ゲームVikings:War of Clansのローカライズ

ゲームの成功は、明るくてキャッチーなグラフィック、使いやすいインターフェイス、興味深いプロット、思慮深いバランスなど、多くのパラメーターに依存します。 開発者が他の国の市場にプロジェクトを提出することを計画している場合は、高品質でなければならないローカライズについて検討する必要があります。そうしないと、アプリケーションは潜在的なユーザーのみを押し出します。







当初、プロジェクト「Vikings:War of Clans」はロシア語で開発され、その後英語に翻訳され、それが他の翻訳の基礎になりました。 これまでに、ゲームはロシア語、英語、スペイン語、イタリア語、ドイツ語、フランス語、韓国語、日本語の6つのヨーロッパ言語と2つのアジア言語で利用できますが、時間をかけてゲーム内の言語の数を増やす予定はありません。



ローカリゼーション部門の設立



ローカリゼーション部門は、クラスノダールのスタジオPlariumでゼロから作成されました。 当初は数人で構成されていましたが、その後、本格的な部門に拡大しました。 ローカリゼーションは完全に未踏の領域であったため、まず、gamedevで適用できるその微妙さの研究に突入しました。 ドキュメントの整理と保存、翻訳の品質管理、テキストのフォントの選択などに興味がありました。



次のタスクは、翻訳者と校正者(校正者)のチームの形成でした。 これらは次の要件に従います。





上記の基準に基づいて、適切な候補が選択されます。 テストタスクが正常に完了した後、オンラインインタビューが行われ、その間に労働条件が議論され、チームワークスキル、社交性、批判への反応など、応募者の人間の資質が評価されます。 その後、翻訳者との協力を継続する最終決定が下されます。



長い間、日本語校正者を探しました。 なんらかの理由で、日出ずる国の住民は欠員への対応に消極的であり、韓国の翻訳者は、反対に、送られた求人への積極的な回答を喜んでくれました。



効果的なチーム管理



もちろん、大規模な多国籍チームを管理することは必ずしも容易ではありませんが、異なる文化的背景を持つ多くの国の人々とコミュニケーションを取り、協力することは大きな喜びです。 私たちは不可抗力の状況から可能な限り自分自身を保護しようとするため、各専門家のタスクを詳細に規定し、プロジェクトに関するすべての可能な情報を提供します。





確かに、予期しない状況を回避することは常に可能ではなく、時には非常に面白いこともあります。 ある日、私たちの賢明な読者が時間通りに文書を送らなかったことを覚えています。 彼は翌日夕食に近づき、「テキストはどこにありますか?」という質問に連絡を取りました。 男はジョギングのために新しい巨大な公園に行き、帰り道を見つけるのに苦労したと言った。 彼らは彼にもう走らないように頼んだ。



ゲーム開発におけるローカリゼーションの機能



ゲーム業界でローカライズに取り組むには多くのニュアンスがあります。翻訳するときは、テキストフィールド、ツールチップ、ボタンの文字数の制限に注意する必要があります。 すべてのゲームウィンドウにスクロールまたは余分な行があるわけではありません。 インターフェイスはテキスト用のマージンを使用して設計されていますが、翻訳者は難しい場合があります-テキストを短くして元の意味を伝える必要がある場合があります。



特定のテキスト配列を翻訳した後、ローカリゼーションテストを実施することが不可欠です:さまざまなデバイスのテキストが正しく表示されるかどうか、割り当てられた制限を超えないか、コンテンツがこのウィンドウに対応するか、未翻訳の要素などがあるかどうかを確認します。



以下の例では、ドイツ語のローカライズのテストで、石とルーンを結合するウィンドウのテキスト「NichtgenügendEdelsteine / Runen zum Verschmelzen」が指定されたフィールドに収まらないことが示されました。 次に、「NichtgenügendEdelsteine order Runen」に置き換えました。











別の例を次に示します。フランス語のロケールでは、外部のCarte du Mondeカードの元の名前がボタンを超えています。 その結果、前置詞duを省略して、Carte Mondeという名前を残す必要がありました。











そのような状況では、スタイルの均一性を維持し、元の意味と内容を歪めずに、テキストを言い直し、目的のボリュームに減らします。 また、略語は読むのに不便であり、ユーザーをはじくため、単語の略語を避けるようにします。



ゲームに音節タイプの書き込みでアジア言語を導入するときが来たとき、デバイス上のテキストの表示にわずかな問題がありました:ある行に収まらない単語と句読点の一部が次の行に転送されました。 その後、プログラマーは魔法の知識を使用してこの質問を決定しました。











テキストを書くときは、国の文化的特性を考慮することが重要です。 一部の人々にとって中立的に聞こえるのは、他の人々に対するin辱と見なすことができます。 ゲームにインベーダーを紹介したとき、コピーライターの仕事は彼らに名前をつけることでした。 だから、アイルランド、スコットランド、バイエルンという労働者名を取得しました。 しかし、そのような名前は、特定の時間に領土に住んでいる人々の代表者の感情を傷つける可能性があるため、それらを代替の歴史的に隣接するものに置き換えることが決定されました-Celt、Caledonian、Ut。 中世の部族は長い間忘却に沈んでおり、開発者に主張することはほとんどありません。 おそらく彼らは、ゲームの世界の戦場でバイキングと勇敢に立ち向かうことを誇りにさえ思うでしょう。



ヒント



プロジェクトのローカライズを開始しようとしている人のために、シンプルだが重要なヒントを提供できます。





ゲームのローカライズは長く骨の折れるプロセスであり、アプリケーションが絶えず更新される場合も継続的です。 しかし、それは価値があります。 ゲーム業界のグローバル市場でのプレゼンスを拡大し、より多くの視聴者の支持を獲得するのに役立ちます。ユーザーは、開発者がゲームの質の高い翻訳に注意を払ったアプリケーションにより忠実です。



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