マネージドランダムおよびオンラインストアゲーミフィケーション

この春、私はCourseraのGamificationコースを卒業しました。 私がこのビジネスのファンになったとは言えません。まあ、ゲームを好きな場所に突く理由は見当たりません。 しかし、現在4年間営業しているオンラインストアの所有者として、電子商取引プロジェクトでゲーミフィケーションを使用するトピックに非常に興味がありました。







「eコマースゲーミフィケーション」の検索結果の3ページを見て、バッジとポイントのある悲惨なリーダーボードだけを見つけたとき、仕事を始めなければならないことに気付きました。 市場に並ぶもののない巨大なプロジェクトのアイデアが頭に浮かびましたが、販売に対するゲームアプローチの斬新さのために、ゲームメカニクスを備えた通常のオンラインストアを構築することが決定され、成功した場合にのみ、大きなアイデアで作業を開始します。



仕事に就くことができませんでした。 私のプログラマースキルは、10年前に2年目に研究所を離れた後、発達を停止し、私の知識は、私の最愛のOpenCartの腸で最も単純なphpの定式化を理解することに限定されていました。 私の店で夏に機器の販売が減少したことを利用して、codecademy.comで利用可能なすべてのコースを掘り下げました。 3週間ですべてを試し、さらに1週間、codeschool.comの無料のCCS3およびjQueryコースに参加しました。 私はプログラマーにならなかったことを理解していましたが、目標を達成しました。今では簡単に他の人のコードを読んで、自分の簡単なコードを書くことができました。



宝くじのようなゲームは、通常の購入ポイントの獲得よりもはるかに興味深そうで、主なアイデアとして、指定された範囲と指定された発生頻度で擬似ランダム制御の価格生成を選択しました。 ジェネレータはphpで書かれており、そのアルゴリズムは非常にシンプルでしたが、どこにも出会ったことはありませんでした(おそらく、経験不足のため)。







発電機は、与えられた広い範囲で価格を与えました。 この範囲は条件付きでN個の小さな範囲に分割され、各範囲には管理者が決定したマージンの一部とそのような価格の必要な頻度だけでなく、応答の数を考慮するカウンターがありました。 サブバンドが多いほど、ジェネレーターは滑らかになります。 しかし、3種類の不採算価格をカバーするには8つの範囲で十分でした。1つはゼロに近い収益、4つはさまざまなプラスのマージンを持つ価格です。 一般的な範囲で価格を発行した後、ジェネレーターはどの範囲に属するかを判断し、このタイプの価格の発生頻度を確認します。 それらが必要以上のものではない場合、ユーザーに価格を提供し、カウンターを調整します。 それ以外の場合、価格は再生成されます。 このような「愚かな」アプローチにより、価格の出現を非常に高い確率で予測し、将来的に使用することが可能になりました。



最も簡単なモデルは、後でTextMateで直接構築およびテストされました。 パートナーと従業員の検索は、今のところ別の大きなトピックです。 私たちは友人と一緒に「ゲーミファイド」ストアのプロジェクト全体を作成し、開発と立ち上げだけで対処しなければならなかったことが判明しました。



CMS OpenCartがフレームワークとして選択されました。 構造が非常に単純で、MVCパターンに対応しており、初心者に便利で、比較的高い負荷でも非常に高速に動作します。 opencartのランダム価格ジェネレーターのプロジェクトは内部名のバウンスを受け、作業は6月上旬に始まりました。 サーバー側を行い、パートナーはランディングページ、ポップアップ、ジャンプボタンを行いました。 OpenCartモジュールを作成するために、DIYModuleStarterがロードされました。既製のOpencart拡張フレームワークであり、すべての設定は管理パネルで行われ、フロントパーツは製品ページテンプレートに組み込まれました。







その後、サイトの作成者のゲームクリックごとに統計情報のコレクションが作成され、その出力は管理パネルで整理されました。 この製品のこのユーザーに対して表示される最後の価格を30分間保存するように編成されました。 サイトに入ると、ユーザーのIDが、入場前であっても行われた統計のクリックに割り当てられました。 次に、複数の製品数量を使用した注文処理、サイトへの迅速なアクセス、登録とチェックアウトの簡素化を追加しました。



9月1日、ベータ版、またはその最初のバージョンをリリースしました。 ユーザーがクリックすると価格が変わり、すべてがスムーズに機能し、ベータ版を見せた友人が気に入った。 しかし、どうすればいいのか不明確でした。 勝利状態はありませんでした-ユーザーにとって明確な勝利状況、彼が努力すべき状態、ゲームのまさに意味。 買い手は、自分が勝ったこと、または私たちが勝つことができることをどのように知っていますか?



2週間で、3つの重要なピボットを作成しました。 主なものは、各販売からの利益ではなく、トラフィックとクリック数を優先する優先順位の選択でした。 最初の結果として、「インプット」価格だけでなく、収益性のある販売からの利益の一部のために、損失で商品を販売することもありました。 最後の難しいが、非常に正しい決定は、Skidkometrの導入でした。 ゲーミフィケーションでは、これはフィードバックと呼ばれます-プレイヤーに応答を提供するゲーム要素。 スケールは、ユーザーがクリックするたびにマークアップレベルを示し、特別価格の受領をユーザーに明確に通知します。







ビジネスモデルについてはあまりありません。 私は広告とその大量生産品を提供する能力を信じています。 Kindleでも、無料のWiFiホットスポットでも、オンライン映画館でも、テレビでも。 人気があり、「最初の」すべては、新しいものと後のものの広告を通して生き続けます。 そこで、私はオンラインストアに広告ビジネスモデルを選択しました。 すべての顧客を引き付けるのがどれほど困難で高価なのかを知っているので、このお金をゲームの形で投棄することに費やすことにしました。 より正確には、商品を売買する特別な条件のためです。 その代わりに、パートナーは広告を受け取り、ソーシャルネットワークのページや、当社のゲームサイトに掲載されていないポジションのバイヤーに人々を引き付けます。 サイトに商品を置くための固定料金を取る計画はありませんでした。 繰り返しますが、このストアはアイデアをテストするための単なる方法であるため、利益を上げる計画ではありませんでした。 そして、非営利のプロジェクトが多くの労力と時間を費やさないように、範囲を100製品に制限することが決定されました。



私たちはすべてを決定しましたが、すべてがすでに非常に明確であるように見えましたが、アイデアの斬新さのために、ユーザーは絶対に愚かな質問をしました。 「価格を勝ち取り、製品を購入すると、サイトから消えますか?」、「メインページに移動しましたが、すべては他のサイトと同じように残っています...」、「製品を落札価格で購入する方法は?」 画面上の番号に電話して名前を付ける必要がありますか?」 したがって、最後のタッチは、価格タグの最初の5回のクリックにインタラクティブなCSSヒントを追加し、メインの「デッド」価格タグをアクティブなものに変換することでした。



昨日、プレスリリースの発行後、訪問者の最初の波と最初の問題に直面しました。 店舗の収益の不適切な会計処理のため、発電機は残高に注意を払わずに「マイナス」価格を発行し始めました。 追加の1回のチェックで問題は解決しましたが、コストの10%で商品を受け取らなかった2人の顧客の場合、デポジットは間違いなく残りました。 次に、SQLデータベースの書き込みと読み取りが同時に行われたため、カウンターがリセットされました。 Habréのロックに関するこの投稿は非常に役立ちましたが、最もアクティブなテーブルでのみエンジンをInnoDBに変更するには十分でした。



サイトの作成の各段階については詳しく説明しませんでした。ほとんどの人にとって、そこで新しいものを見つけるのは難しいからです。 このエントリを「I am PR」ではなくE-Commerce Hubに残したいので、サイトへのリンクは提供しません。 擬似乱数ジェネレーターの最も単純だが非常に効果的なアルゴリズムを共有し、ゲーミフィケーションのトピックに注意を引きたいと思いました。 eコマースでの使用の見通しは単純に巨大です。 コメント内のすべての質問に回答させていただきます。



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