ゲームの全体的なバランスを連続して設定する





前の記事の続きとして、私は通常のゲームのコンテンツを3行連続で準備およびサポートした経験を共有したいと思います。 グローバルバランスカーブ、ゲームモードのバランス、それらの作業の評価、および開発プロセスで生じる多くのニュアンスについて話しましょう。



3列のゲームのバランスを調整するための基本的な手順は、複雑さの曲線を作成し、レベルごとに基本的なゲームの仕組みを配布することです。



複雑さの曲線から始めましょう。







難易度はパーセンテージで示され、このレベルでの勝敗の比率に基づいています。 興味は仕事には便利ですが、それだけでは意味がありません。 プレイヤーがこのレベルを完了するために費やす試行回数にそれらを結び付ける必要があります。 これはアナリティクスから取得できますが、それがない場合は、次の図でパーセントの試行回数依存性を確認できます。







これは平均データであり、あなたと異なる場合があります。 ここでの主なことは、複雑さは線形依存ではないため、20%と50%の差は実際には小さいことです。 各パーセンテージは、80%以上の難易度でのみ本当に重要です。 試行回数に関連してすぐに複雑さを構築でき、興味に関与することはできません-それはあなたの好みに依存します。



最初のレベルの複雑さが低く、20番目と30番目のレベルが以前のレベルよりもはるかに高いことは驚くことではないと思います。 連続したゲームでは、同じ複雑さのすべてのレベルを実行することは意味がありません。 アスリートはバーを100回連続で押すことはありませんが、運動をいくつかのアプローチに分けます。 誰もが自分の努力と過去をマスターするための時間のための休息、励ましが必要です。 難易度はレベルからレベルに増加し、最も困難なレベルの後-減少する必要があります。 複雑さは急激にまたは徐々に減少します-収集された分析の結果の合計の問題。 特定の場合に最適な方法を選択してください。



曲線をさらに詳しく分析してみましょう。







1.ゲームの本質。 良い方法では、驚くほど素晴らしいゲームを立ち上げたユーザーの最大数に興味がある最初の3つのレベルしかありません。 プレイヤーの数がかなり少ない場合はレベル5〜6に達するため、後で一意性を延期しないでください。 最初のレベルから、あなたが持っているすべてをレイアウトします。 あなたは言うでしょう:「しかし、キャンディ・ダビルカ物語はそうではありません! 彼らが去り、 成功したゲームコピーする理由があなたの友人ではない場合、あなたはすべてのユーザーを失うという事実によって応答するポイントは何ですか? もちろん、これはすべてのブースター、プロットのひねり、モードをすぐにプレイヤーに教える理由ではありません。 このレベルのゲームプレイに大きな影響を与えない場合でも、チップを見せてください。 表示-クリエイティブの効果をすぐに確認します。



2.学習レベルは、マチネーと乱闘の場所です。 新しいモードは他の人とは違いますか? さあ、ショーを開催しましょう! トレーニングのテキストを削除し、最も理解しやすいアニメーションと効果に置き換えることをお勧めします。 学習レベルは、プレーヤーの現在の場所に関係なく、プレーヤーに新しいコンテンツを楽しませて提示する必要があります。 新しい場所の最初のレベルは、プレーヤーに新しいコンテンツを提供するのに最適な場所です。 より頻繁にそれらを喜ばせるようにしてください。 そして、はい、ゲーマーのブロッカーの余分なレイヤーはまったく新しいコンテンツではありません。



3.場所の最後のレベルでミスをした場合、プレイヤーはあなたをすべて許します。 ここでは、最も難しいレベルを調整できます。 次の場所でプレイヤーは祝福されるので、少し努力してみませんか? 予測しすぎないでください。しかし、エピソードの終わりにゲームを複雑にするのは普通の習慣です。



4.魔法が起こる場所。 レベルが難しいと感じられるのはいつですか? レベルを一目見ればその複雑さを判断できますか? ほとんどないでしょう。 連続する3つは予測不能で驚きに満ちています。 直感に頼ることはできますが、実際には、負けて初めてレベルの本質を理解できます。 一度失う-それはたくさんですか? あなたが古典的な5つの人生を持っているなら、1つの損失はそれほど多くありません。 5つの命すべてを失うレベルはあなたにとって難しいでしょう。 連続して数回。 いくつかの難しいレベルを連続して設定することは可能ですか? それは可能ですが、賢明です-節約は2回しか支払いません、これは寛大なプレーヤーには適用されません。 特定のプロジェクトについては、細かい線を個別に検索する必要があります。



ゲームモードのバランスを続けましょう







複雑さとゲームモードを備えた単純化されたテーブルの例。 見出しはかなり雄弁だと思います。



ゲームモードのバランスの基本原理は非常に明白です。単純な要素から複雑なメカニズムまで徐々にプレイヤーをゲームに導入する必要があります。 たとえば、要素の降下は最初のレベルに最適なメカニズムではありません。なぜなら、 目標を達成するには、比較的多くの効果的な組み合わせとゲームのボーナス要素の知識が必要です。セルを壊すことも混乱を引き起こす可能性があります-最も不注意な人はそれらに気付かないかもしれませんプレーヤーが別のゲームで使用するもの)。 最初のレベルは、最も簡単で最も理解しやすい目標で最もよく行われます。たとえば、特定のゲームチップを収集するなど、簡単に達成できます。 この場合、不注意なプレイヤーであっても、ランダムな組み合わせを無意識に収集してレベルを通過する可能性が高くなります。 最も複雑なメカニズムは、ゲームのすべての基本要素を習得した後にのみ表示する必要があります。 後で、同じゲームモードを2レベル続けて繰り返さないでください。 これはもちろん公理ではありませんが、多様性はより積極的に認識されます。



主な会計ツールはスプレッドシートです。 これは非常に柔軟なオプションですが、理想的ではありません。 便利な1つの画面に数百の統計情報とデータを備えた高度な管理パネルを用意することをお勧めします。 複雑さ曲線の後の表で最も重要なのは、メモ、およびコンテンツ、トレーニング、予想される結果、編集履歴に関するメモです。 データの有能な記録は、すべての創造性と数のバランスを確認する必要がある場合に複数回役立ちます。たとえば、あるレベルの機能の有無で同じレベルがどのように動作するかなどです。



3〜4つのゲームモードしかない場合は、同じレベル内でそれらを混在させないでください。 なんで? バランスを取ることはより難しく、2つの目標のレベルを等しくすることはより困難であり、プレイヤーがレベル自体を知覚することはより困難です。

レベルごとの2つの目標は問題の半分であり、最大の問題は、同じ要素がレベルの目標として機能できる場合、またはポイントの獲得を支援するなど、そのように見える場合です。 しないでください。



完了した作業の評価で締めくくります。



受信したデータを処理し、ゲームの成功を確認する方法は? はい、簡単です! ゲームがお金をもたらす場合-あなたはチョコレートにいる、あなたのゲームがお金をもたらす理由を正確に言えば-あなたは最高の最高です。



私たちは、理解可能なエンティティに基づいて、不必要な神秘化なしにそれを理解しようとしています。 開発者にとって、有効性は、プレーヤーがさまざまなレベルで費やすリソースの量によって決まります。 3人連続で効果的にプレイヤーの敗北のみを収益化します。つまり、ライトレベルで特別な費用は発生しません。 すべての希望は複雑で挑戦的です。 そして、ここであなたはすでに結論を導き、実験することができます。 すべてのケースに既製のケースはありませんが、一般的な原則は区別できます。



レベルのバランスをとるとき、次の最も有用なパラメーターがあります-負けたときのレベルの平均達成率、勝つ前に1〜3の動きがない場合の負けの頻度、および収益化のレベル。



完了率はより明白です:







平均達成率は、難易度の質を評価するのに役立ちます。 よりグローバルな意味では、このパラメーターは、ゲームモード全体の明瞭度/アクセシビリティを評価するために必要になります。 この割合が高いほど、レベルを達成するために追加の動きを購入することが有益である場合、より多くのプレーヤーが状況を取得します。 もちろん、最高の結果は簡単なレベルになります。なぜなら、損失はまれであり、ほとんどの場合、勝利から一歩離れているからです。 この指標の裏側は、10回の試行のうち10回が勝利からのステップで終了するレベルであり、必ずしも難しいとは見なされないレベルです。 インジケーターのもう1つの問題は、1つの要素の降下レベルを原則として99%で実行できないことです。または、フィールド上の要素の位置によってそのようなレベルの分析を収集する必要があります。



完全に異なる状況は、勝利の1ステップ前の損失が数ゲームごとに1回発生するレベル(FUUUファクター)、たとえば5回ごとに発生するレベルです-これらのレベルは完全に異なって認識されます。 状況によっては、これらのレベルは便利ですが、その数はゲームの人気に直接比例します。 このような状況でのプレーヤーの降格と敗北は非常に簡単です。 ただし、そのようなレベルは優れた給与です。



ところで、payvolsについて-プレーヤーがすべてのモードを明確に理解し、ボーナスとブースターの使用方法とタイミングを理解している最初の2〜3の場所の後に配置するのが最善です。 原則として、40〜70mレベルの間です。 特定の状況は重要ですが、少数のプレーヤーが到達する場所にそれらを置きすぎないでください。 一般的な推奨事項は、あなたが考えることができる最も理解しやすく、ギャンブルで興味深いレベルです。 あなたの努力に対する報酬に気をつけてください。



私の意見では、ゲームを分析するときに最も興味深いのは、ゲームモード同士の比較です。 最も信頼性の高い結果を得るには、位置に対して同じ位置にあるレベルを選択してください。 同じレベルは、同じ場所の異なる位置にありますが、最後のレベルではブースターへの支出がより理にかなっているという事実のため、異なる程度の収益化があります。



さらに、詳細に無限にアクセスして、結果を天気予報、平均気分、その他の占いに関連付けることができます。 しかし、これは別の議論のトピックです。 私の経験があなたにとって興味深いものであり、データ分析方法と意思決定の結果について自慢したいという質問と願望があることを願っています。



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