ゲームを面白くするものは何ですか? ビデオゲームのコミックとユーモア。 パート2

ユーモアのあるゲームは常に存在します。 しかし、楽しいインタラクティブな体験はどの時点で普通のゲームをコメディに変えますか?







記事の最初の部分はこちらです。



カオスと混乱も面白い



カオスに基づいたコミック効果は、常に予測不可能性への賭けです。 たとえば、Trackmaniaゲームで、息をのむような(しかしまだ失敗した)ターンをする時間がある前に、レーストラックの外に連れて行かれた場合に突然発生する可能性があります。 または、他のアクションゲームの操作中に真剣に計算を間違えた場合、即座に損失を被ることになります。



ところで、ゲームMagickaはそのような効果を中心に完全に構​​築されました。 さまざまな要素を組み合わせて呪文を作成することができ、数千の可能な組み合わせがあります。 その結果、状況のコントロールを失うリスクが非常に高く、ゲーム中に多くの面白い状況があります。



Magickaでは、新参者はチーム全体を灰にする可能性があり、「これがどのように機能するのだろうか...」と言う時間はほとんどありません。





マジカ



もちろん、次の試みでは、全員がより注意することに同意します。 しかし、ここに不幸があります。あなたの癒しの呪文は敵を直接攻撃し、彼の健康を完全に回復しました、あなたの友人によって置かれた氷の地雷はチーム全体を襲い、別の同志が放出した強力なエネルギーチャージは誤ってあなたを溶岩のある峡谷に吹き飛ばしました。



そしてその後、誰もが「再起動」をクリックします。これは非常に楽しかったからです。



設計の観点から見ると、この種のゲームを作成することは、楽しさと欲求不満のバランスを保つというデリケートな仕事です。 同様のゲーム(ヤギシミュレーター、外科医シミュレーター、私はパン、QWOP)を見ると、それらのゲーム体験はすべてカオスと予測不可能性の制御下にあることがわかります。



これらのすべてのゲームでは、迅速かつ突然の損失の可能性も高くなっています。 プレイヤーがマジカで死ぬとき、これは完全な光景です。 彼がトラックマニアに負けたとき、これは音速でのライドと想像を絶する別のトリックを実行する試みが先行します。 Kerbal Space Programの損失は、大規模な3段ロケットの設計にいくつかの欠点があるという事実が原因であることが多く、その結果、打ち上げ台で転覆して爆発します。



損失は​​常に正当化されるべきであり、その理由はプレイヤーに理解可能であることに注意することが重要です。 客観的な理由のない突然のゲーマーは非常に残念です。



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ゲームプレイのユーモア



ゲームプレイのユーモアでは、事態はもう少し複雑です。 これは、ジョークを提示するのに役立つ予期しないユニークなインタラクティブなゲームプレイコンポーネントに基づいています(インタラクティブではない、声を出して送られるジョークとは対照的です)。 この場合、重要な側面は、反応を引き起こすために積極的に行動しなければならないことです。



この原則は、Borderlands 2でうまく機能します。Borderlandsでの典型的なタスクは、いくつかの手順で実行されます。指示を取得し、目的地に到着し、敵の束に対処し、必要に応じて1つ以上の重要なアイテムを見つけて報酬を返します。





写真:Borderlandsでの通常のクエスト:前編



このようなアルゴリズムは、Borderlandsの最初の部分で開発され、Borderlands 2の最初にも使用されました。そのとき、プレイヤーはそのようなシーケンスの習慣を開発していました。



このような状況では、確立されたアルゴリズムに突然違反したという事実だけで、すでにコミック効果が引き起こされる可能性があります。 たとえば、「Shoot That Guy's Face」というタスクでは、プレイヤーはフェイスでフェイスマクスティを撃つ必要があります。 追加のターゲットには、すでにチェックされている身体の他の部分を撮影しないという要件が含まれます。 ただし、これらのチェックマークは、適切な部分で発砲することで削除できます。 そして同時に、タスクは開始後すぐに終了します。





写真:ボーダーランズ2のコミッククエストと珍しいフローチャート



さらに-さらに:タスクの1つでは、崖から飛び降りて、厳密に定義されたポイントで死ぬ必要があります。 別の方法では、Granny Flexingtonの単調なチャタリングを15分間聞きます。 誰とでも戦う必要はありません。ただ聞いてください。 彼女はすすり泣き始めるため、どちらも離れることはできません(最初に言及されていません)。 そして最後に、あなたが彼女に耳を傾け、最後にすぐに去ろうとすると、彼女は落ち着かず、あなたが今言及した千の小さなことについて質問します。 間違った答えをすればよいだけです-それはすべて最初から始まります。 個人的には、このエピソードは私を大いに楽しませ、私は開発者に敬意を表しました。 彼らは冗談めかして、グラニー・フレクシントンをゲームで最も難しいボスと呼んでいました。



そのため、ゲームに存在するパターンに注意を払い、この点でプレイヤーにどのような期待が生じるかを考え、これらの期待をひっくり返してください。 ミッションは、対談者の話を聞くことが全体の目的であり、その性質上、単純な射撃ミッションよりもはるかにおかしいです。



また、ゲーム内の通常のアクションを他の非典型的なアクションに置き換えることも理にかなっています。 たとえば、ポータル2では、ホイートリーはスペースバーを押して彼に答えるように求めます。 一般に、話すことはできません。スペースバーを押すと、キャラクターがジャンプを開始し、ホイットリーはアクションが間違っていることに気付きます。 Borderlandsでは、状況によっては、近接攻撃と同じボタンの組み合わせを使用して、5人の他のキャラクターを与えることができます。 同様に、他の人に平手打ちを与えることができます。 同じ原則に従って、このゲームでは、詳細にはこだわらない、より多くの珍しいことを行うことができます。



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講演The Stanley Parableの作成者の1人であるWilliam Pughによる、 ゲームをまったく完全に陽気にする方法


おわりに



ゲームにユーモアを追加するには、多くの簡単な方法があります。 しかし、それらを無意味に使用しないでください。ユーザーの負担を犠牲にしてユーザーエンゲージメントを高めるよう努力する必要があります。



そして、覚えておいてください:あなたがこれを避けようとしても、プレイヤーはあなたの真剣なゲームを歪め、笑う方法を確実に見つけるでしょう。 したがって、この事実を受け入れて、それをあなたの利益に変えようとする方が良いです。 おそらくあなたはこれの恩恵を受けるだけでしょう。



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