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みなさん、こんにちは
今日、私は最新のプロジェクト「Shooting club 3」の立ち上げについてお話したいと思います。収入、予算、ダウンロードなど、私自身が他のゲームについて知りたいと思っているすべての最も多様な統計を共有します。 もちろん、このトピックを「成功物語」にしたかったのですが、正直ではありますが、そうではありません。 おそらくこれは、ゲームがまだ完全に新しく、時間が経つにつれて「加速」するという事実によるものです。 少なくともそう願っています!
ゲーム
最初はこのゲームにかなり高い期待がありました。 Google Play(6,000,000回以上のダウンロード)で非常に優れたパフォーマンスを発揮し、より魅力的で興味深いラッパー、新しいレベル、新しい武器、より思慮深い収益化を行い、ゾンビ(もちろん!) 。 「シューティングクラブ3:ゾンビの攻撃!」
このゲームは、モバイルプラットフォームではかなり一般的なジャンル、つまり「シューティングギャラリー」です。 しかし、独自のハイライトもあります。これは射撃範囲ではなく、弾道と現実的な武器を備えた本物の狙撃シミュレーターであるという事実にあります。 照準を合わせるときは、距離と風の補正を行う必要があります。また、各ライフルの個々の特性も考慮する必要があります。 それをより現実的にするために、風向指示器を意図的に放棄しました。その方向は自然な標識によって決定され、地形を慎重に検査します。 ショットの精度が依存するもう1つのよりカジュアルな要素は、心拍数インジケーターです。 マーカーが真ん中にあるハートビート間の瞬間にトリガーを押す必要があります。 少し練習すれば、心拍音だけでこれを行うことができます。
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プライドの別の理由は、最も単純なライフルでさえ狩ることができる「ウォーキング」エントリーレベルから装甲ミュータントまで、多くの敵です-ゲームで提示された重狙撃ライフルの1つがより適しています。
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同時に、プレイヤーに火力を増加させることはありません。スキルを使用してゲームのパスを選択できます。使用する武器に関係なく、ターゲットを破壊することが保証されたヘッドショット(追加の経験値をもたらす-ゲーム内通貨)。
しかし、私は夢中になった何か、最後に数字に移りましょう!
収益化
このゲームの例を使用して、収益化への3つのアプローチを比較する絶好の機会があります。
- 従来のバナー広告(AdMob)
- ビュー/アクションに対する報酬(Tapjoy)
- ゲーム内販売
マイクロトランザクションは、モバイルアプリケーションの現代の世界ではトレンドであるという事実にもかかわらず、ゲームではAdMob広告とほぼ同等です。 おそらく、聴衆の成長に伴って、状況は変わるはずですが、今、私たちは持っているものを手に入れました。 これは相対的な用語での分布です:
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そして絶対に(笑ってはいけません):
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国別の購入数は、一般に、驚くことなく、2位のロシアを除きます。 上位5位には、まず米国(予想)、次に英国、ブラジル、韓国があります。
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興味深いことに、最も高価な製品は最も収益性が高いことが判明しました-4.99ドルのEXP ULTIMATE PACK。 私はすでにゲームの価格を過小評価していると考え始めています。
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ダイナミクスの販売:
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AdMobの収益のダイナミクス(過去10日間):
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プロモーションとダウンロード
ここでは、秘密を明かすことはできません。すべてが知られています。到達可能なすべてのフォーラムにレビューを投稿し、Android関連のブログの編集者に手紙を書きます(このようなリソースのリストは、Habréを含むネットワークで簡単に見つけることができます)。 また、クロスプロモーション-AdMobの「ハウス広告」、すべてのゲームの「その他(ゲーム)」ボタンを積極的に使用し、前の部分に関するフィードバックをメールで送信したユーザーに小さな「プレスリリース」を送信します。 そしてまた:
- ゲームへの必須リンクを含むYouTubeのビデオ
- 検索に最適化された説明(特に、タイトルに注意してください)
- 説明を他の言語に翻訳する
- 魅力的なアイコン、それ自体
- ゲーム内での成果と投票要求の共有
それとは別に、プロモーションコードの配布についてお話したいと思います。 今回は、indieyard.comのサービスを使用しました。非常に便利で簡単な統合、デバイス間でアクティブ化されたクーポンの同期などのチップです。 無料料金プランの制限:2つのアクティブな会社、それぞれ50のクーポンを同時に使用することはできません。 ここでの企業の下では、プロモーションコードの種類を意味します。 たとえば、「シューティングクラブ3」では、さまざまな種類の武器のクーポンを配布しています。
現時点では、日ごとのダウンロードのダイナミクスは非常に楽観的です。
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国ごとの1日あたりのインスタレーションでは、やはり米国が1位ですが、2〜3位のタイとブラジルは私には謎です。 もちろん、私はこれらの国で正確に前進するための努力をしませんでした。
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予算と費用
伝統的にインディーズ開発の予算は非常に控えめです。 もちろん、主な費用はあなた自身の自由時間です。 それにもかかわらず、私はリストします:
- 音楽テーマ(プロモーションビデオとゲームメニューのサウンド)-40ドル。 前作と同じ作曲家が書いた、彼はHabré(hello!)にいます。 聴けば、メロディーに一般的なメモがあることがわかります。
- プロモビデオ-120ドル。 私が一緒に仕事をしている別の人は初めてではありません。 おそらくビデオはトップのゲームよりも簡単ですが、プロの手頃な価格と最短時間で!
- メインのw3bsit3-dns.comでのニュースの公開-5000ルーブル。 はい、「開発者をサポートするプロジェクト」については知っていますが、彼らも収益化を望んでいます。 ニュースのおかげで、「人気の獲得」に入ることができましたが、残念ながら短期間でした。
それは実際、すべての費用です。 これで終わりにしましょう(私は何も忘れていないようです)。 コメントで質問に答えてうれしいです!