多くのゲームデザイナーは、戦闘システムの開発を定期的に練習しています。 初めてこれをしなければならなかったとき、私は困難な時期に入りました。 当時の私の経験は望まれるものがほとんどなく、経験豊富なゲームデザイナーから有用な情報を見つけることはほとんど不可能でした。
その結果、得られた経験のおかげで、一連のルールを書くことができました。 ルールを順守することで、ゲームに強力な戦闘メカニズムを実装できます。
常に覚えておく必要がある主なことは、プレーヤーが適切なアクションを実行し、適切なタイミングで適切なスキルを使用する必要があるということです。 プレイヤーは、今後のイベントを予測し、戦闘戦術を構築する必要があります。
目標を達成するためのさまざまなオプションの中で、2つの重要な特徴を強調します。
- 各スキルには独自の機能があります。相手を気絶させるには、ここをクリックしてください。
- リスクと便益の観点からのスキルのバランス。
Call of Dutyゲームを例として使用して、これらの特性をさらに詳しく見てみましょう。
1.各スキルには独自の機能があります。
別の言い方をすれば、各スキルはプレイヤーにとって一種のツールです。 次の図では、一連の能力とその影響範囲を見ることができます。
- 近接戦闘。 近距離でプレイヤーの前のエリアをカバーします。 ポイントブランクのみ使用できますが、1回のヒットでキルします。
- 通常のショット。 プレイヤーの主なスキルであり、特定の時間によく使用されます。 中距離での最適な使用。
- 目で撮影。 長距離の正確なヘッドショットに最適です。 周辺視野の利点が失われるため、使用するのは危険です。
- ザクロ 障害物の後ろに隠れている敵を切断するための理想的な武器。 一度の打撃で殺しますが、数が少ないことを考えると、投球に最適な瞬間を選択する必要があります。
これらの能力をいつでも使用することを考慮して、プレーヤーにさまざまなオプション「適切なタイミングで適切なボタンを押す」が発生することを想像してください。
しかし、これらは花だけです。 私たちの主な目標は、プレイヤーが戦闘中に独自の戦術を考え出す必要があるようにすることです。 どれだけできるかを確認しますが、現在の状況を慎重に評価し、バディして最適なオプションを選択します。
2.リスクと報酬。 各スキルの妥協。
個々の特性に加えて、各スキルには長所と短所があります。 Street Fighter II格闘ゲームの例を使用して、これを調べてみましょう。
ゲームデザイナーが特定のスキルを身に付けることができるほど多くの利点とトレードオフがあります。
ゲームでよく使用されるアクションゲームの例を次に示します。
利点:ダメージ、スタン、プッシュ、残留ダメージ、盲目化、再生。
トレードオフ:消耗品ユニット、クールダウン、起動時間、回復時間。
ゲームデザイナーが各能力のバランスを完璧に整えたとしても、最大限の利益を得るためにプレーヤーがリスクをどれだけ取りたいかを自分で決めることができれば、非常にクールです。 一部の攻撃は、高速であるため、大きなリスクなしで低いダメージを与えることができます。 スーパーヒットは大きなダメージを与える可能性がありますが、スピードによるミスのリスクがあります。
一部のスキルでは、相手を攻撃するだけでなく、反撃することもできます。 したがって、間違ったタイミングでスキルを使用すると、ミスが発生したり、HPの損失が悪化したりします。 反撃は、プレイヤーが自分自身にかかる特定のリスクでもあります。
3つのタスク。
現代のアクションゲームでは、アクションはリアルタイムで行われるため、プレーヤーは常に現在の状況のさまざまなパラメーターを評価し、使用する必要がある能力に関する決定を下す必要があります。
距離推定
- 能力を判断するには、ターゲットまでの距離を推定する必要があります。
- 能力を使用した後、キャラクターの位置を予測する必要があります。
勤怠集計
- 能力を完了するのに必要な時間。
- 能力の持続時間を予測します。
洞察力と予感
- さまざまな状況でのアクションのシーケンスを予測する必要があります。
- 敵の攻撃を撃退するために使用する能力を知っています。
ゲーム内の敵の存在の主な目標の1つは、興味深いタスクを作成するたびにゲームの仕組みをプレイヤーが徐々に訓練することです。
対戦相手はプレイヤーの仕事です。
ゲームで人工知能を作成する場合、その行動を生きている人に近づけるようにしてください。 たとえば、プレイヤーが本当に忘れられない経験を得るためには、チームとして振る舞い、合理的なアクションを実行する敵を彼に与える必要があります。
ゲーム体験のほとんどは、対戦相手の巧妙な行動ではなく、プレイヤーのために彼が作成したタスクの影響を受けることを忘れないでください。 まず第一に、あなたは適切なタスクを構築し、その後適切な特性を相手に与える必要があります。
各対戦相手の正確なタスクを定義します。 対戦相手の主な機能はプレイヤーを攻撃することです。プレイヤーはプレイ時間の大部分で敵を破壊するため、行動を設計する際に2つの重要な質問を自問します。
- プレイヤーはどのように敵を攻撃して破壊できますか?
- プレイヤーはどのようにして敵の攻撃から身を守ることができますか?
たくさんの異なる敵を熟考する必要があるとき、私たちはそれぞれの敵を倒すためのさまざまな方法を作成しようとします。 以下は、 スパイダーマンゲームの例です。
例からわかるように、プレイヤーが自分自身を守らなければならない場合、異なる対戦相手はプレイヤーに異なるタスクを提供します。
- 忍者から身を守るためのプレイヤーの最善の能力は、回避することです。 プレーヤーの主なタスクは、タイミングを正しく使用することです。
- カミカゼを防ぐためのプレーヤーの最高の能力は、ウェブを撃つことです。 プレーヤーの主なタスクは、距離を正しく評価することです。
プレイヤーのスキル能力
対戦相手ごとに異なるタスクを考えることに加えて、特定の武器に対する敵の弱点について考えることは非常に興味深いです。 異なる敵に対して多かれ少なかれ効果的であるためには、各武器の機能を熟考する必要があります。 これがすべて必要な理由は次のとおりです。
- プレーヤーが持っているすべての機会を使用するようにプッシュします。
- プレイヤーが各武器の特徴を学ぶのを助けます。
- 能力を使用するときに、プレイヤーに独自の戦術を形成させる。
これを示すHaloゲームの例:
さまざまな特性により、さまざまなタイプの敵との戦闘中、プレイヤーは戦闘でより効果的にするために、ある能力から別の能力に切り替えることができます。
アクションゲームの敵の主な原型
誰もがプレイヤーの能力に合った敵を望んでいるので、異なる種類のゲームで同じ種類のライバルがよく見られます。 ただし、一般的なアーキタイプを使用することには多くの利点があります。
- 彼らは理解しやすい問題を解決することを提案します。
- それらは簡単に認識できます。
- プレイヤーは、それらを克服する方法を追加の指示なしで理解します。
アクションゲームで最も一般的なアーキタイプのリストを以下に示します。
- シールドを備えた敵:あなたの正確さのためのタスク。
- タンク:破壊するには強力な攻撃または武器が必要です。
- スナイパー:遠くから攻撃する。
- デモマン:時間制限のある格闘。
アーキタイプのサブクラスとバリエーション。
敵を分類したいという欲求に加えて、ゲーム全体に興味深いタスクを追加するために、さらに多様性を追加したいと考えています。
サブクラスの主なタスクは、戦闘システムを制限するためにプレーヤーをプッシュすることです。 彼に馴染みのあるルールでプレイし、敵に新しい能力を追加して、プレイヤーに他のスキルを押し上げます。 その前に、主なことは迅速に反応することでしたが、今はあなたも正確でなければなりません。
ライバルを作成するときに、各対戦相手の有益な特性と複雑な特徴を分析するとよいでしょう。
敵の有利な特性により、プレイヤーはそれらを使用して他の敵にダメージを与えることができます。
敵の特徴を複雑にすることは、彼を殺す仕事を複雑にします。
マリオの例でこれがどのように機能するかを見てみましょう:
これが敵の通常の原型です
- 彼は単にルートをパトロールし、プレイヤーに向かって移動します。
- あなたは克服するために彼に飛び乗る必要があります。
- その結果、そのシェルを使用して他の敵を殺すことができます。
そして、これは敵の原型のサブクラスです
- 彼は単にルートをパトロールし、プレイヤーに向かって移動します。
- 空中を移動できます(複雑な機能)。
- その結果、そのシェルを使用して他の敵を殺すことができます。
サブクラス化は、クラスを識別するための一般的な規則に違反することなく、クラスの複雑さを増減させる非常に良い方法です。
リスクと報酬の管理の例:
さまざまな戦闘戦略のために、特定の敵のサブクラスと利点、合併症を追加できます。
たとえば、盾と背中に弱いゾーンを持つ敵がいます。 プレイヤーが数回ヒットすると、対戦相手が爆発します。
敵の盾のおかげで、プレイヤーは円を描く必要があるため、殺すのはより困難です。 しかし、プレーヤーに新しい戦術的な機会を与えるために、背面に弱点を追加しました。 通常、生きている敵の数をできるだけ早く減らすために、プレイヤーは最初に最も弱い敵を殺そうとしますが、この場合は...
プレイヤーにとっての追加のリスクは、残りが生きている間に強化された敵を殺そうとすることです。 同時に、プレーヤーは弱いゾーンを利用して、グループ全体をより速く殺すことができます。 現在、リスクと報酬の管理は、彼が達成したいものに応じて、彼だけに依存しています。