壁を通して:障害を克服する

バーチャルリアリティは、ゲームデザインに新しい要件を導入し、独自の制限を課します。その1つは、ユーザーが(現時点では)バーチャルウォールの前で止められないという事実です。



仮想の50センチ鋼製の安全なドアを通過するためにターミネーターになる必要はありません。 これは、ユーザーが対処しなければならない複雑さを表す壁である場合に問題になる可能性があります。



従来の「フラット」3Dゲームでは、この問題は非常に簡単に解決されます。 デジタルキャラクターは停止し、スチールドアを通過することはできません。 そして、これは異論を引き起こしません。なぜなら現実の世界とデジタルの世界との間に関係がなかったからです。しかし、VRではすべてがそうではありません。



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VR用ではない従来のソリューション



仮想現実でこの原則を使い続けようとすると、これは悪いアイデアであることがすぐに明らかになります:仮想空間内の位置の制御はユーザーに転送されます-そして、これが起こるとすぐに、目に見える画像(VR)は頭と体の触覚(実際の)動きに対応しなくなり、これはよく知られている乗り物酔いにつながります。言い換えれば、病気になり始めます。



考えられる解決策の1つは、壁にポータルを配置するトリックです。 このアプローチでは、壁を通過することはできますが、空の部屋への入り口のように見えます 。 振り返ると、左の部屋への別の通路が見えます。 このポータルに戻った後、私たちは再び壁の後ろに運ばれます。



テレポーテーション中の金庫の例では、鋼鉄のドアを通過しますが、金庫ではなく、ある種の空の抽象的な部屋に移動します。金庫の前に再び現れる機会のあるポータルがあります。 ゲームのシナリオや希望に応じて、この方法はそれに応じて調整できます。



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このテクニックのおかげで、 プレイヤーはゲームプレイをチートして台無しにすることはできませんが 、空間内の頭の位置と向きを設定します。 吐き気はどこにも行きません。



ポータル技術ソリューション



Unity、Unreal、Sourceなどのエンジンでの技術的な実装は非常に簡単です。 ポータルを関数として一度プログラムし、対応する壁、ドア、その他のオブジェクトに対して呼び出すことができます。



この効果は、SteamVRの「シャペロン」システムと比較できます。プレーヤーが近づきすぎると、見えている壁の1つが次のシーンに移動する直前に消えます。



ただし、ほとんどの場合、すべては次のように行われます。仮想世界への訪問者は、頭で仮想壁を突っ込むことを望みません。 観察されることにより、潜在意識レベルでの仮想世界の現実を信じることができるほど、人は仮想世界の堅実な素材を通過するために心理レベルで自分自身を強制または克服する必要があります。

将来、このような技術、いわゆる「ベストプラクティス」が各エンジンに実装される予定です。 これにより、VR開発者が不必要な問題や追加の作業から保護されます。



経験の交換



仮想世界の開発中に他の問題に遭遇しましたか? または彼はクールな解決策を見つけましたか? それから書いて 、私はあなたから聞いてうれしいです。



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