ゲームの戦闘システムの基本

親愛なる読者の皆様、私はあなただけでなくあなたにも具体的な利益をもたらす興味深い趣味を思いつきました。 ゲームを作成するスキルの向上に積極的に取り組んでいるので、このトピックに関する多くのさまざまな情報を研究する必要があり、多くの有用な情報はブルジョアでのみ見つけることができます。 私自身は、母国語ではない言語の情報を読むのがあまり好きではないので、すぐに野ウサギの群れを殺すことにしました:記事を翻訳して言語を改善し、ゲームデザイナーとしてのスキルを向上させ、興味深い資料を共有して他の人に利益をもたらします。 追われた。







多くのゲームデザイナーは、戦闘システムの開発を定期的に練習しています。 初めてこれをしなければならなかったとき、私は困難な時期に入りました。 当時の私の経験は望まれるものがほとんどなく、経験豊富なゲームデザイナーから有用な情報を見つけることはほとんど不可能でした。



その結果、得られた経験のおかげで、一連のルールを書くことができました。 ルールを順守することで、ゲームに強力な戦闘メカニズムを実装できます。



常に覚えておく必要がある主なことは、プレーヤーが適切なアクションを実行し、適切なタイミングで適切なスキルを使用する必要があるということです。 プレイヤーは、今後のイベントを予測し、戦闘戦術を構築する必要があります。



目標を達成するためのさまざまなオプションの中で、2つの重要な特徴を強調します。





Call of Dutyゲームを例として使用して、これらの特性をさらに詳しく見てみましょう。



1.各スキルには独自の機能があります。

別の言い方をすれば、各スキルはプレイヤーにとって一種のツールです。 次の図では、一連の能力とその影響範囲を見ることができます。





これらの能力をいつでも使用することを考慮して、プレーヤーにさまざまなオプション「適切なタイミングで適切なボタンを押す」が発生することを想像してください。



しかし、これらは花だけです。 私たちの主な目標は、プレイヤーが戦闘中に独自の戦術を考え出す必要があるようにすることです。 どれだけできるかを確認しますが、現在の状況を慎重に評価し、バディして最適なオプションを選択します。



2.リスクと報酬。 各スキルの妥協。

個々の特性に加えて、各スキルには長所と短所があります。 Street Fighter II格闘ゲームの例を使用して、これを調べてみましょう。



ゲームデザイナーが特定のスキルを身に付けることができるほど多くの利点とトレードオフがあります。

ゲームでよく使用されるアクションゲームの例を次に示します。



利点:ダメージ、スタン、プッシュ、残留ダメージ、盲目化、再生。

トレードオフ:消耗品ユニット、クールダウン、起動時間、回復時間。



ゲームデザイナーが各能力のバランスを完璧に整えたとしても、最大限の利益を得るためにプレーヤーがリスクをどれだけ取りたいかを自分で決めることができれば、非常にクールです。 一部の攻撃は、高速であるため、大きなリスクなしで低いダメージを与えることができます。 スーパーヒットは大きなダメージを与える可能性がありますが、スピードによるミスのリスクがあります。



一部のスキルでは、相手を攻撃するだけでなく、反撃することもできます。 したがって、間違ったタイミングでスキルを使用すると、ミスが発生したり、HPの損失が悪化したりします。 反撃は、プレイヤーが自分自身にかかる特定のリスクでもあります。



3つのタスク。



現代のアクションゲームでは、アクションはリアルタイムで行われるため、プレーヤーは常に現在の状況のさまざまなパラメーターを評価し、使用する必要がある能力に関する決定を下す必要があります。



距離推定



勤怠集計



洞察力と予感



ゲーム内の敵の存在の主な目標の1つは、興味深いタスクを作成するたびにゲームの仕組みをプレイヤーが徐々に訓練することです。



対戦相手はプレイヤーの仕事です。



ゲームで人工知能を作成する場合、その行動を生きている人に近づけるようにしてください。 たとえば、プレイヤーが本当に忘れられない経験を得るためには、チームとして振る舞い、合理的なアクションを実行する敵を彼に与える必要があります。



ゲーム体験のほとんどは、対戦相手の巧妙な行動ではなく、プレイヤーのために彼が作成したタスクの影響を受けることを忘れないでください。 まず第一に、あなたは適切なタスクを構築し、その後適切な特性を相手に与える必要があります。



各対戦相手の正確なタスクを定義します。 対戦相手の主な機能はプレイヤーを攻撃することです。プレイヤーはプレイ時間の大部分で敵を破壊するため、行動を設計する際に2つの重要な質問を自問します。





たくさんの異なる敵を熟考する必要があるとき、私たちはそれぞれの敵を倒すためのさまざまな方法を作成しようとします。 以下は、 スパイダーマンゲームの例です。





例からわかるように、プレイヤーが自分自身を守らなければならない場合、異なる対戦相手はプレイヤーに異なるタスクを提供します。





プレイヤーのスキル能力



対戦相手ごとに異なるタスクを考えることに加えて、特定の武器に対する敵の弱点について考えることは非常に興味深いです。 異なる敵に対して多かれ少なかれ効果的であるためには、各武器の機能を熟考する必要があります。 これがすべて必要な理由は次のとおりです。





これを示すHaloゲームの例:



さまざまな特性により、さまざまなタイプの敵との戦闘中、プレイヤーは戦闘でより効果的にするために、ある能力から別の能力に切り替えることができます。



アクションゲームの敵の主な原型



誰もがプレイヤーの能力に合った敵を望んでいるので、異なる種類のゲームで同じ種類のライバルがよく見られます。 ただし、一般的なアーキタイプを使用することには多くの利点があります。





アクションゲームで最も一般的なアーキタイプのリストを以下に示します。



アーキタイプのサブクラスとバリエーション。



敵を分類したいという欲求に加えて、ゲーム全体に興味深いタスクを追加するために、さらに多様性を追加したいと考えています。



サブクラスの主なタスクは、戦闘システムを制限するためにプレーヤーをプッシュすることです。 彼に馴染みのあるルールでプレイし、敵に新しい能力を追加して、プレイヤーに他のスキルを押し上げます。 その前に、主なことは迅速に反応することでしたが、今はあなたも正確でなければなりません。



ライバルを作成するときに、各対戦相手の有益な特性と複雑な特徴を分析するとよいでしょう。



敵の有利な特性により、プレイヤーはそれらを使用して他の敵にダメージを与えることができます。

敵の特徴を複雑にすることは、彼を殺す仕事を複雑にします。



マリオの例でこれがどのように機能するかを見てみましょう:



これが敵の通常の原型です





そして、これは敵の原型のサブクラスです





サブクラス化は、クラスを識別するための一般的な規則に違反することなく、クラスの複雑さを増減させる非常に良い方法です。



リスクと報酬の管理の例:



さまざまな戦闘戦略のために、特定の敵のサブクラスと利点、合併症を追加できます。

たとえば、盾と背中に弱いゾーンを持つ敵がいます。 プレイヤーが数回ヒットすると、対戦相手が爆発します。



敵の盾のおかげで、プレイヤーは円を描く必要があるため、殺すのはより困難です。 しかし、プレーヤーに新しい戦術的な機会を与えるために、背面に弱点を追加しました。 通常、生きている敵の数をできるだけ早く減らすために、プレイヤーは最初に最も弱い敵を殺そうとしますが、この場合は...



プレイヤーにとっての追加のリスクは、残りが生きている間に強化された敵を殺そうとすることです。 同時に、プレーヤーは弱いゾーンを利用して、グループ全体をより速く殺すことができます。 現在、リスクと報酬の管理は、彼が達成したいものに応じて、彼だけに依存しています。



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