BioWareの例を使用した大規模スタジオでのゲームデザイナーの仕事の現実





この記事の著者であるジェームス・オーレンは、ゲーム業界に長い間携わっており、BioWareで20年間働いています。 彼は現在、この会社(EA所有)のデザインディレクターであり、Mass EffectやDragon Ageなどのフランチャイズの開発を管理しています。



BioWareのデザインディレクターとして、彼は何百人ものゲームデザイナーや会社の他の開発者に巨大な仮想世界の創造的なビジョンを見せなければなりません-もちろん、これは重大な仕事です。



Austin Game Conferenceで、彼は他の開発者と、BioWareのような大規模なスタジオで設計作業を行っているアイデアや概念を共有しました。



ゲームデザインの夢とその現実



「現実は必ずしも夢のように見えるとは限りません」とゲーレンは、ゲーム業界が常に見た目どおりではないことを設計するように新人に説明します。 学校で勉強している間、生徒は卒業し、見事なゲームで自分のビジョンを具現化するゲームデザイナーになることを夢見ることができます。 しかし、卒業後、彼らはしばしば数百人以上のチームになり、現実は彼らの期待と一致しません。 一部では、適応が困難になる場合があります。



ゲーム開発の現代世界でゲームデザイナーとして働く



現実は夢のようではない





(翻訳者から:以下、斜体でレポートスライドの翻訳を強調表示しています)



しかし、Ohlenはあなたが動揺してはいけないと言います。ゲームデザインは世界で最も刺激的な職業の1つです。



BioWareでは、デザイナーはライター、レベルデザイナー、システムデザイナー、ゲームプレイデザイナーに分かれています。 このような分割には、大きな概念を断片に分割し、それらを有用なものに変えることが必要です。



BioWareは、最低レベル(初心者のアシスタントデザイナーはElectronic Artsの「レベル17」と見なされます)からレベル22(クリエイティブディレクター)までのデザイナーをトレーニングするように設定されています。 「[新しいデザイナー]が間違いを犯したり、間違っていることを確認したりする必要があることがよくあります」とオーレンは言います。 彼は、経験豊富なデザイナーが若い従業員のアイデアにオープンであるべきだと警告しています。







BioWareデザイナーの種類



デザイナーは、他の部門の資産に基づいてコンテンツを作成します。 それぞれが責任ある従業員の中核と連携し、従業員は部門に分割されて、設計に統合されるプロジェクトの個々の部分に取り組みます。



資産の組み立てに使用されるツールは、以前に適用された資産を再結合し、その目的を変更することができます。



ライターのBioWareチームは、ダイアログ、ストーリー、ナラティブをデザインするために3つのスタジオで働く約20人で構成されています。



BioWareには最もレベルの高いデザイナーがおり、Ohlenによると、彼らには最もストレスの多い仕事の1つがあります。 「レベル設計者は、基本的にプロジェクトの他のすべての部門の管理下にあります。 これは興味深い作品です。まるで最新のレゴセットをプレイしているように...しかし、それは間違いなく大きなストレスに関連しています」とデザインディレクターは認めています。



BioWare システム設計者は 、プログラマーおよびGUI設計者と緊密に連携します。 彼らの活動分野には、ゲーム経済などのシステムが含まれます。



「4つの分野すべての中で、ゲームプレイ設計者は他のすべての人と最も完全にコミュニケーションを取ります。 成功するためには、彼は皆と協力しなければなりません」とオーレンは言います。 また、ゲームプロセスの設計者は、1秒ごとにゲームプロセスを作成するという重要な(そして恐ろしい)タスクに取り組みます。



製品の品質と生活の質



BioWareの使命は、プレイするのに最適なストーリーを作成することです。 会社の価値は、謙虚さの文脈での仕事の快適さと製品品質の達成です。



特にBioWareのような大企業で働いている場合、製品の品質と仕事の快適さの追求はしばしば対立することがあります。 BioWareは、従業員が不幸になり、その才能が失われるため、「製品のために人々を殺す」ことを望みません。 同時に、製品が品質基準に準拠し、ビジネスを継続できるようにするには、大量の作業が必要です。 したがって、スタジオは可能な限り効率的でなければなりません。



「謙虚さは成功の鍵だと思います」とゲームデザイナーとしてジェームズは言いました。 日常のコミュニケーションの謙虚さは、効率の向上に役立ちます。 謙虚であることは、怠beであることや「ぼろ」であることを意味しません。 むしろ、あなたが持っているよりも常に良い答えがあると思うことを意味します。 「デザイナーの仕事は、問題を解決する最適なデザインのアイデアを見つけることだと思います。」



自我



自己破壊的な考え:





多くの人がそのような考えを持っていました。 しかし、そのような考え方は次の結果をもたらす可能性があります。





プロジェクト全体がそれらに苦しんでいるので、利己的な考えは捨てられなければなりません。 あなたのビジョンが優れているとは思わないでください。あなたが最善の決断を下すとは思わないでください。あなたが間違っていることを認める覚悟をしてください。 オーレンはしばしば、デザイナーの最悪の習慣の1つは、「完璧」になるまで他の人から作品を隠すことだと繰り返しました。 できるだけ早く人々に見せ、協力する必要があります。 「準備する意欲」「ビッグプレミア」「決して機能しない。」



オーレンは、謙虚な問題解決者としてのデザイナーのアイデアを開発しています。 「最も破壊的な考えの1つです。名刺の位置はすでに、より良い方法を理解していることを意味します。」 あなたはデザインについてもっと考え、より多くの経験を持っているかもしれませんが、全知ではなく、すべての答えを持っているわけではありません。



「他の部門と協力しなければ、その部門の強みは失われます。」 オーレンによると、協力の精神を考慮して、デザイナーには次の2つのタスクがあります。





ビジョンがあなたに合わないときにデザインを作成する



時には、創造的な決定が上司から下される大規模なチームで働くとき、あなたはそのビジョンが「吸う」と考えるかもしれません。 しかし、この場合、何も失われません-あなたはまだあなたが前に同意しなかったビジョンとデザインへの情熱を持っているかもしれません。 しかし、努力が必要です。





言い換えれば、オープンになり、プロジェクトを愛する方法を見つけるようにしてください。



オーレンは、彼がかつてすべてを批判する「退屈な友人」の一人であったと指摘しました。 しかし、90年代後半、彼が「マトリックス」を見て批判し、他のすべての人がそれを賞賛したとき、洞察が彼にもたらされました。 彼は自分があまりにも批判的であるかどうか、そしてこれが彼の楽しむ能力に干渉するかどうかを尋ねました...何か。



それで彼はすべてをもっと楽しむために批判をあきらめた。 「批判的思考をオフにする必要がある場合がある」と彼は言ったが、仕事に対する批判と分析は依然として重要であると認めた。



目標の達成について:ジェームズは、各タスクが理想的な結果をもたらすとの意見を表明しました。 理想が達成されなかったので、彼は決してあきらめませんでした。



「理想はしばしば達成されず、次のプロジェクトで経験と動機付けとして使われなければなりません。 これはゲーム開発プロセスのほんの一部です。」



オーレンは次のように付け加えました:「すべての設計者は自分自身を考慮すべきです」問題解決者。 彼らは問題を愛さなければなりません。」



「障害は創造性に貢献します。 制限がない場合は、毎回同じことを繰り返します。」



常に解決策があります



何らかの方法で問題を見つけ、最良の解決策を見つけることは、Ohlenが常に戻ってきているトピックです。 彼の信念は、「どんな問題にも常に創造的な解決策があります。 時々、それを見つけるのに十分な時間やお金がないだけです。」 「何かがうまくいかない場合は、自分をさらさないでください。常に解決策を探してください。」



そして最後に、彼は継続的な改善に言及しました。 計画を作成し、実装し、結果を確認して要約します。 次に、前のサイクルで得られた経験を学び、もう一度始めましょう。今回はよりうまくいきます。 ジェームズは、要約することが最も難しいと考えています。フィードバックと批判を聞き、建設的に扱う必要があります。 「これは、デザイナーとしてできる最も重要なことの1つです」と彼は結論付けました。



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