ゲーム開発者の5つの大罪

ゲーム業界は増加しています。 タブレット、スマートフォン、コンソール、およびデスクトップゲーム市場では、驚異的な売上高を示しています。 しかし、業界の歴史に著しい失敗があったことを忘れないでください。多くの場合、それらを生み出した企業を埋めて、日の目を見ることのないゲームがありました。 以下の各例は、貴重な教訓を示しています。



レッスン1




ゲームがどれほどクールであっても、プレイすることが不可能な場合





隠れ家




Sonyパブリッシャー、Factor 5の開発者。ゲームはPS3のすべての機能を表示することを目的としていました。 ゲームのリリース後、敵意を持って受け入れられました。 ひどい制御と照準システム。 この事件は完全な商業的失敗に終わり、出版社のBrash Entertainmentからの資金提供の停止とともに、2009年5月にスタジオが閉鎖されました。





レッスン2




リリース遅延のある1つのゲームにすべての金融リソースを投資すると、金融の深byにつながります





もや




開発中、Time Splitters 2の成功に触発されたHaze Free Radicalは、独自のエンジンに多大な投資を行いました。 Hazeは当初、2007年にいくつかのプラットフォームでリリースされる予定でした。 その後、ゲームはPS3のみに限定され、リリース日は2008年に変更されたことが発表されました。Hazeについて多くの噂がありました。キャンペーン。 すぐに、従業員数は185人から40人に劇的に減少し、その後会社はCrytekに売却されました。



レッスン3




カジュアルなプレイヤーを引き付けるために、ゲームのメインユーザーベースを無視するフランクは、すべてを失うリスクにつながります。





スターウォーズ銀河




ゲームは成功し、公的な承認を受けました。 リリースから4か月もたたないうちに、ゲームの重要なメカニズムは秘密になりました。 これが特別なコミュニティの出現の基礎となり、そのメンバーはゲームのためにキャラクターを作成するために一生懸命働きました。 しかし、2005年に同社は、おそらく改善されたパッチ「New Game Enhancements」をリリースしました。 「改善」はゲームの複雑さを軽減し、キャラクターの発達とバランスのペースに根本的に影響を与えました。

これにより、プレイヤーは大々的に拒否し、新しいスターウォーズ旧共和国に直面してライバルが登場したため、2011年にゲームは終了しました。



レッスン4




ゲームの実際の状況とは非常に異なる過度のマーケティングノイズは、販売の失敗につながります。





ダイカタナ




世界中のユーザーから批判と皮肉を批判的に受けました。 開発が絶えず遅れているため、リリース日までに、ゲームは競合製品と比較して博物館の展示品のように見えました。 一般に、これはすべて、ジョンロメロにとってゲーム業界の巨人の地位を永遠に失う価値がありました。



レッスン5




ゲームがひどい場合、出版社の財務力は何も解決しません





ET:アタリ




80年代の大ゲーム危機の主な原因の1つとしてブランド化されたこのゲームは、業界史上最も大きな失敗でした。 クレイジーな販売を期待して、Atariは膨大な数のコピーを印刷します。 5,000,000が流通ポイントに行き、約100万が販売されました。 アタリは店から返された売れ残りのコピーを処分しなければなりませんでした。 偉大なゲーム会社がすぐに部品に分割され、その後販売された後、経済的な問題に対処することができませんでした。



All Articles