VR-Design:仮想世界の調査

この記事は、VRプロジェクトの品質開発に関するシリーズの最初の記事です。 他の資料へのリンクは、 レビュー記事に記載されています



ユーザーは3Dメガネをかけて、仮想世界に没頭できます。 同時に、頭の動きがVRに正確に転送されるため、臨場感が得られます。



この事実は、フィルム、ゲーム、アプリケーションのデザインを設計するとき、カメラを制御できなくなったため、異なる考え方をする必要があることを意味します。



これは、VRとクラシックメディアの最も大きな違いの1つです。 仮想カメラを使用することは、私たちにとって新たな課題をもたらします。ここでは注意が必要です。



この段階で間違った判断をすると、ユーザーの吐き気と頭痛、いわゆる「動揺病」またはVR病につながるためです。

画像

3Dの世界とすべての仮想要素が常にユーザーの頭のねじれや回転に反応することが重要です。 そして、これはゲーム世界に直接適用されるだけではありません。



これはメニューにも当てはまります。ゲームが一時停止したとき、または次のレベルへの移行があるとき、すべての頭の動きは常に仮想世界に完全に転送される必要があります。



SteamVR APIは、VRアプリケーションが1秒あたりの必要なフレーム数を計算するのに十分に効率的でないときに、空のタイル張りの部屋を表示するようになりました。 これにより、視野内に静止した「フリーズ」画像がなくなり、この状態でユーザーが混乱することがなくなります。



行動の自由は新たな課題をもたらします



この相互作用の原理は、新しい問題ももたらします。 なぜなら、カメラを制御できない場合、プレイヤーは、たとえば頭を壁に突き刺したり、壁にぶつかったりすることができるからです。



古典的なゲームでは、キャラクターを単純に止めることができますが、VRではそのような機会はありません。 いずれにせよ、悪影響はありません。



ただし、第一に、仮想世界に深く没頭しているため、ユーザーが仮想壁を通過することはほとんどありません。 潜在意識の内部抵抗が大きすぎます。



そして第二に、プレイヤーにそのような詐欺を奪う技術的な能力があります。 オプションの1つ、いわゆる壁のポータルは、この記事「壁を越えて:障壁を克服する」で説明されています



もう1つの機会は、この機能を利点と見なし、仮想世界で活用することです。 たとえば、アウディは新車のVRプレゼンテーションでそれを行いました。 車のボンネットに頭を入れる人は誰でも、車の中の美しいディスプレイに驚くでしょう。





アウディは、車の内部世界を発見することを可能にします



本物の壁にぶつかる



無制限のスペースでの移動の自由は、次の実用的な問題を追加します。どのようにすれば、ユーザーが椅子につまずくのを防ぎ、全速力で部屋の壁にぶつかるのを防ぎますか?



現時点での最善の解決策はシャペロンシステムです。これは、現実の部屋のオブジェクトに近づきすぎると、仮想世界で通知のように見えます。 したがって、私たちは自分自身や他の人を不自由にしないことを常に確信することができます。



この種の問題により、Viveは素晴らしい機能を開発しました:VRメガネに組み込まれたカメラです。 必要に応じて、このような通知の独自の実装をいつでも開発できます。 たとえば、仮想世界のデザインによりよく一致させるため。



必要に応じてカメラを制御します



VRアプリケーションを開発するとき、カメラを制御する可能性が最も高いため、いくつかの基本的なルールがあります。



まず、カメラの回転を変更したり、同様の操作を行ったりしないでください。 次に、カメラの位置をほとんど変更しないでください。いずれの場合も、動きは非常に遅く、明確な方向を持つ必要があります。まるで私たちが立っているプラ​​ットフォームが動いているように、さらに、頭の位置を非常に正確に再現する必要があります。



VR開発者のエベレストチームは、まったく同じ方法でカメラの動きを実装し、別の興味深い詳細を追加しました。VRカメラの動き中、シーンは通常の2Dシーンに置き換えられます。 相互作用のあるシーンでのみ、ユーザーは再び360度の画像を見ることができます。







別の良いアプローチは点滅です



良いアプローチの1つは、いわゆる点滅システムです。 このアプローチは、ユーザーが仮想世界の新しいポイントに直接移動することを前提としています。



テレポートすると、画像が一時的に黒くなります。 それはまばたきのように感じ、驚くほど良いように見えます。 Cloudhead GamesのDenny Ungerは、次のビデオでこのアプローチを非常に明確に説明しています。





ゲームBudget Cutsは、このアプローチを採用および改善し、ゲームメカニクスに実装しました。 コントローラに接続されている小さなポータルを使用して新しい位置に移動し、さまざまな視点からスペースを表示できます。



注目されます



視角と可視領域の境界を制御することはできないため、VRアプリケーションのシナリオをユーザーに説明するために他の手段を探す必要があります。



まず第一に、これらの目的のために、経験によってテストされる演劇とサーカスの俳優の方法を借りることができます。 これらの分野では、注目を集めることが常に重要な仕事でした。なぜなら、いくつかの芸術的要素と重要な風景の瞬間は、視聴者を逃れるべきではないからです。



光、音、動きの思慮深い使用は非常に重要な側面であり、今後の記事でこの広範なトピックについてさらに詳しく触れていきます。 これらの繊細なテクニックをうまく活用することで、新しいメディアを最大限に活用できる、信じられないほど刺激的で活気のあるプロジェクトを作成できます。



技術の理解



仮想カメラの処理機能に関する知識は、以下の記事でVR開発の技術的原理を理解するのに役立ちます。



結局のところ、私たちの背後で何が起こっているのかを理解すると、高品質のVRプロジェクトを開発する際に何を探すべきかがわかります。



次に、記事「VR開発でのレンダリングと最適化」で最適化の基本を学びます。



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