GameDevでのプレイヤー操作のツールとしての成果



アチーブメント、アチーブメントを見るために与えられます(Galaxy Trucker)



実績、「報酬」または「実績」は、ゲームを永続的に完了するために与えられる一種のメダルであると一般に受け入れられています。 実際には、これらは完全に異なるものに必要です。これは、トレーニング、追加のクエスト、望ましい行動の形成などです。



この成果を見てください、例えば:





ユーザープロファイルをすばやく認識できるだけでなく、重要なサポート情報も含まれています。 50を超えるトピックレーティングは良いことであり、そのようなレーティングを持つ30の投稿は素晴らしい成果であることがわかります。 つまり、ここでは、ユーザーに関する情報の転送を加速する問題も解決され、目標が設定され(コミュニティに適しています)、この目標を達成するための基準が示されます。



報酬



実績を実装する最初の伝統的な目標は報酬です。 彼女は単にいくつかの進歩またはいくつかの特別な成果に注目しています。 実績を整理し、古いメダルをかき鳴らすのは良いことです。これはプレイヤーの満足度を高めます。 原則として、そのような成果は、「ハードに行った」、「ショットガンのマスター」などのように、プロットでは非常に単純です。 プレイヤーは、ゲームの進行中に何か特別なことをせずに何らかの形でトリガーします。 実際、彼らは彼の演奏スタイルを説明しています。 そのような賞の追加のプラスは、ソーシャルネットワークで共有するのがクールであるということです-実際、それぞれは賞賛です。 ユーザーが若いほど、そのような報酬と共有したいという彼にとって価値が高くなります。





フォールアウトの成果:NV-完了したクエストのリスト



トレーニングとモチベーション



ゲームの最初の段階で、アチーブメントは「あなたはすべて正しいことをしている」というシグナルとして機能し、プレイヤーをサポートできます。 おそらく、1回目または2回目のゲームセッション中に適切なアクションが強化されたゲームを見たことがあるでしょう。 そのため、ユーザーは自分が正しいことをしているだけでなく、進行状況バーに沿って移動していることを知ります。



さらに、アチーブを受信すると、ユーザーはアチーブリストを確認します。 この時点での達成リストは、ゲーム内での振る舞いについての情報のソースと同じです-何が良いのか、何を追求すべきか、そしてそれがどのように機能するのか。



もう一つの重要なこと-あなたがそこで何かを達成したとき、ゲームは放棄するのが少し難しいです。 そのため、最初のゲームセッションの後、達成可能なリストが4分の1で詰まることがあります。ゲームデザイナーは、プレイヤーの仕事の開始感、深刻な成功、そして場所によっては不運を作り出そうとします。 2回目は、自分がどれだけクールかを考えてゲームに参加するように。 そして、ここでは不快な操作が予想され、その後、複雑さが急激に増加し、ドーナツを振り落とそうとします。



最も簡単な学習方法は、「最初のネットワークゲーム」または「5つのネットワークの勝利」の精神で達成することです。 それらを取得すると、1つのキャンペーンでいくつかのボーナスが得られる場合、プレーヤーはネットワークに出てプレイします。 そして、一定の確率で、彼は引き込まれます:ゲームは彼に5つの試合をして、このモードを試すように「強制」しました。



新しい戦略



ゲーム体験を深めることは、新しい状況やゲームスタイルを認識する機会です。 多くの場合、プレイヤーは自分に合ったスタイルで「スタック」しており、ゲームの他の機能を見せるために、少し考えを変える必要があります。 したがって、キャプチャのためにプレイヤーの行動パターンの抜本的な変更を必要とする成果があります。 ここで、たとえば、FTL:







プロフィールにこのアイコンを表示するには、実際に敵の船を打ち負かし、酸素を奪う必要があります。 近くには、チーム全員による着陸の成果があります-誰もあなたの船に残っていないときなど。 それぞれが、戦略に対する新しいアプローチを備えた別個のゲームパーティーです。



クエスト



非常に重要な機能は、新しいゲーム内クエストの作成です。 実際、これはさらに別のタスクであり、わずかに非標準です。 ポータルの例を次に示します。







そして、これはGalaxy on Fireからの同様に素晴らしいクエストです:







このような成果は実に活気に満ちています。実際、ゲームを既に完了し、そこですべてを試した人にとっては、再びプレイする十分な理由があります。 サンドボックスゲームでは、世界中を歩き回って探索することができない人のためのクエストも作成します。



「100個の星を集める」などのよりシンプルなメタクエストもリプレイの価値を高めますが、おわかりのように、それほど興味深いものではありません。



新しい経験



新しい戦略を学ぶのとほとんど同じですが、タスクのみが異なります-リプレイの価値を高めます。 以下に例を示します。







プレイヤーの一人がそのようなチームと戦うために飛ぶことはまれです。 そして、ここでは、4人のサイバー兵士を集めるだけでなく、超音波、スナイパーなどを使わずに、切り捨てられたチームで飛び立つ必要があります。 そのままの新しい経験。



社会的定義



アチーブメントが他のプレイヤーに開かれている場合、それらはエポレットやメダルなどの衣服の一種のサインの役割を果たします。 どんな人に会ったかをすばやく簡単に理解できます。 繰り返しになりますが、Habréでは、対応する功績のおかげで、「昔の人」を区別することは非常に簡単です。



ハードコアのみ



多くの場合、最も筋金入りの成果により、ゲームをやり直し、文字通り新しいレベルの難易度を作成します。



Deus Exは次のとおりです。





難易度「Tin」がPraxisなしで作成された場合、プレイヤーは達成よりも悪いことを認識しているでしょう。 実際には、レベルの最初の場合、ゲームはフレームワークにあなたを押し込み、何かをするように強制します。そして、達成の場合、あなたは自分自身を制限し、勝利を美しく達成し、それを打ち負かします。 そうでなければ、あなたはクールです。



収益化



これはあまり快適ではありませんが、achichikaは収益化の目的を果たすことができます。 たとえば、ゲームにお金を投入せずにすべてを実行したプレーヤーが、56ポイントの実績のリストをすべて持っているが、最後の57が1つ欠落している場合、おそらくそれが欲しいでしょう。 そして、第57回は、寄付なしではないことをすることによってのみ獲得できるように設計されており、少なくとも1ドル余分に支払う必要があります。 これはまだ神聖ですが、主に子供の精神のために設計されたより厳密な例があります:







実生活での成果



もちろん、実績はゲームだけでなく使用されます。 より正確には、通常のプロセスのゲーミフィケーションのための強力なツールの1つです。 あなたは4sqで与えられた群れの成果を知っているかもしれません。 それは非常にまれであり、多くの人々の同時行動を必要とします。 そのため、いくつかの広告キャンペーンが構築されました。 最も簡単なことは「休日に私たちのレストランに来てください-同時に群れの成果を得る」です。







もちろん、成果は生産システム、特にソ連にありました。 「今月の労働者」、「労働者のドラマー」、「1シフトあたり20ブランク」、「スタハノベッツ」-これは従業員にとって良い動機です(ただし、正しく実装されている場合のみ)。 「バッジ」の定義は、達成に非常に密接に対応します。これは、オーダーでもメダルでもない報酬です。 Wikiの例を次に示します(誰も知らない-産業的に重要な重要な作物でした):



画像



「きちんとした運転手」、「模範的な市民」などの成果で実験が行われました-彼らは再び、望ましい行動をシミュレートします。 達成のために、ドライバーはより正確になります。彼にとって、これは一種の賭けです。



実際には、メカニズムはさまざまなロイヤルティプログラムに使用されます。 たとえば、航空会社のゴールドカードも成果の一種です。 そして、これはより透明な例です:







ここでは、トレーニング、および画像のタスク、および普通の人が飛行機でより頻繁に旅行することのデモンストレーション。 または、スケールが右側に達したときにクールな旅行者であることを称賛します。



私たちの練習では、ボードゲーム自体にはジャンルのための成果はありません。 彼らは自分にメダルを与えません。 特定のクエストに特別なバッジを与えることを考えて、ビジネスで少し試してみました。これにより、より効果的に学習できます。 例-初めてスパマーをコールセンターに販売し、新年を生き延び、浸水した倉庫の保存に参加したときなど。 一般的に、このトピックはおそらく興味深いものですが、これまでのところ延期しましたが、すべてが光沢があり、企業に似ています。 しかし、それは確かに機能しました。広告の制作では、妨害や遅延のない一連の注文にボーナスがありました。 私が覚えている限りでは、最高の「ドライシリーズ」は1日なしで3ヶ月でした。 この種の賭けをするとき、当然のことながら、物質的な報酬自体は重要ですが、「議論」によって生み出される動機はさらに重要です。



そして最後に、リフトの例:







ここでの主なことは、6501日目に男性がリラックスすべきではないということです。 17年待ちました。



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