マンチェスター・ユナイテッドはKamaGamesのパートナーになり、カバムはスタジオの購入を続け、サムスンは独自のOSでスマートフォンをリリースし、モバイル開発者向けの今週のその他のニュース





KamaGamesはマンチェスターユナイテッドのグローバルパートナーになりました



マンチェスター・ユナイテッド KamaGamesとの契約を発表しました。その結果、ゲームスタジオは公式のソーシャルカジノになり、世界で最も高価なフットボールクラブの長期的なグローバルパートナーになりました。 同社が開発したゲームは、クラブの5億人以上のファンに提供されます。



現在、KamaGamesには世界中で7,000万人のプレイヤーが参加しており、毎日100万人以上が活動しています。 同社は、フットボールクラブのロゴおよびコーポレートアイデンティティ要素の使用の結果として、これらの指標が大幅に増加すると予想しています。



マンチェスターユナイテッドのマネージングディレクターリチャードアーノルドは言った:



「クラブは大勢のファンを抱えて幸運でした。ファンを楽しませる必要性を認識しています。 KamaGamesとその革新的な製品により、これを新しい興味深い方法で行うことができます。 KamaGamesを最初の公式グローバルソーシャルカジノとして紹介できることを嬉しく思います。 長年にわたって成功するコラボレーションを楽しみにしています。」





サムスンの待望のTizenスマートフォン







サムスンはスマートフォン販売の世界的リーダーであり、同社が製造するモバイルデバイスのほとんどがAndroidで動作するため、アプリケーションの販売からほとんど何も受け取りません。 この問題の解決策は、Tizen独自の(余裕がある!)モバイルオペレーティングシステムの開発でした。



最初のOSの起動は2年以上前に行われましたが、先日Tizenで実行されている最初のスマートフォンが登場しました。 それらは、中価格帯のSamsung Z1 のデバイスになりました



もちろん、SamsungはまだスマートフォンをTizenに移行することを計画していません。Androidの競争は大きすぎます。 しかし、新しいOSにはまだ1つの有望な利点があります。 Tizenは、スマートフォンだけでなく、時計、テレビ、その他の家庭用電化製品にもインストールできるように計画されており、「モノのインターネット」のアイデアが発展しています。





Apple Swiftは30の最も人気のあるプログラミング言語に入りました







2014年7月にAppleによって導入された、オブジェクト指向プログラミング言語Swiftは、2015年1月まで 、分析会社RedMonkが公開したランキングで22位になりました。 会社の格付けは、その言語が会社間でどれほど広まっているか、または労働市場で需要があるかを反映していません。 GitHub ITプロジェクトをホストするサービスに投稿されたコードの行数と、Stack Overflowの質問と回答サイトの言語に関する質問の数の2つの指標のみに基づいています。 しかし、そのような情報でさえ、新しいプロジェクトに使用する言語を決定するには十分かもしれません。



また、2009年に導入されたGoogle Go言語は、一部中国での人気により、この四半期で上位20に達しました。 一方、JavaとOracleのリーダーは引き続き地位を維持していますが、Wiredは、SwiftやGoなどの言語の成長率が主要なプラットフォームと競合できると考えています。





カバムはロサンゼルスで2つのスタジオを購入しました



Kabamはゆっくりと、しかし確実にモバイルゲーム業界のリーダーに侵入し、最近、TapZenとMagic Pixel Gamesの2つのゲームスタジオの購入を発表しました。これらは1つのスタジオに統合されます。 合計で、2010年から9人の開発者がすでに購入されています。



さらに、gamedevのベテランであるMike Verdu、TapZenの創設者、前COO Zynga、およびElectronic Arts Los Angelesの副社長が入社しました。



「カバムに参加することは、私たちが見逃せない機会です」とマイクは言いました。 「マイクヴェルドゥはチームを強化し、ハリウッドパートナーとの関係を強化します」と、Kabinの共同設立者兼CEOであるケビンチョウは述べています。



両チームはすでにこの平均戦争の戦略に協力してきた経験があります!これにより、統一が可能な限りシンプルになることを期待できます。





マークロビンソンによるF2Pプレーヤーの収益化と維持



Game Analytics PlatformのCEO、Mark RobinsonがF2Pプロジェクトのデータを共有しています。



統計によると、プレーヤーが一度支払った場合、それ以上支払う可能性が高いことが示されています。 プレーヤーの約半数(52%)が1回だけ支払い、プレーヤーの5分の1(18%)が2回ゲームを購入し、残りは3回以上の支払いを行います。 1回だけ購入する人が8ドルの平均小切手を表示する場合、3回以上支払うプレーヤーの平均小切手は21ドルです。



また、プレーヤーが遅く支払うほど、支払い金額が高くなると結論付けられました。 ゲームがプレイヤーをかなり長い間保持できる場合、購入を提案することで彼に圧力をかけるべきではありません。 プレイヤーがゲームを続行することは非常に困難になりますが、最初の支払いが必要になるまでできるだけ早く彼を導く必要がありますが、多くの時間と労力が費やされたため、彼はゲームを簡単に離れることができません! ゲーム初日の平均チェック額は13ドルで、2日目は既に17ドル、3日目以降は20ドル以上です。



ナインズソーシャルメディアに壊れています。 統計によると、すべてのプレーヤーの22%のみがソーシャルネットワークに接続し、4%が友人をゲームに招待しています。 同時に、ゲームの初期に接続する人は、3日目以降に接続する人よりも友人の招待状を積極的に使用しません。



プレーヤーが午後9時以降にゲームを確立した場合、2日目に戻ってくる確率は、ゲームをインストールしたプレーヤーを午前中または昼食時に戻す確率よりも27%高くなります。 また、時間は購入の可能性に影響を与えます-夕方は午後よりも購入する可能性が8%高くなります。 プレイヤーがプレイする時間を制御できるツールはありますが、開発者にはそれほど多くはありません...





***************************************************** ***************************************************** ****************************** ....

このブログが好きで、このブログの著者のプロ意識に感謝することができたなら、彼らに参加する機会があります。 当社の求人および情報のリストは、 KamaGames Studio Webサイトで入手できます。 一緒にモバイルゲームを作りましょう!



All Articles