プログラミングをする

プログラマーには子供がいます。 この点で、統計は揺るぎないものです。

そして、この記事は、5〜9歳の子供を持っている人、プログラミングの基本で子供を始める方法の問題をすでに考えている、またはすでに考えている人にとって興味深いものです。



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なぜこれが必要なのですか?



あなたがまだこの問題について考えているなら(私は推測します、いいえ)- 皆のためのプログラミング、創造的です。



難しさは何ですか?



いくつかのプログラミング言語を完全に理解し、優れたスピーカーであり、何十人ものジュニアをトレーニングできますが、子供の教育に関しては、「用語」が不十分であり、理解を深めるために適切な例や説明を見つけることは非常に困難です件名。



おそらく、このトピックの写真のようなおとぎ話の代わりに、子供向けのJava 2を読むことは悪い考えではありませんが、おそらく、バブカハリネズミについての物語よりも、この面白いエキサイティングな子供たちの想像力を作るための本当の教祖である必要があります。



子供が興味がない場合-彼は耳を傾けません...

RSA Animate-教育パラダイムの変化



それで、どこから始めますか?



ステップ0
コンピューターに精通している場合、ゲームプログラムを開始できます。



子どもたちは、ゲームに似た視覚的な例とツールをよく知っています。

例はScratchで、Habréで既に言及されていますが、Adruinoの下でのプログラミングのフレームワークでのみ:



しかし、おそらく、主なものはツールではなく、それが解決できるタスク、ゲーム学習に使用できるタスクです。



開始するためのタスク:


例は「現状のまま」で与えられ、私を責めないでください。 さらに、「猫」はスクラッチ環境の視覚オブジェクトです。

(こんにちは、世界!意図的にスキップ)

  1. ムーブメント。 猫を画面上で動かす

    • Nステップ歩きました。
    • 運指を歩いた。
    • ポイントからポイントに移動しました。
  2. なぞなぞ。 猫はなぞを解いて答えを確認しなければなりません。 例、 scratch.mit.edu / projects / 14709879
  3. 描画:

    • ポリゴン:三角形、四角形、Nゴンを描画します。
    • パターン、繰り返し形状、家を描きます。 例、 scratch.mit.edu / projects / 12641639
    • 色を選択できる「グラフィックエディタ」。
  4. ストリングエクササイズ:

  5. 掛け算表:猫は数字を求め、この数字の掛け算表を伝えます。 例、 scratch.mit.edu / projects / 14038043
  6. ゲーム 猫は迷路やスクリーンの間を移動して「ボーナス」を集めます。 例scratch.mit.edu/projects/14662137
  7. 矢印付きの時計。 例scratch.mit.edu/projects/12769526


便利なルール(単純なようですが、これらのルールのいくつかは従うのが困難です):



そして最後に、心に留めておくべき重要なアルゴリズム。

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ハブロフスクの人々が子供たちに興味深い仕事を提供していることを聞いてみたい。



UPD:コメントをありがとう。 私は採用しようとします:




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