「ゲームプログラミングによるC ++の学習」という本

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ファーストクラスのゲームのプログラミング方法を学びたい場合は、C ++言語を学ぶ必要があります。 この本は、プログラミングの経験があるかどうかに関係なく、非常に基本的なものからゲームの開発を習得するのに役立ちます。 学習がゲームに変わるとき、学習ははるかに興味深いです。 本の各章では、独立したゲームプロジェクトについて説明しています。 最後の章では、前の章で説明したすべてのプログラミング手法を組み合わせた複雑なゲームを作成します。 この本は、難しいC ++言語を適切に学習するだけでなく、プログラミングゲームの練習も計画している初心者プログラマーにとって理想的です。 この本の目的は、ゲームプログラミングのコンテキストでC ++言語を紹介することです。 ゲームプログラミングとC ++などの2つの膨大なトピックのマスターになるような本を想像することは不可能ですが、この出版物は入門コースとして役立ちます。





この本は誰のためですか?


この本は、ゲームのプログラミング方法を学びたい人を対象としています。 初心者向けに設計されており、プログラミングの経験は必要ありません。 自分のコンピューターの使用方法を知っていれば、プログラミングゲームの世界でオデッセイを今すぐ始めることができます。 しかし、この本が初心者向けであるという事実は、プログラミングゲームのためのC ++の習得がナシの殻をむくほど簡単であることを意味するものではありません。 注意深く読んで、働き、実験しなければなりません。 この本を読んだ後、あなたはプロのゲームプログラミングのための最も重要な言語の確かな基礎知識を得るでしょう。



本の作り方


読者がゲームのプログラミングやC ++の経験がないことを前提に、C ++でのゲームのプログラミングについての基礎を基礎から説明します。 それぞれの新しい章では、ますます複雑なトピックについて説明します。後続の各章は、前の章の資料に基づいています。



各章では、特定のトピックまたはいくつかの関連トピックについて説明します。 私はある概念から別の概念に移行し、テキストに各アイデアを説明する小さなゲームプログラムを添付します。 各章の終わりに、この章で説明する最も重要な概念を組み合わせて、既製のゲームを提供します。 最後の章は、本で研究されたすべての基本的な現象を使用する最も重要なプロジェクトで終わります。



この本を読んだ後は、C ++言語を学び、ゲームプログラミングのアイデアを得るだけではありません。 また、作業を整理し、問題を小さな消化可能なサブタスクに分割し、コードを磨く方法も学びます。 本のページでは、常に試用に直面する必要がありますが、そのうちの1つは克服できません。 一般的に、楽しくて面白いトレーニングを見つけるでしょう。 その過程で、クールなコンピューターゲームを作成し、ゲームプログラミングの技術を学びます。



第1章タイプ、変数、標準入出力。 ゲーム「ロストトレジャー」。 ここでは、ゲーム業界で使用される最も重要なプログラミング言語であるC ++の基本を学びます。 コンソールウィンドウに出力を表示する方法、算術計算を実行する方法、変数を操作する方法、およびキーボードで入力されたユーザー入力を受け取る方法を学習します。



第2章真実、分岐、およびゲームループ。 数字ゲームを推測します。 多くの興味深いゲームは、特定の条件に応じて特定のコードブロックを実行、スキップ、または再実行するプログラムに基づいています。 乱数を生成する方法を学習します。これにより、ゲームに予測不可能な要素が追加されます。 さらに、「ゲームサイクル」と呼ばれる基本的な現象に精通します。 ゲームを整理し、ゲーム内で一連のイベントを作成できるのはこのサイクルです。



第3章Forループ、ストリング、および配列。 ゲーム「スロボメスク」。 ゲームシーケンスについて学び、文字列を操作する方法を学びます。 文字列は、単語ゲームをプレイする際に不可欠な一連の文字です。 さらに、ソフトウェアオブジェクト(ゲーム内のクリーチャーまたはオブジェクトを表すことができるエンティティ)に精通します。 エンティティの例は、エイリアンの宇宙船、癒しのポーション、またはキャラクター自身です。



第4章標準テンプレートのライブラリ。 ゲーム「ハングマン」。 ここでは、ゲーム開発者(ゲームだけでなく)向けのツールキットである、強力なライブラリに精通します。 このライブラリを使用すると、コレクション内の要素を組み合わせて、たとえばキャラクターのバックパックの装備品などの方法でそれらを保存できます。 さらに、ここでは、より大きなゲームプログラムを作成できる手法を検討します。



第5章機能。 ゲーム「クレイジーライブラリアン」。 この章では、ゲームプログラムを、作業に便利なコンパクトブロックに分割する方法を学習します。 これを行うには、プログラムで使用される基本的な論理ユニットである機能に精通します。



第6章参照。 ゲーム「チックタックトー」。 ここでは、プログラムのさまざまな部分で特定の情報を同時に使用し、それを明確かつ効率的に行う方法について説明します。 さらに、ここでは、人工知能に精通し、コンピューターをもう少し独創的にする方法を学びます。



第7章ポインター。 ゲーム「Tic Tac Toe 2.0」。 この章では、C ++言語の最も低レベルで強力な機能のいくつかについて学習します。 特に、コンピューターのメモリに直接アクセスして操作する方法について説明します。



第8章クラス。 ゲーム「たまごっち」。 ここでは、独自のオブジェクトを作成する方法を学び、それらがどのように相互作用するかを説明します。 このために、オブジェクト指向プログラミングのパラダイムが使用されます。 あなたが世話をするためにあなた自身のたまごっちペットを作成します。



第9章より複雑なクラスと動的メモリの操作。 ゲームロビー。 この章では、コンピューターとより緊密にやり取りする方法、特にゲームプロセスで必要な場合にメモリを占有して解放する方法を学習します。 また、このような動的なメモリ使用に関連する落とし穴について学び、それらを回避する方法を学びます。



第10章継承とポリモーフィズム。 ブラックジャックゲーム。 この章では、他のオブジェクトを使用してオブジェクトを作成する方法について説明します。 次に、ビッグファイナルゲームで学習したすべての資料をまとめます。 かなりボリュームのあるゲーム、つまり古典的なブラックジャックギャンブルカードゲームの仮想シミュレーター(オンブルテーブルにぼろぼろの布を使わずに管理します)がどのように設計および実装されているかがわかります。



本のソースコード


この本の例のすべてのソースコードは、 www.cengageptr.com / downloadsからオンラインで入手できます



著者について


マイケルドーソンはコンピューターゲームについて執筆する著者であり、コンピューターゲームを作成する芸術と科学を学生に教える教師でもあります。 マイケルは、カリフォルニア大学ロサンゼルス校のUCLA Extension学部でゲームプログラミングコースを開発および指導しました(この学部の学生は2度目の学位を取得しています)。 マイケルは、デジタルおよびメディアテクノロジーアカデミー(DMA)およびロサンゼルスフィルムスクールでも講演を行いました。 ドーソンの本は、米国の多くの大学の一部です。



マイケルは、プロデューサーおよびデザイナーとしてゲーム業界でキャリアを始めました。 並行して、彼はユーザーがマイクドーソンという名前のメインキャラクターを操作するアドベンチャーゲームの開発を始めました。 ゲームの筋書きによれば、ドーソンのデジタルダブルは、移植されたエイリアンの幼虫が頭からhatch化する前にエイリアンの侵入を防ぐはずです。



実際には、マイケルはいくつかの本の著者として知られています:Beginning C ++ through Game Programming、Python Programming for the Absolute Beginner、C ++ Projects:Programming with Text-Based Games and Guide to Programming with Python。 ドーソンは、南カリフォルニア大学でサイバネティックスの理学士号を取得しています。 著者の個人的なウェブサイトで著者と彼の本に関する詳細を読むことができます。ここでは、マイケルの本に関する多くの質問に対する答えを見つけることができます。



出版社のウェブサイトで本について詳しく知ることができます

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