ゲームのゲームデザインドキュメントを書いたとき

2015-2016年 私は自分のゲームのゲーム設計ドキュメントを開発するタスクを自分で設定しました。これはいつかやりたいと思っています。 カットの下に、私がしたことの簡単な説明があります。











タスクと目標を定義する



ゲーム開発は創造的なプロセスであるという事実にもかかわらず、キーとなるアイデアを常に修正し、チームメンバーにいつでもアクセスできるようにし、プロジェクトチーム全体の作業を効果的に編成する必要があります。 私のプロジェクトでは、ゲームに関するすべての基本情報を、簡単にナビゲートできるセクションに構造化してまとめることが重要でした。



したがって、私のタスクは次のとおりでした。



プロジェクトに取り組んでいる間、慣れ親しんだネットワーク上で入手可能な実際のゲームドキュメントの例、既存のドキュメントテンプレート、および対象トピックに関する記事を使用しました。 たとえば、 gamasutra.comtutsplus.comgamedev.netにはいくつかの優れた資料があります。



コンセプト



ゲームの簡単な説明については、ビジョンドキュメントを作成するだけで十分です。それが何であり、どのように行われるかについては、ハブに関する記事があります。 ドラフトアイデアを準備する過程で、アイデアはどんどん増えていきました。主要な機能を説明し、ゲームの仕組みのより詳細なアイデアを提供する必要があったため、基本的にプロジェクト全体を構成するデザインドキュメントの次の構造に決めました。



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ゲームプロジェクトのコンセプト



ビジョン、ゲームのプロットの説明、機能と技術的ソリューションのリストが含まれています。 このセクションの主な目標は、プロジェクトの一般的なアイデアを提供し、プロジェクトに関する提案された質問に「簡単に」答えることです。 たとえば、プロットに関するセクションでは、プロットが説明されており、後で使用される用語、概念、および名前を説明するために小さな用語集が必ず必要です。 機能リストには、プロジェクトを他の同様のものと区別するものを含む、ゲームの主要な機能が含まれています。 技術セクションでは、ゲームの開発目的、グラフィックス、オーディオなどに使用されるソフトウェアについて説明します。



ゲーム要素



ゲーム要素-これは、プレイヤーがゲーム内で何らかの方法で対話するすべてです。 プレイヤーのキャラクター(またはマルチプレイヤーゲームモードの場合は複数のキャラクター)、非ゲームキャラクター、敵、およびオブジェクトとオブジェクトの定義とリストはすべて一般的な用語で説明され、グループとカテゴリ(たとえば、オブジェクト-グループ発生する場所、対象との対話の可能なタイプなどを指します)。



ゲームの仕組み



このセクションは、ゲームの動作方法、使用されるゲームメカニクス、ゲーム内のプレイヤーの進行システム、メカニックの相互接続方法に関する多くの情報を含むため、高度に開発されています。



ゲームがどのように機能するか、これらまたはこれらのパラメーターが何に影響するかを理解することは常に興味深いです。 しかし、ここでは、初心者のゲームデザイナーが多くの困難に直面する可能性があります。 物事を平易な言葉で説明できるか、少なくとも説明しようとし、大量のゲーム情報を準備していない人を混乱させる不必要な説明を避けることが非常に重要です。



たとえば、クラスとキャラクターの能力を作成するとき、Defender、Druid、Shadowの各クラスで具体化されたロールプレイングキャラクターの典型的なアーキタイプに注目しました。



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環境デザイン



アーティストではないので、幻想的な風景や、実際に頭に描かれている他の画像を描くことは非常に問題です。 したがって、このセクションでは、ゲームの場所がどのように見えるかを示し、個々のゲームゾーンとマップ全体を説明することが適切でした。



たとえば、ここに、私のお気に入りのdeviantart.comからの小さなコラージュがあります。



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分析を実施します



パブリックドメインには現時点では関連情報がそれほど多くないため、分析にはかなり時間がかかることが判明しました。 それにもかかわらず、現在トレンドにあるもの、興味のあるゲーム市場のセグメントがどの状態にあるかを知ることは有用です。 プロジェクトのフレームワークに興味を持った主な問題は次のとおりです。





これらの質問やその他の質問には、インターネットで利用可能な分析(たとえば、Newzoo、Superdata、Mail.ru Groupなどからのレポート)を使用して回答する必要がありました。 ちなみに、さまざまな企業のgamedev分析への非常に多くのリンクが、ハブに関する別の記事にあります。



私のゲームプロジェクトのゲームプレイは、2人のプレイヤーの協力的な通過に大きく依存しています。 そのため、2〜4人用のマルチプレイヤーモードを使用して、PCおよびコンソール上のゲームのセグメントについてゲーム市場の調査を実施しました。 Steamで選択したゲームのユーザーレビュー、metacriticの評価、 pcgamer.comなどの人気のあるゲームポータルの記事を分析しました



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包括的な分析の結果、この特定のプロジェクトの利点は何であるか、そして対象とする聴衆にとって十分魅力的かどうかを判断することができました。 また、「開発パス」を概説することも役立ちます。良い印象を残したシングルモードまたは協調モードのゲームでは、単一のユニバースで一連のゲームを作成することが価値ある目標であり、さらなる開発プロジェクトになる可能性があります。



結論と資料



完了した作業をまとめると、プロジェクトを準備する過程で私が直面した困難のいくつかについて言いたいと思います。 明らかに、ドキュメントはゲームをコンポーネントに分解するのに役立ち、イデオロギーの混chaosに少なくともある程度の秩序をもたらします。 ただし、実際にはこれらのコンポーネントをリンクすることは困難です。 たとえば、キャラクターの能力と個々のメカニックがゲームの雰囲気に合っていることを常に確認する必要があります。 ゲームのアクティビティを考えるとき、質問する価値があることがよくあります-なぜプレイヤーはこれをすべて行うのでしょうか、イベントの論理的またはプロットベースの理由はありますか?



能力を発明した後、それらをインターフェイスに「パック」して、そのようなシステムがどのように便利で理解しやすいかを考えてみてください。 ダイアログとカットシーンだけでストーリーを伝えたり、プレイヤーにメッセージを伝えることができることを忘れないでください。 ゲームの経済、クラスや戦略のバランスの問題に困惑しています。 ゲームデザイナーが解決する必要がある問題は無限に多いようです。 プレイ可能なプロトタイプは、それらの多く(通常、この段階で開発する価値があるかどうかが明らかになるため、開発をバットから先送りしないでください)と、もちろん、プレイテストに対処するのに役立ちます。 しかし、これは、さまざまな種類の問題と、すでにコンセプト段階でそれらを解決する可能性について考えてはならないという意味ではありません。



トピックについて質問がある場合は、質問してください。コメントで回答します。



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