バーチャルリアリティデザインアプローチ





バーチャルリアリティテクノロジー(VR)の開発は勢いを増していますが、まだ設計手法と推奨事項が不足しています。 学士号を取得するためのプロジェクトでは、ユーザーインターフェース、UX、および仮想現実技術によって生じる問題に焦点を当てました。



歴史的に、デジタルインターフェイスは2次元ディスプレイの特性に合わせて設計されてきました。 デザイナーは、コンテンツとナビゲーションを画面に合わせて、現実の世界と対話するエクスペリエンスをアイコンやその他のインターフェイス要素に変換する必要があります。 しかし、仮想環境に2次元要素を詰めると、VRに必要な没入効果が失われます。 したがって、VRの設計は、通常の2次元技術を3次元環境に移行することを意味するのではなく、新しいパラダイムを探すことを意味します。



私の研究は、人間の知覚と環境を研究する文献に基づいています。たとえば、 視覚知覚への生態学的アプローチ 、デザインによる調査 、空間の詩学などです。 環境心理学に関する研究の大部分は1970年代に書かれましたが、この知識はすべて仮想現実に完全に適用できます。 設計者は、完全に制御されたインタラクションエクスペリエンスを作成し、開発者が必要とするようにユーザーを誘導する方法でVRを形成できるように、物理学だけでなく、考古学、建築、音と光のシーンのさまざまな分野で知識を広げる必要があります。



私のプロジェクトでは、中立的なVR環境の例を使用して、さまざまな特徴的な状況の形でさまざまな問題の解決策を提案します( Cardboard Design Labアプリケーションと同様)。 これらの状況は、VRが提供する多種多様な新しいタイプの相互作用とソリューションの一部のみを対象としています。 複合現実 (MR、複合現実)の並行開発のおかげで、私たちの前に新しい機会が開かれます。 UIとUXの分野ではVRとMRの間に特定の共通部分がありますが、これらのテクノロジーのそれぞれはデザイナーとは異なるアプローチを必要とします。



これらの環境の将来は、それらのために作成されたコンテンツに依存します。 今日、VR製品はほとんどの場合、現実の生活をシミュレートしますが、斬新さの狂気が過ぎると、コンテンツは環境の特性に適合します。 この場合も、新しい設計ソリューションの導入が必要になりますが、今のところは、この将来のステージの強固な基盤の作成に集中する必要があります。



VRの設計ソリューション



地球の役割



「飛行機が雲の中を飛ぶとき、外側からは何も見えません。これは非常に見当違いになる可能性があります。 そして、雲が終わり、パイロットが地球、空、地平線を見ることができるようになると、方向感覚が再び現れます」 (James Gibson、2015、p。19)。 VRでの相互作用のエクスペリエンスの設計が不十分な場合、ユーザーは見当識障害も経験する可能性があり、必然的に乗り物酔いにつながります。 VRで地球と地平線を見ることは、現実の世界と同じくらい重要です。







雰囲気



大気(空中)の視点は、ユーザーが仮想環境の規模を理解するのに役立ちます。これにより、リアリズムが追加されます。 この現象の本質は単純です。 「オブジェクトが遠ければ遠いほど、オブジェクトと観察者の間に空気や障害物が多くなるため、遠くにあるオブジェクトは近くにあるオブジェクトよりも見えにくくなります。」 (Bruce Goldstein、2013年、230ページ)。 ユーザーに奥行きと距離のアイデアを提供するために、景観のこの緩やかな萎縮が必要です。





マサッシオは大気の遠近法を使用して、奥行きの錯覚を作り出しました



レリーフ機能



視覚認識への生態学的アプローチ(p。62)のジェームズギブソンは、8つの基本的な地形の特徴を特定しています。







地形のプロパティ:通路、経路、障害物、バリア、水バリア、崖の端、ステップ、およびスロープ



仮想環境を作成する際にこれらのプロパティをビルディングブロックとして使用すると、直感的なインタラクションエクスペリエンスを作成できます。



音環境の影響



VRでは、環境を変更するために努力する必要はありませんが、そのような予期せぬ驚くべき変更はユーザーを混乱させ、吐き気を引き起こす可能性があります。 したがって、環境を変更する瞬間に慎重にそれを持ち込むことをお勧めします。以前は、新しい場所の特徴である音の背景をスムーズに強化してから、その場所自体を表示します。 サウンドデザインは脳を準備し、驚きの要素を和らげます。





短編映画「LaJetée(1962)」はほとんどが普通の写真で構成されていますが、サウンドデザインにより、視聴者は暗示的な空間の精神的なイメージを埋め込むことができます



オブジェクトを使用したユーザー管理



散らかったスペースでは、インターフェイスの従来のナビゲーション要素なしに特定のパスに沿ってユーザーをガイドすることは困難です。 しかし、これは没入の効果を破壊する可能性があります。 しかし、周囲の世界の小さな変化の助けを借りて、静かに控えめに導くことができます。 たとえば、Firewatchでは、成長する色を使用してユーザーの注意がルートに引き付けられました 。 もちろん、特定の解決策の選択は、完全にコンテキストに依存します(花は火星の風景には決して合いません)。







状況依存レチクル



追跡されていないVR(Gear VR、Google Cardboardなど)では、ユーザーの視線を表示するためにサイトが使用されます 。 フォーカスポイントの画像は、空間内をナビゲートするのに役立ち、オブジェクトとの動きと相互作用を簡素化します。 異なるタスクには、視界からの異なる反応が必要です。





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休息状態と視覚の動きの違い





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静止状態とオブジェクトとの相互作用の間の移行





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インタラクティブなオブジェクト



すべてのオブジェクトとやり取りできるわけではない場合、ユーザーはどのオブジェクトがインタラクティブであるかについてのヒントを提供する必要があります。 通常、コンテキストスコープは便利ですが、混乱を避けるために、インタラクティブオブジェクト自体も変更する必要があります。 変更は非常に小さい場合があります。たとえば、オブジェクトを見ると、不明瞭になるか、その動作を説明するかすかな音がする場合があります(たとえば、ライトスイッチがクリックされる場合があります)。



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表示するとインタラクティブなオブジェクトが変わります。



おわりに



VRは、ラジオやテレビの出現に匹敵する、社会に潜在的に影響を与える可能性がある新しい進化する環境です。 また、今日では、既存のソリューションをデフォルトで使用せずに、この環境のインターフェースの開発および相互作用の経験の基礎を築くことができます。



便利なリンク



  1. モグリッジ、ビル。 相互作用の設計。 マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT Press、2007。印刷。
  2. Google Inc. 段ボール設計研究所 Google Playストア 、Vers。 1.0。
  3. ギブソン、ジェームズJ. 視覚認識への生態学的アプローチ 。 ニューヨーク、NY:心理学出版、2015。印刷。
  4. ゴールドスタイン、E。ブルース。 感覚と知覚 。 第9版 カリフォルニア州ベルモント:Wadsworth Publishing、2013年。印刷。
  5. 「ディスプレイレチクル。」VRデザインガイドライン。 Google Design



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