンソール大手であるソニー(Sony Interactive Entertainment)は、2016年4月にForward Worksの子会社を立ち上げ、日本のモバイル市場に注力することを計画しています。 さらに、12月の記者会見で、彼らはいくつかの新しいタイトルを発表しました: ホットショットゴルフ 、 ワイルドアームズ 、アークザラッド 。
ソニーミュージックエンターテインメントジャパンの一部門であり、音楽とアニメに携わっているアニプレックスについて覚えておく価値があります。 Fate / Grand Orderについて聞いたことがありますか? 昨年、このモバイルRPGは、PokémonGoの直後に、日本での収益成長率でトップ3を記録しました。 他の利点の中でも、優れたデザイン-JRPGとビジュアルノベルの混合物のようなものがあります。
AppAnnieのレポートによると、PokémonGoは昨年9億5,000万ドルを稼ぎました。 印象的でしょ? この月間ランキング(iOSおよびAndroidからの総収益)を見てください:AniplexのFate / Grand OrderはPokémonGoを破り、2016年12月に4位になりました。
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AppAnnieの毎月の収益成長率
2. PvPはより人気があります
長い間、日本の業界は、日本のオンラインゲーマーはPvPよりも協力ゲームを好むと考えていました。 ただし、2016年には、 クラッシュロワイヤル戦略、 シャドウバースカード、 遊戯王! 白猫テニスと同様に。 スーパーマリオブラザーズの世界に基づいたマリオテニスのように、白猫テニスはコロプルルーンストーリー(アクションRPG)の世界に基づいたスポーツシミュレーターです。 簡単です。人気のあるコロプルルーンストーリーのキャラクターは、日本でテニスをしています。
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白猫テニスby Colopl
もちろん、新しいローカルトレンドは、Clash RoyaleやHearthstoneなどの世界的なスターの影響をほとんど受けており、その例は、日本で西洋およびアジアのPvPゲームが成功する方法を示しています。 ただし、これらのゲームが長期的な成功を目指している場合、彼らは忠実な通常のユーザーを維持し、同時にPvPを避けている人と仕事をすることが重要です。
日本のGoogle Playの月間平均クラッシュロイヤル評価を見ると、徐々に低下していることがわかります。 詳細な分析は行いませんでしたが、日本でPvPゲームのバランスを維持することは非常に難しいことは明らかです。
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ソース: AndroDBのデータ
このチャートは、AndroDBのデータに基づいています。 月間平均評価は、Google Playの毎日の評価に基づいています。 1月の格付けは、1月21日より前に受信したデータに基づいて計算されます。
3.デジタルカードゲームの成功
前述のように、カードゲームは日本市場で大きな成功を収めています。 この状況は、 マジックザギャザリングの成功の影響で、遊戯王カードが登場した90年代を連想させます。 そしてポケモンは、世界中で人気を博しています。
2016年にデジタルカードゲームが成功した主な理由は3つあります。
- 90年代にこのようなゲームに夢中になった10代の若者の多くは成長しましたが、遊ぶのを止めませんでした。
- 約5年前、Mobage and the Greeの黄金時代、出版社はコナミの大成功したドラゴンコレクションの例に従って、何百ものカードゲームをリリースしました 。 今日、これらのゲームは多くの開発者の基盤となっています。
- 多くの優れたアーティストやスタジオが、新しいストーリーの美しいキャラクターやモンスターを作成します。
4.超競争環境でのRPG
RPGは日本で非常に人気のあるジャンルです。 それらは高いARPUを生成し、よく売れ、その結果、このジャンルの競争は非常に激しくなります。 開発と広告のコストは増大しており、人気のあるフランチャイズに関連しないゲームは、市場を征服することがより難しくなります。 戦闘システムは、PS4およびPS VITAのRPGレベルでは複雑です。 ゲームのプレゼンテーションは、驚くべきスタートアップビデオ、フルボイスアクト、詳細な3Dバトルと歴史です。 また、多くの日本のゲーマーは、リリース後最初の1か月間は新しいゲームに貪欲ですが、ゲームプレイを高く評価していたため、すぐにうんざりして次のアップデートに進みます。
5.アジアの出版社の数の増加
日本のゲーマーには特定の好みがあり、それらに合わせるのは簡単ではないため、日本の開発者は地元のゲーム市場の大部分を占めています。 そのため、この国は非常に閉鎖的な市場と見なされています。
ただし、外国の開発者からの成功事例の数は徐々に増えています。 昨年、韓国と中国の出版社は、 Seven Knights (Netmarble)、 THE KING OF FIGHTERS '98UM OL (OURPALM)、 HIT (Nexon)などの人気ゲームをいくつかリリースしました。
一般に、ゲームを日本市場に投入する際には、キャラクターとそのプレゼンテーションに注意を払うことが非常に重要です。描画と音声は特に重要であり、アジアの開発者は最近これに対処することを学びました。
7人の騎士、キングオブファイターズ'98 UM OLおよびHITゲーム
6.さまざまな収益化戦略
通常、ガチャモデルを通じて収益化された日本のモバイル無料ゲームは、数週間に1回または月に1回新しいゲームアイテムを表示します。 この更新頻度は、ゲームのバランスの管理を複雑にし、ゲーム内のオブジェクトの回転を増大させます。 物事はすぐに時代遅れになり、その有効性を失い、ユーザーがゲームを支払う準備が整う期間が短縮されます。 これは、多くの長命ゲームが遭遇する問題です。 一方、デジタルカードゲームでは、3か月ごとに新製品が発売されます。これは、ゲームのバランスをデバッグするのに十分な時間です。
PokémonGoは、収益化の新しい方法を実証しました- 卵インキュベーター 、 「ハッピー」卵 、 ルアーモジュール 、 ベイト 。 このゲームの驚くべき成功は、以前はガチャモデルを好んでいた日本の開発者を驚かせ、刺激しました。 地理位置情報ベースのゲームは、2000年代初頭から数十件日本に登場していますが、ARPUは低く、開発者は実績のある高収量のガチャを選択しました。
スーパーマリオランは、無料で開始できるモデルを使用して収益化しようとする大胆な試みです。 結果が期待を満たしているかどうかを判断することは困難ですが、一部の専門家は、日本のモバイル市場の後半の大部分で利益を上げる良い方法だと考えています。
7.オンラインゲームのサービス。
日本では、 Mynetやfunplexなど、オンラインゲームのサービスに特化した企業が急速に発展しています。 彼らはゲームを開発しませんが、他社からゲームを購入し、品質を改善し、より高い収入を得ます。
これらの企業は、ゲームが成功するか失敗するかを理解できない予測不可能性を回避します。 一方、開発者は売上から割合を取得し、新しいタイトルの開発に完全に専念できます。
ほとんどのオンラインゲームの収益は、時間の経過とともに低下します。 収益がメンテナンスコストをカバーしなくなると、開発者はプロジェクトを終了します。 ただし、代わりにサービスを専門とする会社にゲームを販売できる場合、プロジェクトは存続し、ユーザーは以前と同様にプレイできます。
近年、オンラインゲームの購入と販売の数は急速に増加しており、この市場は第二次産業と呼ばれています。 現在、いくつかの新しい企業が参入しており、Mynetとfunplex(GREEの子会社)は深刻な成長を遂げています。
おわりに
上記の傾向はすべて2017年も続きます。つまり、外国企業は日本市場に参入する機会が増えます。 最後に、女性向けゲームのセグメントも急成長する必要があるとしか言えません。