スクラムの実装に関する注意-何もしなければ、必ず反復の失敗につながります

以下は、スクラムの初心者を助けるいくつかの、多くの点で明らかなポイントです。



プロジェクトとチームについて少し。


説明したプロジェクトは、スクラムを完全に適用することにした最初のプロジェクトです。

これに先立ち、彼らはイテレーションに取り組みましたが、スタンドアップラリー、レトロスペクティブ、デモはありませんでした。



2つのチームがプロジェクトに取り組んでいます。



チーム1は、チーム2が開発している特定のアプリケーションのデータが準備されるワークフローシステムを作成します。



このため、特定の反復では交差し、互いに非常に依存しています



だから。



1.チーム全体が計画に参加する必要があります



練習から:

プロジェクトの最初のイテレーションを計画するとき、彼は2人の開発者(VasyaとPetya)を招待しませんでした。



その結果、反復の最初の週の半ばに、作業の一部が考慮されず、取締役会で修正されなかったことが明らかになりました。



結果:

作業の不正確な評価と下請業者へのデータ送信の遅延 この繰り返しで、隣接するチームは私たちに大きく依存していました。



2. 1つのチーム内のタスク間の依存関係の制御



練習から:



開発は、2つのテクノロジーの接合部で実行されます。 反復の開始時に、開発者は反復の終わりに向かって「収束」することに同意し、時間が来た時点で、まだ準備ができていません。



結果:



計画されたストーリーは時間通りに完了しません。 2番目の開発者は、アイドル状態か、より低い優先度でタスクを実行するよう強制されます。



対処方法:



各スタンドアップラリーでは、チーム内の開発者が「クロックをチェック」する必要があります。 全員がバトンデータの転送予定日を表明する必要があります。

誰かに時間がないことが判明した場合、対策を講じる必要があります-支援するために別の開発者を追加するか、他のタスクからアンロードするか、または... チームおよび状況に応じたソリューションが常にあります



また、視覚化と制御のために、識別されたすべての依存関係をボードに配置する必要があります。

ボードには、「Vasya must Pete」、「Petya must Masha」などのステッカーが貼られた別の領域があります。



主な依存関係は、計画時に特定して記録する必要があります。

さらに、反復中に、各チームメンバーはタスクの依存関係を決定し、計画中に考慮されなかった場合はボード上でそれらを修正する必要があります。

私たちの現実における詳細なスプリント計画は神話なので、これは頻繁に起こります。



3.チーム内の取り決めを修正する



練習から:



開発は、2つのテクノロジーの接合部で実行されます。 1つのテクノロジーと別のテクノロジーを使用して、まったく同じ要件を満たすことができます。 小規模なタスク(一部は大規模)について説明します(フィールド検証など)。



チームメンバーは、タスクがテクノロジーNで実行されることに口頭で同意するか、このタスクはテクノロジーNで簡単に実行でき、一方でテクノロジーJでも簡単に実行できると積極的に主張しますが、最終的に誰がタスクを実行するかを決定することなく同意します。

一般的に、私たちはチャットして解散しました。

それは深刻に見えないかもしれませんが、私たちの場合、それは反復の1つで起こりました。



結果:



タスクは完了しませんでした。 大きなタスクの完了期限が来たとき、フィールドの形式は隣接するチームに適さず、すぐに行う場合よりも多くのやり直しが必要でした。



対処方法:



すべての口頭での合意は、すぐに特定のパフォーマーのタスクに変換する必要があります。

これは、すべてのチームメンバーが監視する必要があります。



4.依存関係のあるタスクに関する関連チームとの対話



練習から:



チーム1は、チーム2のデータのリターンを実装し、他のタスクについて設定しました。 3日後、チーム2はチーム1に移行しました-データは注入されません/データは無効です。



結果:



チーム2は、チーム1が既に提供したデータを待機しています。

このシンプルなものは、今でもみんなに戻ってきました。



対処方法:



1.チーム2では、データを「受け取る」開発者が決定されます。

2.タスクの作業を完了した後、チーム1の開発者はチーム2の開発者に「完了、確認」を通知します

3.依存関係タスクがテストに入ったスタンドアップミーティングの後、チーム1のスクラムマスターはチーム2のスクラムマスターに通知します。

4.チーム2がデータの受信を確認した後、タスクはボード上の準備完了に転送されます。



5.タスクの評価を正しく行うか、スプリント中にそれらを過大評価することを恐れないでください。



練習から:



「進行中」のボード上で数日は、数時間と推定されるタスクをハングさせます。



その理由は、開発者が何らかのバグに遭遇し、すぐにそれを把握できないからです。



意見:そのようなタスクが頻繁に「進行中」にハングする場合、ボードは「フロー」の効果を失います



対処方法:







6.責任は、スクラムマスターだけでなく、チームが負うべきです。



練習から:



いくつかのスタンドアップラリー中に、スクラムマスターは下請業者に必要なデータを提供することが義務付けられましたが、最終的には、さまざまな理由でこれが行われませんでした。



結果:

隣接するチームは、1つまたは別のチームを信頼できないという意見を形成します。 チームはお互いに依存しているため、これは悪いことです。

チームが責任を負わない限り、行われていない作業に責任を感じません。



出力の代わりに


最初の繰り返しに失敗しました。



振り返って状況を調べた後、ここでの主なことは、開発者に責任を委ねることはなく、開発者自身が責任を引き継ぐようにすることです。

自信を持って余裕を持って時間通りに次の反復を完了しました。



そして、チーム内で明らかな、そうではない状況が反復の失敗につながったのは何ですか?



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