どうだった? DataTalks#3:オンライン調査

7月23日、DataTalks#3:ミンスクでオンライン投票が行われました。 今回は、主催者になれたことは幸運でした。 そして今、私の印象をあなたと共有したいと思います。 これらのうち、最も重要なことは、オンライン投票のトピックがコミュニティで本当に需要があるということです。 専門の研究者と新人の両方がDataTalks#3に参加しました。 誰もが自分に役立つ何かを学ぶことができました。 ミーティングは非常に波乱に富んでいることが判明しました。実習スピーカーからの3つのレポートと、参加者間の多くの非公式なコミュニケーションです。

カットの下に、パフォーマンスの録音とそれらに対するコメントがあります。

素敵な景色を!










ユーザーの考えを読みながら頭を落とさない方法:オンライン調査を実施する秘conducting

Svetlana Polovinkina、視聴者調査部長、ゲームストリームJLLC、ミンスクウォーゲーミング開発センター

直接、私はオンライン調査の結果を実施し、使用する機能について話しました。 内部統計などの正確なデータを表すものではありませんが、ユーザーが何らかの形で行動している理由を理解し、ニーズを特定することを可能にします。

オンライン調査は代表的なものではないと考えられています。 私のスピーチでは、フォーラムとターゲット調査でのユーザー調査の結果がどのように異なるかを示します(調査への参加の招待が特定の基準を持つユーザーのサンプルに送信される場合)。 ほとんどの場合、調査には、製品に最も関与し忠実なユーザーが含まれます。 彼らは専門フォーラムの聴衆です。 したがって、調査の代表者を作成するには、対象者を調査し、誰が責任を負うかを判断する方法を見つける必要があります。 行動データと回答を組み合わせることで、サンプルを調整し、経験の異なるユーザー間の違いを理解する機会が得られます。 製品のユーザー行動指標は、オフライン調査でサンプルを調整するために使用されるのと同じ社会人口統計学的特性であると確信しています。

ここで私のプレゼンテーションを見つけることができます。 オンライン調査を実施し、その有効性を高めたい人には興味深いでしょう。 最初の調査を実施しようとしている場合は、記事「すべての研究者が覚えておく必要のあるオンライン調査に関する8つの事実」をご覧ください。






ニーズと隠された異議:それらを調査する方法と、世論調査がいつ行われるか?

ソロキンとクリンコビッチスタジオの共同設立者、タマラクルコノビッチ

Tamaraは、ほとんどの場合、研究者がオンライン調査を実施することを妨げる7つの誤解について話しました(そして、私の経験では、顧客も同じ誤解の対象となります)。 彼女は、リスナーを回答者になるよう招待することで、主な間違いを示しました。 タマラのユーモアに敬意を表します。 アンケートに記入すると、最初の聴衆は少しd然としていましたが、徐々に回答者がどのように感じ、どのような回答をするかを理解するようになりました。

タマラはまた、アンケートへの参加者の回答を予測しようとしました。 これで彼女は心理学の分野の知識に助けられました。 悪化、社会的望ましさ、予測、因果属性エラー、およびその他の心理的影響は、しばしば誤解を招きます。 用語が豊富であるにもかかわらず、タマラは演説の中でこれらの現象の本質を明らかにしました。 人々は嘆かわしい状態を誇張する傾向があり、社会的に望ましい答えを選ぶことが多く、自分の本当の行動について常に話すとは限らず、自分自身を正当化し、他人を判断することも求めます。

主な結論は、あなたが盲目的に回答者を信頼することはできず、私たちが正しい質問をしていることを確認することはできないということです。

Tamaraのアンケートに記入しなかったため、ビデオを見るときにDataTalks#3に参加した人の「靴に収まる」ことができないかもしれませんが、投票へのアプローチを間違いなく再考してください。 Tamaraのプレゼンテーションと、プロファイルを正しく記述する方法に関するいくつかのライフハックを見つけることができます。






オンライン調査の主な傾向:視聴者、モバイルデバイス、ゲーミフィケーション

Aigul Mavletova、HSE、科学副学部長

Aigulは、世界のオンライン調査の主な傾向の詳細な概要を作成し、モバイルユーザーに注意を払うことが重要である理由を説明し、アンケートの最適化とオンライン調査への回答者の関与に関する経験を共有しました。

オンライン調査のすべての回答者は、回答元のデバイス(モバイルまたはデスクトップ)に応じて、少なくとも2つのグループにすぐに分類できます。 ユーザーが質問に答えるデバイスインターフェースの機能は、アンケートの期間、アンケートを最後まで完了する可能性などに影響します。調査の結果を代表するために、各グループの代表をサンプルに含める必要があります。 アイグルは、世界の実践でこれに対処する方法を語った。

ゲーミフィケーションは現在、すべての分野で人気のある傾向です。 多くの場合、オンライン調査で使用されます。 ファンの側に質問の文言を調整すること、異常なタスクを使用して詳細を読むことができます( 詳細についてはJon Pulestonブログで読むことができます)。コミュニケーションとインセンティブ、合格レベルなどが紹介されています。エイグルはゲーミフィケーションの2番目のバリアントの支持者であり、スピーチの中でそれについて詳しく説明しています。

私の意見では、ゲーミフィケーションは回答者を調査に参加させるための手段にすぎません。 調査を実施する際、最も重要なことは定性的結果です。これは、調査の誤りが誤ったビジネス上の決定につながるためです。 ゲーミフィケーションを使用すると、調査問題を解決するアンケートの能力が低下する場合、従来のアプローチを使用する価値があります。 エイグルは同じ原則を固守しています。

Aigulのプレゼンテーションはこちらでご覧いただけます 。 この情報は、すでにオンライン調査を実施している人や開始しようとしている人に役立ちます。 Aigulは専門的な研究の質問を提起しますが、資料自体にはアクセス可能であり、良い例が含まれています。






前回の会議のスピーチやその他の資料の録音が、あなたにとって有益であることを願っています。 質問に答えて、私の経験を共有できることを嬉しく思います。

一方、次のDataTalksはもうすぐです。 Facebookのグループの発表に従ってください!



研究しましょう!



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