楽に働く方法またはゲーミフィケーションの紹介

オペラ「スペードの女王」の有名なフレーズを思い出すと、私たちの生活はゲームに非常によく似ています:ライバル関係、プロ意識/スキルの向上、報酬、損失、さらにはボスとの戦いさえもです。 哲学者バーナードスイーツは、ゲームの次の重要なコンポーネントを特定しました。



しかし、このアプローチは多くのタイプの人間の活動に適用できます。トレーニング、職場での成功の達成、治療コースの受講-特定の慣習がある場合はどこでも。 このゲームは、楽しいアクティビティという楽しい性質によって、他のすべてのものと区別されます。











ゲーミフィケーションとその範囲



ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外の状況でのゲーム要素とゲーム設計テクニックの使用を指します。 ゲーミフィケーションの主な目標の1つは、コアアクティビティのプロセスへの参加者の関与を増やすことです。



ゲーミフィケーションを使用するのはどのような活動に意味がありますか?



1.日常業務。 私たちの生活には常に単調な活動があり、それにさらに意味を加えたいと思います。 映画視力は、私たちの日常活動の将来のゲーミフィケーションの可能性のある写真を提示します。 たとえば、メインキャラクターは、きゅうりをスライスするためのポイントを受け取り、運動を行い、ゲームの障害を克服します。 この場合のゲーミフィケーションの目標は、アクティビティを単純化し、より楽しく有意義なものにすることです。 生産部門の場合、ゲーミフィケーションは操作の速度を上げ、それに応じて生産性を高めることを目的とすることができます。



2.トレーニング。 この場合、広義のトレーニング-新しいスキルの獲得、スキルの向上について話します。 前の段落とは異なり、生徒のレベルに応じてアクティビティを変更する可能性があります。 たとえば、キュ​​ウリをサラダ用に切って成功した場合、パイナップルに切り替えることはありません。そのような材料はサラダには必要ないからです。 しかし、料理人として勉強し、キュウリを習得している場合は、より複雑なオブジェクトをカットすることは非常に自然です。



3.プロセスの改善/革新。 ゲーミフィケーションの歴史の中で、ゲームが発見や改善を可能にした成功例がいくつかあります。 最も有名なのは、HIVウイルスのタンパク質を破壊する酵素の3Dモデルをゲーマーが集合的に構築することです。 科学者はこれを何年もの間試みていて、プレーヤーは3週間で管理しました。 もう1つの例は、英国労働年金省がStreet of Ideasオンラインプラットフォームを開発したことです。 それで、部門の従業員は仕事を改善するための彼らの考えを共有します。 たとえば、各発信レターに署名するための小さな提案、またはたとえばトレーニングプログラムを開発するための大きな提案のいずれかです。 最良のアイデアは、従業員がゲーム内通貨を使用して売買できる「株式」の販売を開始します。 最高の引用を持つアイデアは、省によって検討され、実行されます。 Street of Ideasゲームは、最初の9か月で約1,000万ポンドを節約しました。 同時に、閣僚は仕事の満足度の向上に注目した-今では彼らは聞いており、市民はサービスの質の改善に満足している。



改善と革新の探求について言えば、目標の達成が不可能な集団協力(クラウドソーシング)の大きな役割に注意する必要があります。



Kevin Werbachの著書「Involve and Conquer」では、範囲に応じて、3種類のゲーミフィケーションを特定しています。



外部ゲーミフィケーションは、消費者、潜在顧客、社会全体を対象としています。 これがマーケティングのタスクである場合、ゲームプロセスへの関与-肯定的な感情の獲得-ブランドロイヤルティの構築/購入のスキームに従って機能します。 しかし、タンパク質モデルの構築の場合のように、集団的コラボレーションモデルが可能です。



内部ゲーミフィケーションは通常、会社の従業員を対象としています。 その顧客は、人事および人事部門です。 生産性の向上、イノベーションの促進、チーム精神の強化、または社内リソースを備えた企業の特定の目標の達成に使用されます。



内部ゲーミフィケーションには2つの兆候があります。



英国の労働年金省の例は、内部ゲーミフィケーションに起因する可能性があります。



ゲーミフィケーションの異なるカテゴリ間の関係



行動のゲーミフィケーションの変化は、新しい習慣の形成を目的としています。 最初に頭に浮かぶのは、健康的なライフスタイルとヘルスケアです。 しかし、習慣は金融、個人的な関係、および自己改善に関連する可能性があります。 例としては、Nikeアプリケーションがあります。このアプリケーションでは、ソーシャルネットワークに結果を公開する機能を使用して、人々が何キロ走ったかを追跡できます。



ゲーミフィケーションを導入します:ポイント、バッジ、評価または魔法陣?



多くの場合、ゲーミフィケーションの例を考慮すると、会社はポイント、バッジ、および評価に基づいた評価システムを実装しており、ユーザーエンゲージメントにプラスの効果があると言われています。 多くのゲーミフィケーションの達人はこれだけでは不十分だと言いますが、魔法陣が必要です。 これはどういう意味ですか? 視力の映画に戻って、最初のシーンで主人公が何をするのか、ゲームをプレイするのか、それとも充電をするのかを明確に言うことは可能ですか? 魔法陣にいるということは、対応するドライブ効果でゲーム内を感じることを意味します。







ただし、ポイントと評価の重要性を過小評価しないでください。 Habrahabr ITスペシャリスト向けのヨーロッパ最大のリソースであるカルマと評価を思い出してみましょう。これらは、参加者の行動または非行動に応じて動的に変化します。 カルマの量に応じて、リソースのリソースへのアクセスが変更されます。投稿の評価、新しいメンバーの招待など。 「Zababerny」、「Author」、「Starozhil」などのアイコンにより、居住者habrの業績を理解できます。 このサイトは、古典的なゲームツールを使用して、膨大な数の訪問者を魅了しました。 同時に、コンテンツの有用性とコミュニティへの敬意という無形の価値に賭けられました。



もう1つの例は、 Active Citizenプロジェクトです。 回答者への回答ごとにポイントが授与され、それは贈り物に変えることができます:劇場/博物館へのチケット、テーマのお土産など。 もちろん、この場合、問題の要点を読むのではなく、ポイントのためだけに人々が答えるリスクがあります-外部の動機を使用する場合、そのような欠点があります。 ただし、主催者はプロジェクトのコンセプトに合ったさまざまな報酬を完全に選択したことに注意してください。



要約すると、説明した例では、ゲーム要素を使用して、参加者の相対的な位置を示したり、進行状況を示したりしています。 そのため、ゲームの相互作用は発生しませんが、使用されるすべての要素には参加者にとって特定の値があります。



ゲーミフィケーション開発手順



Kevin WerbachとDan Hunterは、ゲーミフィケーション(ゲーミフィケーションへの6つのステップ)を開発するための6Dコンセプトを提案しました。



1. ビジネス目標を定義します。 なぜビジネス内でゲーミフィケーションが必要なのですか? 彼女は何を与えることができますか? ゲーミフィケーションの当面の目標は、コアビジネスプロセスへの参加者の関与を増やすことです。 ただし、生産性の向上、購入、忠誠心の向上、研究目標の達成、社会プロジェクトなどの理由を理解する必要があります。 直接的な作業に加えて、たとえばブランド認知度の向上に関連する間接的な作業が発生する場合があります。



2. 目標行動の輪郭を描く/参加者の目標行動を強調します。 参加者は何をすべきですか? このアクティビティはどのように測定できますか? 上記のビジネス目標の達成に直接的または間接的に貢献していますか? たとえば、目標はロイヤルティを高めることであり、ターゲットの動作はサイトで費やす時間を最大化することです。 参加者の1つまたは別のターゲット行動がビジネスタスクの達成にどのようにつながるかを説明することをお勧めします。まず、特定のデジタルインジケーターを修正します。参加者と連絡を取り、計画された目標に向かって誘導します。



3. プレーヤーを説明してください。 ゲーム化された活動に参加する人々をどのように特徴付けることができますか? 彼らは会社とどのように関係していますか? たとえば、潜在的な顧客、従業員、コミュニティの代表者などです。 説明では、人口統計学(年齢、性別)、心理学(生活の位置、価値観、革新への態度)を使用し、プレイヤーを殺人者、研究者、勝利者、コミュニケーターなどに分割することが理にかなっています。 これは、最適なゲーム要素と構造を選択するために必要です。 たとえば、ゲームインタラクションの基礎となる原則を選択します:ライバルまたは協力。



4. アクティビティループの作成/アクティビティループの設計。 ゲームでは、エンゲージメントサイクルと進行サイクルの2種類のサイクルが区別されます。 最初の機能は次のとおりです。動機-アクション-フィードバック、そして再び動機。 優秀なイラストは料理人の訓練です。キュウリを切ることを学び、高い評価を得て、訓練のためにパイナップルを手に入れました。 習熟度が高まるにつれて、課題はより複雑になります。 プログレスサイクルは、プレーヤーを開始点から最終点に移動する責任があります。一度にすべてを切断することは学習しませんが、目標に到達するための個々のタスクを実行します。 参加者の明確なルートがないゲーミフィケーションの例では、進行サイクルをプロファイルの記入または複雑なマルチステージタスクの完了に結び付けることができます。 また、初心者がゲーミフィケーションの本格的な参加者になるために何をすべきかを個別に検討する価値があります。







5. 楽しみを忘れないでください。 ここでは、ゲーミフィケーションが単なるポイントのセットではなく、参加者にとって本当に重要なものになる理由について話しています。 このアイテムはチェックサムと見なすことができます。何かを計画してから、次のことを自問します。「プレイヤーにとって興味深いものになりますか? それらの動機は何ですか? 内部の動機付けだけでうまくいくことができますか、それとも資料が必要でしょうか?」



6. 適切なツールを展開します。 ポイント、バッジ、評価があることは既に述べました。 しかし、これはゲームツールに限定されません。 アバター、実績、ボス戦、収集、戦闘、新しいコンテンツの発見、クエスト、バーチャルグッズ、ソーシャルインタラクションなどもあります。 この段階で、ゲーミフィケーションおよび技術要件の特定の内容を決定します。 たとえば、インタラクションが通過するプラットフォーム(Windows、iOS、Android)を定義できます。



このテーマに関する追加情報の入手先についてのいくつかの言葉。 私にとって、主な情報源は、Kevin WerbachのCoursera.orgの「 ゲーミフィケーション 」コースです。 書籍「婚約と征服」はロシア語で出版され、ダンハンターと共同でコースの著者によって書かれました。



結論として、私はゲーミフィケーション、特にいくつかの日常業務の見通しについて楽観的であると言いたいと思います。 主なことは、これが人々を操作する別の方法にならないということです。



私の会社では、ゲームの要素をソフトウェアおよびデジタルコンテンツの保護プロセスに導入することを夢見ています。最初の防御を行いました-承認を受け、個々の設定で保護しました-Security Expertバッジを受け取りました。保護が進行中に、小さなクエストを解決できます。 人生はすべてゲームです。



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