この記事では、「オブジェクトの検索」などのゲームのジャンルについて説明します(「私は探しています」、「隠しオブジェクト」など、他の名前もあります)。 または、より簡単に言うと、数年前に呼び出されたクエストについてです。 結局のところ、英語からの単語「クエスト」。 「クエスト」-「検索」、したがって、これは彼らの基本的な(ネイティブ)ジャンルであり、そこからほとんどの特徴を取りました。 しかし、どうやら彼らはそれをひどく受け止めた、そうでなければ状況はそれほど悲惨ではなかっただろう。 さて、これですべてが整いました。
このようなゲームの主な意味と主な意味(「オブジェクトの検索」というジャンル)は、主な賞品-富、名声、愛、je深い妻との平手打ち(はい、これも起こります)まれに)。 インディ・ジョーンズが言ったように:「幸運と栄光…ここに来ました!」(富と栄光…私はあなたのところに来ています!)。 このスキームは、陰謀と自明でないプロット開発で溢れています。 実際の例で何が何であるかを説明するために、3つの主要な言葉を具体的に強調しました。
「順次」という言葉から始めましょう。 それはすでに、ゲームをパスするプロセスに予期せぬターンは存在せず、あり得ないと言っています! すべては明確に定義された計画に従って行われます。つまり、左へのステップではなく、右へのステップではなく、前への一歩です。
プレイヤーが2階建ての家のホールにいて2階に上がりたい状況は機能しません。最初の計画では、1階全体を調べる必要があるため、キャラクターは「私は2階に行く...」、または一般的に彼は沈黙し、おそらく少し咳をするか、ゲームの開始時にブロックされたゾーンになります...そして家が燃えているかどうかは関係ありません、地震-私たちはパニックなしで1階を検査します...
次は「前もって」という言葉です。 つまり、ゲーム内で自発的なアクションは発生せず、発生することはありません。 すべてが事前に決定されます。 これは、すべての対話、イベントの交代、親しい友人による裏切り(ゲームを繰り返すと腹が立ち、気になる)、ポケットからの物の「突然の」損失(木曜日、外で雨が降っていて、車の鍵を再び失いました)に適用されますなど
部屋の隅でxを取る必要がある場合、本当に前進する必要があるかどうかに関係なく、そこに横になります。プレーヤーはこの質問を自問することさえできます。 誰かを殺すために?」、80%のケースでそれは絶対に理解できないので、なぜ実際にこれまたはそのアイテムを取るか。 そして、あなたがそれを受け取らないなら、少なくともそれをクラックしますが、別の方法では、プレーヤーが突然それを取りたくない場合でも、ゲームに合格しません...
ロープを切るには、プレイヤーのインベントリ(ポケット)にすでにある同じ狩猟用ナイフまたは庭用のはさみが適していますが、ゲームADVANCEでは、xを使ってロープを正確に切る必要があると判断されます...
そして最後に、最後の言葉は「パズル」です。 このジャンルのゲームでは、パズルは意外なことにプロットにまったく適合しません(少しでも、それほどではありません)! 単調さは単に素晴らしいです! 役に立たないリサイクルされたゴミの山で犬の足を探すのはパズルではないので、それはブラッドハウンド、スカベンジャー、ホームレスの人の仕事ですが、プレーヤーではありません! 特に論理的に考える必要はありません(天井に接着されたハムは、このことの明確な例であり、プレートに横たわるべきではありません)。
クモの巣、ネズミ、その他のバクテリアで満たされた小さな部屋に散らばっている占いカードをすべて集めて占い師に渡す必要がある状況は、絶対に非論理的で不自然です...占い師がプレーヤーに入る前にそれらをばらまかなかったのはなぜですか? 気づかれたいですか? または、おそらく、プレーヤーが彼女の部屋に来る前に、ハリケーンが静かに忍び寄ってすべてのカードを散らしましたか? それでは、なぜ残りの部分が整っているのでしょうか? そして、占い師は吹き飛ばされていませんか? このすべては絶対に意味をなしません!
上記のすべての情報を考慮に入れると、「オブジェクトの検索」というジャンルのゲームを「擬似的に渡す」プロセスは、次の簡単な文で説明できます。
「あらゆる種類のオブジェクトを収集し、あらゆる種類のパズルを解決する-「順次検索」メソッドを使用して、あらゆる種類の場所でそれらを使用する
このようなゲームを進めるには、ダイアログ、ビデオスクリーンセーバー、その他のヒントは絶対に必要ではありません。 「シーケンシャル検索」の方法については、特定の状況で機器のすべてのアイテムを「適用」しようとすることで構成されます(たとえば、テーブルにろうそくを灯すには、マッチを使用する必要がありますが、ライターは同じテーブルにある可能性があります)しかし、ゲームはそれを使用することを意図していません。しかし、マッチの代わりに他のオブジェクトを使用する場合、何も判明せず、プレイヤーは前の部屋で舌を失っていない場合にそれについて話すかもしれません)。 信じてください。プレーヤーのアイテムは通常10〜20前後なので、それほど時間はかかりません。
100%の精度のこの提案は、このジャンルのゲームの通過を表します(クエストにも適しています)。 「シンプルで安くて陽気な!」-E.V.が言ったように ペトロシアン。
使用後、在庫からオブジェクトが「消える」場合、それは依然として非常に非論理的であり、信じられません。 これは白髪の牝馬の明らかなせん妄であり、糖尿病にかかっています。 このアイテムは、「アイテムの検索」というジャンルのほぼすべてのクエストとゲームに含まれています...最も必要なアイテムの1つです。 しかし、1回目、2回目、または3回目の使用後になぜ消えてしまうのでしょうか? 箱の中の約50個に一致します! マッチを少なくとも49回使用することもできます!
そして、ストーリーは一般的にステレオタイプで印象的です。 典型的なプロットは次のとおりです:プレーヤー(ほとんどの場合20〜30歳の少女)は、叔父、または遠い親relative、またはN氏から手紙を受け取ります。強制的にその場所に送られた(誰かが彼女をそこに強制的にドラッグするように)手紙で示されています(そして、手紙は電子ではなく紙です、これはクエストの公理です!)。 選択肢は2つあります。手紙の作者が彼女に会うか(ゲームではめったに見られない)、手紙の作者は通常すでに死んでいます。 したがって、女の子はそこに誰も見つけません(再び使用されることはあまりありません)、若いハンサムな男(ゲームの終わりは事前にすでに明らかです-予測することはそれほど難しいことではないことがわかります)、または高齢の執事(これはあまり一般的ではありませんが、もっともらしい)単に行方不明の遺体を見つけることができない素晴らしい評判の探偵、そしてあなたは彼をあらゆる場所で助けなければならない、または彼に何も言わないでください、彼自身はあなたの計画についてあなたの人生で決して推測しないので...
前のストーリーの主なアイデア-いくつかの不幸はメインプレーヤーには起こりませんでした。 別の一般的な話は、いくつかの病気がプレーヤーを襲ったとき、彼が動くことができなかった(私はそのようなゲームさえ知らない)、盲目になった(今はありません)、または記憶を失った(これが最も一般的なオプションです)。 そして、ゲームを通して彼は過去のスニペットに「出くわし」ます。その後、彼は幻想、または平凡な幻覚(非常に一般的な特徴)を持ちます。 そして、プレイヤーがそれらをすべて1つの完全なコレクションに収集すると、最終的なゲームを通過できる「タイプ」になります(一般的に、これは間違った意見です。なぜなら、ジンバルによってすべての「必要な」および「不要な」アイテムを収集することを強制されていなかった場合、ビジョンは彼が主な悪を打ち負かすのを助けませんでした)。
上記の欠点はすべて、このジャンルのゲームだけでなく、基本的な変更を加える必要があるだけでなく、少なくとも次の質問に意味のある答えを出す必要があります。
- イベントを生成および決定するために非線形アルゴリズムを使用する現代のゲームはいくつありますか? (私は非常に、非常に少ないことを恐れています)
- ゲームにはいくつのエンディングが用意されていますか? (通常、それらは2つありますが、時には1つでもあるため、失うことは絶対に不可能です)
- ゲームは何人のプレイヤー向けに設計されています(ネットワークゲームと混同しないように、ここではゲームをプレイするために何人のキャラクターが順番にプレイできるかを意味します)? (さらに、この単一のプレーヤーは、一般的な場合、変更することはできません。つまり、彼はコンピューターの男として男のままです)
- プレーヤーにはどのような自由度がありますか? (通常、プレーヤーのアクションと遷移は厳しく制限されており、一般的なゲームのバックグラウンドと興奮に悪影響を及ぼします)
したがって、この状況の概要は次のとおりです。
私にはシャベルがあり、どこを掘るか知っています。 宝物を手に入れるために穴を掘るだけです。
これはすべて比fig的ですが、主な意味は保存されています。 そして、この意味は、「アイテム検索」ジャンルの圧倒的な数のゲームによって守られています。 しかし、結局のところ、「どこで掘るかを知っていれば、これはどのような検索ですか?」という質問をすると、答えは「いいえ」という平凡なものになります。
そのため、「クエスト」というジャンルのゲームと「アイテムの検索」には、次の必須プロパティが必要です。
- プレイヤーは繰り返してはならず、さらに進んで、どこを掘るのかを(推測さえ)知る必要があります。そうすれば、検索は魅力的で興味深く、有益になります! (ゲームを繰り返したいという欲求が最も良い例です)
- ランダム要素は、本当に面白いゲームの基本的なテクニックの1つです! (このジャンルのゲームでは、非常にまれな現象です)
- プレイヤーはシュワルツェネッガーではありません。バケツの水と重い彫像と階段の両方を持ち出すことはできません。
- プレイヤーはコッパーフィールドではありません。アイテムを使用した後、アイテムを捨てるか、何らかの方法で取り除くまで、アイテムをインベントリから削除してはいけません。
- プレイヤーは、達成したい目標(タスク)を決定する必要があります。そうすれば、彼のすべてのアクションは、この目標を達成することを目指します。 (プレイヤーがテーブルの引き出しにハッキングしなければならない理由を理解していない状況、または何らかの置物が原則的にはいけない理由を理解できないように取り込んでいる状況、これの前に意識的な動機がなければならず、クリックして役に立たないためではない)
私が今までプレイしたすべてのゲームの中で、実際に「実際の」クエストと呼ぶことができる「多かれ少なかれ」は1つだけです(ちなみに、使用後もオブジェクトは枯渇しません)。 これは、1997年のMicroproseのDark Earthです。 すでに古く、グラフィックスが最新ではないという事実にもかかわらず、何らかの理由で、それは良いゲームの基準であると慣習的に考えられています(ただし、グラフィックス、サウンド、音楽、バトルシステム、およびその他のコンポーネントはリリース時に高いレベルで評価され、弱いコンピューター)、ストーリーラインはプレイヤーに完全に依存するイベントの非線形チェーンであり、エンディングと通過オプションが2つしかないという事実にもかかわらず(つまり、タイプの単純な再配置ではなく、最初に医師に相談してから窓の外を見る、しかし意味のある 目の問題は、それを通じて何回か行くために)十分に解決するが、これは正確に単純ではない、と簡単なパズルを解くとアイテムをソートするには、乗り心地はありません。
そして最後に、この会社の創設者の一人(Microprose)の言葉を引用したいと思います-Sid Meyer:「ゲームは一連の興味深い選択肢です。」 この指示を順守する必要があります。 そして、すでに新しいジャンルを強調している場合は、これを合理的かつ正しく行う必要があります。