開発者パス:魅惑的な失敗のストーリー、パート2

みなさん、こんにちは、Delfuego FMがまたあなたと一緒です。そして私はついに記事の第2部を投稿するために成熟しました! 最初の部分に対する曖昧な反応により、2番目の部分をギークの時間にしようと試みましたが、...失敗しました。 したがって、あなたは小さな殺br剤を作って、それをここに置く必要があります! さあ行こう!..



私が目を覚ますと、数年間私を苦しめ、私の大事な夢の実現を妨げる恐怖が完全に根拠のないものであることに気付きました。 以前にこの知識があったので、私のプロジェクトのリストと銀行の口座の長さはもっと印象的でした。



あなたがここ読むことができる私の物語を通して、私はあなたを私の過ちから保護しようとしています。 私の話があなたに数年を救うことを願っています。 これはゲーム開発に関する話ですが、他の分野(特にWebサイト開発の分野)で自分自身を証明したいすべての人にとって有用です。







ネフスキー大通りでの運命的な会議の6か月以上後、私はモスクワに招かれてゲームデザイナーになりました。



レニングラードスキー駅の友人と旅行中に、モスクワはラジオで遊んで「パラダイスの街へようこそ」という歌を迎えてくれました。 それから、私は本当に楽園にいるように見えました:最終的に私の人生の転機が起こり、家が置き去りにされ、夢の街で夢の仕事に招待されました。すべてはこれまでにないほど素晴らしいものであり、毎日良くなります。



本当にあったかもしれないが...







有能なスペシャリストは、私に提供されたテストタスクに1つのフレーズしか表示されません。「走って、ここから走って、振り向かないで!」-実際、テストタスクでは、「ラインスタイルで牛を奪う」アイオンのような翼で、そしてターミネーターのような視力で。」



簡単ではないことは明らかでしたが、運命のある皮肉を見て、チャンスをとることに決めました。モスクワの雇用主は、ゲーム開発者に私を連れてきた人のように、スロットマシンクラブに従事していました。 しかし、白雲母はそれらを法的に、公式に、そして非常に大規模に扱った。



ゲームのドキュメントは、「白鳥、カワカマス、ガン」という古代の戦闘スタイルで開発されました。ゲームの重要な詳細は毎週数回変更されました。 意思決定者はいなかったし、私の立場はそのような権威を暗示していなかった。 その後、ゲームのデザインドキュメントの準備が整ったときに、スタッフの募集に関する問題が明らかになりました。理由は正確にはわかりませんが、インタビューで意識と同じ流れが示されたとしても、これは驚くべきことではありません。



数ヶ月後、私はサンクトペテルブルクに戻り、モバイル開発者の会議に出張しました。 この会議は、自動車事故で亡くなった同級生の葬儀と時間的に一致しました。 地球は平和に休みます。 彼女はクラスで最も美しかった。







会議後、当局は「すべてを単純化し、より単純なゲームを迅速にリリースする必要がある」という考えを明確にしました。 これは良いアイデアでしたが、より簡単なゲームとして、当局は運命の邪悪な皮肉のために、車で事故を起こし、歩行者を粉砕し、道路上に他の混乱を作り出す必要があるランナーを発明しました。 なんらかの理由で、すぐにそれから何も生まれないことが明らかになりました。



日が引っ張られ、ゲームアートのようなコード行は追加されませんでした。 Unityが初めて私の手に落ちたのはその瞬間であり、Unityでプログラミングするのが難しいというエラーで頭が不明瞭にならない場合、このエンジンを選択して、ゲームを作成する方法を2年後に簡単に見つけることができましたようやくUnityに慣れ、1晩でモスクワで3か月できなかったことをやった。



モスクワでの5か月後、タスク、管理、コード、ゲームコンテンツが不足しているため、「低効率」で解雇されました。

数か月後、私を解雇した男は同じ言葉で追い出されました。



私はすぐにゲーム開発者の場所を見つけようとしましたが、ゲームをある程度作ろうと申し出た愛好家のチームを数人見つけました。 そして、あなたは私が言いたいことを知っていますか? 熱心に優れたゲームを作成できることを証明していない愛好家をいじらないでください。 混乱しない方がいい。



その結果、数か月のうちにいくつかのプロジェクトでほとんど何も行われませんでした。 しかし、それでもまだたくさんの概念がありましたが、そのうちの1つは非常に独創的であることが判明したため、最初のゲームの基礎として取り入れました。

しかし、それはその後であり、その後、熱意で開発をマスターし、プロセスの組織に超自然的なものはなく、自分でそれを引き受けることができ、成功することを決めました。







もちろん、私は間違っていました。 3年半のプロジェクト、私以外の10人、3か月と1つの半殺されたプロトタイプの排気。 チームビルディングの試みは結果をもたらさず、人々は1つずつ落ち、そして最も多作なアーティストは、いくつかの個人的なトラブルのためにうつ病のために最終的にプロジェクトを去りました。



そして、ついに思いつきました。すべてを自分の手で取り扱わなければなりません。 コードとグラフィックの両方。 偽の愛好家に依存しないように自分ですべてをしてください。うまくいかないのはお金を注文することです。



この考えは、おそらく私が今まで訪れた中で最も正しいものです。



しかし、無知から、開発を開始する前に、プログラミングと「ゲームのアーキテクチャ」に真剣に取り組む必要があると判断しました。これにより、開発がさらに7か月遅れました(これは最悪です!)。



Unityでのプログラミングの準備をしている間、1つのサイト(コンボファイル)を作成するときに2つのエピックファイルを含む、いくつかのミスをすることができました。







壮大な失敗のコンボは、オンラインストアの作成を手伝うように頼まれたときに始まりました。 私はデザインを引き受けることに決め、適切なコースにサインアップしました。 コースの主催者もインターネットプロジェクトの作成に関与し、私は彼らがあなたがサイトを作るために必要な人々だけであると決めました。 プロジェクトは非常に大規模であることが判明したため、彼らはその開発を4つの段階に分割し、個別の契約に従って各段階を行うことにしました。 絶対にしないでください。 決して。



ステージ1は最も簡単で、ワードプレステンプレートの小さな変更で構成されていました。 しかし、プロジェクト全体が膨大だったので、仕事の5%に対して予算の40%が支払われたことに恥ずべきことはありませんでした。この金額はすべて100%の前払いになると信じていました。 そして、私がコースのためにこれらの人たちに行ったという事実は、相互の忠誠心を助長しました。



しかし実際、ステージ1の後、開発者はプロジェクトへの関心を失い、最初の契約ではなかった残りのステージの実行を拒否しました。



私はこのい状況を自分で解決しようとしましたが、彼らは私との交渉をきっぱりと拒否し、その結果、彼らは顧客側で半ギャング戦争に遭遇し、まだお金を返しました。







残りのステージの実行を拒否した後、私は急いでモスクワにいる他のパフォーマーを見つけました。 前のファイルは何も教えてくれませんでした-急いでいたため、2つの法人間の関係を正式にし、どのように(ほとんど何も)認めないことを恥ずかしく思います。 しかし、スタジオはまともで、flのレビューは良好で、最初のステージの量は取るに足らないものであり、顧客がWebサイトを手に入れたとき、顧客は緊張していました。開発の開始を遅らせないことにしました。 契約は、完全なt / zとともに、送金後に作成されましたが、請負業者による署名されたバージョンはまだ見られませんでした。



その結果、2週間の期限を過ぎた後、実際にはt / zに対応せず、交渉されていないcms-keで実行された、まったく誤解を招くようなものが提供されました。 1ヵ月後、お金を取り戻そうとすると、私たちは愚かに投げられたことが明らかになりました。 金額はわずかですが、このいたずらのために多くの時間を台無しにしました。 これらのOstap Benderには、ロゴフリーランスのロゴの右下から左上にかけて青い矢印のリボンがありますので、注意してください。







しかし、ゲーム開発に戻ります。 サイトの未開発の叙事詩が終わったとき、Unityでゲームを作成するために、Javascriptを実際に知る必要はないことがわかりました。コードアカデミーのメインコースを見て、Unityが実際の経験からどのように機能するかを理解してください。 私の経験では、JSの知識はゲーム開発で5%であり、残りはドキュメントとコード実験の両方で統一された答えの問題の解決策を探している間の忍耐です。



エピローグ

私たちは常に外のどこかで敵、障害物、失敗の原因を探していますが、実際にはこれは常に内部にあります。 私の場合、少なくとも何らかの形でゲームの開発を始めるのが怖かったのですが、それから開発を整理し、それが難しすぎると信じて自分でやるのが怖かったのです。 しかし実際には、主な障害は私の内側にありました。 古代は人類に害を与えるため、内部ではなく外部の敵の探索。 これは単に話をするのが習慣ではなく、正反対のことを教えられています。 だから、今、私は機動隊を監視しています。彼は大隊とともにチェチェン全体を耕し、アルコール依存症の内部悪魔を独立して倒すことはできません。 彼は、内敵ではなく外敵を倒すように教えられました。 そして、世界中にそのような例が何百万もあります。



すべての紛争と問題には、常に目に見えない第三の側面があります。 一般化された形で、それは私たちの感情、本能、恐怖、妄想として表すことができます。 これはすべて、主要な敵であり、あらゆるビジネスにおける真の主要な障害です。 それが克服されると、想像上の障害が消え、「対立」の反対側が味方になります。







私の過ちを繰り返さないこと、そして夢への道がよりスムーズになることを願っています。 再びハブに掲載される次の記事では、現在のゲームの視覚スタイルの開発といくつかの技術的な側面について説明します。 私のプロファイルでいくつかの情報を見つけることができます。



ご清聴ありがとうございました!



All Articles