なぜハードでハードコアなのか

私たちが非常に難易度の高いゲームをプレイしているのはたまたまありました。 その理由は、私たちが頑固なオタクオタクであるということではなく、単純な合理性-ゲームを楽しみたいという願望です。



大事なのは、すべてのゲームがかなり複雑になる前でした。なぜなら、彼らははるかに筋金入りのゲーマー向けに設計されていたからです。 インターネットがない場合、カートリッジは5つしかなく、何もすることはありません-自分が持っているものをプレイします。 そして、90年代に子供のためにゲームを渡すことは、今日のことをまったく意味していませんでした。



画像



今日、「パススルー」とは、プロットを「表示」し、200のセーブロードを行うことです。 そして、「合格」する前に、すべての偉業です。 結果の保証はありません。 少なくともソ連の「ちょっと待って!」 待ちに待ったフィナーレに行った経緯を今でも覚えています...そしてゲームはテトリスのように周期的であることがわかりました。 漫画も表示されていません。



しかし、ハードまたはハードコアのみの理由に戻ります。 そして、これはGameDevとビジネスに何が関係するのでしょうか。



無効な行動パターン



Easyは、問題を真正面から解決することを教えてくれます。 これがシューティングゲームの場合は、たとえば、最初にエリアを正しく探索し、ベストポイントを見つけてから戦闘に参加する代わりに、立ち上がって撮影します。 簡単な戦略では、これはヒットアンドランをプレイしたり、敵のリソースを取得したり、センチメートルごとに戦ったり、地形や条件から可能な限りすべてを「絞り出す」のではなく、全員を一周して愚かな攻撃に突入する口実です。



簡単にゲームを完了した人は、原則として、ネットワークゲームに完全には適応していません。 彼は非常に優れた無力さを学んでおり、8〜12時間のプレイで、ライブプレイヤーとの「本当の」バトルに必要なものとはまったく異なる何かを学んだ。 考えようとする試みはありません-ただ先にそれだけです。 自然な結果で。



これが最初の理由であるため、簡単/通常に切り替えません。ゲームがすぐに正しい期待を形成し、不要なテンプレートの開発を許可しない場合に適しています。



間違った



ゲームの話題を感じるには、すべての機能を理解する必要があります。 開発者、ゲームデザイナー、およびレベルデザイナーは、全体として非常に複雑な場合にのみ実現できる特定の機会と状況を提供しました。 元のゲームは私見で、通常はメニューの難しい選択の背後にあります。 残りは、マーケティングとハードコアの妥協です。 むしろ、プロットを見るのに近いが、意識的に参加している。



複雑さが合理的に変化する場合、それは非常に良いことです。 たとえば、古いUFOでは、複雑さは資金調達(より正確には、国ごとのポイントのデルタ-間接的に)およびダウンしたプレートの非ロシア人の数に影響しました。 新しいXCOMでは、複雑さは敵の数と戦闘機の精度に影響します。 これは一種の無法です。なぜなら、それは戦術の基礎を変え、正確性への賭けを許さないからです。 同じ古き良きジャグドアライアンス2では、複雑さがデイドラン軍とその人数の訓練に加えて、初期資本に影響を与えました。 エステティストはワイルドファイヤーを楽しみました。同じ首都では、ベーシックバージョンの戦車では珍しく恐ろしいものが隅々に座っていました。



むかしむかし、最初のMax Payneをプレイして、さまざまな難易度を経て戦術がどのように変化するかを実感しました。 レベルが新しい機能を取り入れ始め、精度が向上しました。 ありふれた射撃がより面白くなりました。私はゲームからより多くを得ました。



STALKERでは、難易度は低いですが、遠くから最初のマップに軍隊とのチェックポイントを置くことができます。木の後ろに座ってピストルを発射するだけです。 最後に、非現実的な状況ですが、かなり可能です。 彼女は、チェックポイントを回避するために異常を伴うトンネルを通過する必要があるという事実で、クールなストーリー展開を断ち切ります。 しかし、複雑さを増すだけの価値はあります。そして、あなたは村の最初の男とは程遠いことを知って驚くことになります。 生き残り、考えることを学ぶ。



PCゲームの開発者への質問 :これはあなたの中でどのように起こりますか? 最初にハードゲームを作成してから、次第に難易度を簡単に下げて、大勢の聴衆を知っていますか? または、上記のような失われたブランチと調整して簡単にすぐにテストしますか? それとも、難易度なしでゲームを作成し、その後、それらをカットする必要がありますか?



自尊心



Easyでゲームに合格した場合、内部報酬に関しては何も提供されません。 RPGの1人の主人公に対する5人の戦闘機による攻撃など、非現実的な状況が常に発生し、主人公は火器を装備したクローバーを簡単に退去させます。 これは人生では起こりませんが、ゲームでは-それだけです。 一方、難易度が高い場合、そのような各タスクはより楽しくハードコアになります。 「引き裂かれた」勝利は、より深い道徳的満足感を与えます。 実際に、彼女はかつてゲームを渡すことの幸福だったものに戻ります。



ビジネスでは、毎日勝利と発展を感じることが重要です-おそらく、これは健康的な睡眠よりも精神にとって重要です。 多くの決定の長さは最大1年または6か月です。今日、彼らはそれを開始し、3か月で実装しましたが、ハイシーズンにのみ機能するかどうかを調べました。 したがって、私たちが飛んだり、どこかに行くとき-ハードとハードコア。 精神は幸せです。 さて、「解析済み」ゲームの仕組みについてもう少し学習します。



しかも複雑さの高いトリテは喜びの度合いを高めます。 それはチェスのようなものです-あなたより弱い人と遊ぶのは面白くないです。 あなたよりも桁違いに強い人と長い間プレイするのは奇妙です。 しかし、心の良い戦いの後、あなたよりも強い人を倒すこと-これが勝利の喜びです。 そして、私たちはこれを奪いません。



そしてもう一つ。 創業者のディマ・キブカロには、ボードゲームだけでなくタブレットでもゲームをする子供たちがいます。 それで彼は彼らが一生懸命にプレーすることを許しているので、スキルは勝利を探しているように見える。



ゲームは検索とトレーニングであるためです。



UPD:まあ、注意してください。

どちらかといえば-私は考えている平均的なアメリカ人のプレーヤーの話ではない、そして彼はクールで、動かないボスを殺す。 はい、ゲームは映画のようにプレイできますが、それは別の喜びです。 ゲームではなく映画のように。



All Articles