ランナーの例に関するゲームプレイサイクルの研究

過去3か月間、 GILPスタジオでは、エンドレスランナージャンルの2つの異なるゲームUpside DownZoic Adventures (条件付きの名前、両方のゲームはまだ開発中です)に取り組んでいます。 メカニズムは異なりますが、どちらも同じ原則に基づいています。障害物を避けて、できるだけ逃げます。



これはランナーのデザインに関する私の最初の仕事であったため、このジャンルの人気ゲームを研究し、ゲームプレイサイクルの簡単な概要を作成しました。 回路は次のようになります。







各ブロックを見てみましょう:



1.ウォームアップ



プレイヤーは何が起こっているのかを理解する時間が必要です。 脳は速度に順応する時間、デザインとカラーパレットに慣れる目、そして音楽のペースに耳を合わせる必要があります。 プレイヤーは、実際の困難に直面する前に機会を試す時間が必要です。 言い換えると、ウォームアップブロックは、負けることができない安全なゾーンです。 あなたは勉強し、適応し、楽しむことができます。



通常、この部分は約7〜12秒続きます。 このギャップを大きくすると、プレイヤーは退屈する可能性があります;短くすると、ゲームが突然開始されます。 プレイヤーにこの間ずっと自由に実行させ、ゲームに適したものに応じて、カウンターと実行時間を使用できます。 プレイヤーが待ち望んでいることに対して十分に準備していることを確認してください!



このブロックでできることの短いリストを次に示します。





2.キャリブレーション



プレイヤーは何が起こっているかを知ったので、次は反応時間を「調整」します。 通常、このプロセスは非常に単純なタスクのように見えますが、失うことはほぼ不可能です。 プレイヤーが死亡してゲームを再開すると、すでに異なるゲーム速度*に慣れているため、反応時間が異なることを意味します。 プレーヤーが新しい速度に再び適応できるようにする必要があります。



これは、プレイヤーが障害物に遭遇する最初の段階でもあるため、障害物となるオブジェクト(ピット、石、レーザー、丸のこ、車など)を説明することが重要です。 可能であれば、最初の障害物がプレーヤーの邪魔にならないようにしてください。 したがって、プレイヤーに障害について警告し、彼を殺さないでください。



*多くのランナーと同様に、ゲームの速度は徐々に増加していると想定しています。



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Zoic Adventuresのキャリブレーションブロックの例



3.報酬



ねえ、プレーヤーはこれらすべてのめちゃくちゃ難しい試練を経験したので、今度は面白い賞品を贈る時が来ました! これは少しばかげているように聞こえますが、20秒前にゲームでプレイヤーが死亡した可能性が非常に高いです。 したがって、本当に困難な試験に進む前に、もう一度試してみて、彼に報いるのがいいでしょう。



ゲームの種類によっては、次のことを行うのに適した時期です。





このブロックは、ゲームの面白さを強調する必要があります。 プレイヤーのグッズアイテムを美しいデザインで見せてみませんか? ゲームの基本的な仕組みに適合するように。 プレーヤーを動かします。 彼は失敗に苦しむことなくオブジェクトのコレクションを楽しむことができます。 実際、 ここで安全なゾーンを作ることもいいことを思い出しまし



4.難しさ



ゲームの習熟は完了しました。仕事に取り掛かる時です! 話す時間はありません。ゲームの仕組みに応じて、プレーヤーにさまざまな障害を与える時間です。



Upside DownZoic Adventuresの両方で複雑さが増すブロックを使用し、ゲームの継続時間に従ってブロックを作成したいと考えました。 しかし、後でゲームの速度を単純に上げるだけで十分であると判断しました。 したがって、リストから障害物のブロックをランダムに選択し、繰り返しを避けます。 時間の経過とともにゲームの速度が増加しない、またはわずかに増加する場合は、難易度順に並べられた障害物を操作することをお勧めします常にフローを覚えておいてください )。



5.休憩



はい、それは困難でした! ここで、プレーヤーがリラックスして自分が登った距離を楽しむ時間を与える必要があります。 休憩ブロックは、一連の障害物のブロックの間の安全なゾーンです(障害は再び禁止されます)。



乱数の予測不可能性を回避するために、疑似乱数分布を使用しました( 詳しくはこちらをご覧ください )。 そのため、プレーヤーは、指定された最大数の障害物の前に休憩ブロックランダムに配置することを保証します。



休憩ブロックは、報酬ブロックに非常によく似ており、プレイヤーはこれまでに行った報酬を受け取ります。 収集されたアイテム、楽しいサプライズ、特別な乗り物、および報酬として休息の瞬間をより鮮やかにするすべてのものを使用し、興奮の粒を追加します。 報酬ブロックとの主な違いは期間です。 プレイヤーは報酬ブロックに切り替えるときよりもはるかに緊張状態にあるため、休憩ブロックは報酬ブロックの約2〜3倍長くする必要があります。



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Upside Downでレストブロックを使用する例



ボーナス



ユニークな障害



休憩ブロックの後、通常の障害物とは異なる障害物をプレイヤーの前に置くとよいでしょう。 合格するのはもっと難しいかもっと面白くなければなりません。 たとえば、 Zoic Adventuresにはユニークなタイプの「敵」があり、これは休息ブロックの後にのみ表示されます。



これらのユニークな障害の複雑さの増大に注意するだけです。 選手たちは休んでいたので、大きなショー、例えば普通の障害物の前に彼らを温めておくといいでしょう。



余命



余分な生活は、収益化の良い方法であるため、現代のモバイルランナーで非常に人気があります。 プレイヤーが余分なライフを使用するとき(広告を見たり、一生懸命働いて集めたコインを使うなど)、報酬を与えるといいでしょう。 したがって、報酬ブロックに切り替えてから、ゲームの基本サイクルに戻ることができます。



人生を使う前にゲームが中断されたことを忘れないでください。 したがって、プレイヤーに報酬を与えたくない場合でも、ゲームの速度に再び適応し、障害物を導入する時間を彼に与える必要があります。



おわりに



これは、出発点として使用できる単純なトピック分析です。 どちらのゲームでも、ゲームの基本的な仕組みに合わせていくつかのブロックを追加しましたが、ここにリストされている事実を常に守ろうとしました。



追加の読書



ストリーム-http ://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php



擬似ランダム分布-http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution



シンプルさの深さ-Jetpack Joyrideの作成



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