優れたインターフェース設計。 パート3

これは、翻訳されたGood User Interfaceノートの3番目の部分です。 最初の16の部分は以前にHabréのADVの同僚によって翻訳され、 2番目の11の部分は私たちによって翻訳されました。



アイデア28





人々に強制的に選択させずにデフォルトのオプションを使用する



デフォルトの選択または自己入力型の学習フィールドは、ユーザーが行う必要がある作業量を減らします。 これは、時間が限られていることを考えると、人々がより速くフォームに進むのを助ける標準的な手法です。 インターフェースの設計と訪問者の顧客への変換に関して最もうんざりすることの1つは、ユーザーに何度も何度も尋ねて、既に示したデータを提供することです。 それ自体が最も人気のあるまたは既に知られている値で満たされるフィールドを作成し、人々に毎回それらを入力するように依頼しないでください。 仕事が少ないほど良い。








アイデア29

伝統的なアイデアを使用し、車輪を発明しようとしないでください



伝統はシーケンスの姉です。 インターフェイス全体に同様の要素があれば、人々は苦しむ必要はありません。 もう1つの利点は、インターフェイスの学習時間を短縮できることです。 インターフェイスの確立された伝統的なアイデアの助けを借りて、右上隅のウィンドウを閉じることに慣れます(ほとんどの場合)、または設定アイコンが特定の外観を持つことを期待します。 もちろん、伝統が不適切になり、新しいパターンに取って代わる状況もあります。 そのような場合、それらが意味を成し、善意を持っていることを確認してください。










アイデア30

利益を強調するのではなく、損失の恐れを利用する



私たちは勝つことを愛し、失うことを嫌います。 動機付け心理学のルールによれば、利益を得るよりも損失を避ける可能性が高いです。 これは、製品の設計および提示方法に適用できます。 製品がクライアントの現在の幸福、富、または社会的地位の保護に役立つことを強調する戦略は、クライアントにまだ持っていない何かを提供しようとするよりも効果的です。 保険会社は何を販売していますか-事故後の支払いまたは私たちにとって大切なものの保護?










アイデア31

均一性の代わりに視覚的な階層を使用する



優れた視覚的階層は、最も重要な要素を重要度の低い要素から分離するのに役立ちます。 視覚的階層は、配置、収束、色、トーン、構造化、フォントサイズ、要素サイズ、塗りつぶし、スペースの追加などの要素で構成されます。 視覚言語のこのような要素が正しく適用されると、ページ内で人の注意を向けたり停止させたりすることができ、全体的な読みやすさが向上します。 視覚的階層は摩擦を生じさせ、私たちを遅くし、ページを上から下へ一glすることを防ぎます-これが主な利点です。 優れた視覚的階層があれば、ページにより多くの時間を費やすことができ、その結果、より多くの要素と特性に注意を払うことができます。 これが旅行だと想像してください。 高速道路に沿って目的地(ページの最後)にすばやく到着するか、絵のように美しいルートに沿ってさらに興味深いものを思い出すことができます。 何かに目を向けてください。










アイデア32

関連するアイテムをばらまかずにグループ化する



関連する要素を組み合わせることが、インターフェース設計を改善する主な方法です。 私たちのほとんどは、フォークとナイフ、または開く機能と保存機能が通常近くにあることを知っています。 相互接続された要素は、ロジックを維持し、認知摩擦を減らすために、互いに隣接していればよいだけです。 人々は何かを探すのに時間を費やすことを好みません。










アイデア33

遅延エラーの代わりにインスタントチェック



フォームとエラーに関しては、通常、できるだけ早くエラーを検出して表示することが最善です。 ここで強調したいよく知られている相互作用パターンは、もちろん、即時チェックです。 エラーメッセージが発生したときに(たとえば、入力フィールドの右側に)表示することで、コンテキストに表示されるとすぐに修正できます。 一方、エラーメッセージを後で表示する場合(たとえば、フォームを送信した後)、これにより、人々は追加のメンタルワークを実行するように強制され、前の段階で何をしたかを記憶させます。










アイデア34

厳格ではなく無料のデータ入力を使用する



ユーザーが自分に都合の良い形式でデータを入力できるようにすることで、コンピューターをより人間的にすることができます。 インターフェイスは、データを入力するさまざまな方法を理解し、より使いやすくなる必要があります。 素晴らしい例は、ブラケット、内線番号、ハイフン、市外局番など、膨大な数の異なる方法で入力できる電話番号を要求する場合です。 ユーザーよりもコードをより積極的に機能させるようにします。










アイデア35

不確実性ではなく緊急性を使用する



緊急性は説得の戦術であり、今すぐ行動し、後で行動しないように(またはまったく行動しないように)人を促すために使用できます。 現在利用可能なものは明日利用できない可能性があるため、通常は一定の制限時間を意味するため、非常に効果的です。 また、損失の恐れに関連しており、同じように行動するため、効果的です。機会を失うのは好きではありません。 緊急性とは、人々を行動に導く厄介で汚い方法と呼ぶ戦略の1つです。 ただし、これは手頃な価格の戦略であり、正直に使用すれば機能します。 切迫感を作成する場合は注意してください。ユーザーがこれをキャッチすると、逆の効果が生じるためです。










アイデア36

十分ではなく制限を使用する



何かが小さい場合、それをより大切にします。 限定とは、一度何かが増えると、今日は少なくなり、明日は何もなくなるかもしれないことを意味します。 卸売店とブティックを想像して、価格の違いを見てください。 次に、卸売業者を再度紹介し、製品の供給を増やすために適用される制限の1つの戦略に注意を払います。 一部の卸売業者または大規模小売業者は、すでに販売された商品を購入せずに、意図的に供給を制限することがあります。 ほとんどの場合、ビットとバイトは非常に簡単にコピーできるため、ソフトウェアでは制限を忘れることがあります。コピーアンドペースト機能のおかげで、豊富にあります。 ただし、インターフェイスの世界では、現実世界を制限するために境界性を使用できます。 ウェビナーで販売できるチケットの数の不足、1か月あたりに提供できる顧客の数、次のバッチが作成される前に残した製品の物理的なユニットの数について考えてください。 これらすべてのポイントをユーザーに示して、ユーザーに緊急のアクションを促し、より多くの情報を提供できます。 需要と供給を思い出してください。 少ないほど良いことを忘れないでください。










アイデア37

ユーザーに選択肢を与える、覚えていない



これは古典的な設計原理であり、心理学と強く結びついています。これは、記憶しようとするよりも、存在するものを認識しやすくすることを意味します。 認識は、私たちを助けるさまざまな手がかりまたはキーに基づいており、以前の経験に触れることができます。 記憶することは、私たちに記憶の腸を独立して探求することを強制します。 おそらくこれが、試験では、多肢選択式の質問が自由回答式の質問よりも簡単な場合がある理由です。 ユーザーがすべて覚えていることを期待するのではなく、以前に遭遇したことを認識できるようにします。










アイデア38

小さな代わりに大きな応答領域を使用する



リンク、フォーム、およびボタンは、サイズを大きくするとクリック可能になります。 フィッツの法則によれば、オブジェクトが遠いほど、および/または小さいほど、クリックしようとする時間が長くなります。 そのため、フォームフィールド、行動を促すフレーズのボタン、リンクを増やす方が良いのです。 一方、応答領域のみを増やすことで、視覚要素の外観を保存することもできます。 一般的な例としては、モバイルデバイスまたはナビゲーションメニューのテキストリンクがあり、これらは応答領域と共に増加します。










これは、 Jakub Linowskiによる「 Good UI 」と呼ばれるプロジェクトのヒントの翻訳です。 著者の承認を得てUXDepotに転送。



これは、翻訳されたGood User Interfaceノートの3番目の部分です。 最初の16の部分は以前にHabréのADVの同僚によって翻訳され、 2番目の11の部分は私たちによって翻訳されました。



翻訳者からのPS: この記事を楽しんでください。 翻訳の誤りをご指摘いただければ、喜んで訂正いたします。 editor@uxfox.ruまでメールでお問い合わせください:)



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