リアルな現実のためのUnity3D

ほとんどの場合、Unity3Dエンジンを使用して仮想現実をシミュレートしますが、このツールには現実を視覚化する大きな可能性があります。

実際のオブジェクトを視覚化できるアプリケーションの領域は何ですか?



私たち自身のために、Unity3Dの次の応用分野を発見しました。







したがって、このような各問題を解決するとき、Unity3Dとサブジェクトエリアの両方に関連する独自の実装の微妙な違いがあります。



プロジェクト「オジンツォボ地区の文化遺産」


この非営利プロジェクトは、地方行政の命令によって作成されました。この方法により、地域の記念サイト、不動産、記念碑、デジタルリアリティの軍事墓地を永続させることにしました。 マップ上にある各オブジェクトについて、テキスト/音声形式で説明がロシア語/英語で作成されます。 各オブジェクトはUnity3Dでモデル化されました。 歩き回って、さまざまな角度から見ることができます。 テクスチャはオブジェクトの実際の写真から重ねられました。 残念ながら、仮想オブジェクトの状態は実際のものよりもはるかに優れています。 そして、フィギュアの寿命は長くなる可能性があります。

文化、スポーツ、巡礼施設の追加というこのプロジェクトのさらなる発展を想定しています。 一般的に、これらすべてがこの地域の文化的伝統のアイデアを与えてくれます。



プロジェクト「森の町」


「森の町」の 3Dモデルを作成するプロジェクトは、開発者によって委託されました。

ビデオは、地区からアパートまで、プロジェクトの規模を示しています。





主要な3D開発者Andrei Fedoseyevに質問をしました。

-アンドレイ、Habrasocietyの簡単な説明で、実際の建物の3Dモデルを作成するときに何がどのように行われたのですか?

ここに彼の答えがあります:

-プロジェクトの最初の目的は、Unityに基づいて地域モデルを実装する試みでした。これにより、居住者と開発者の両方に対して、地域の開発を実証することができました。

モデルは、事前に収集されたデータ、つまり、一般的な開発計画、各家の設計、および領土の衛星画像に基づいて作成されました。

モデルの既製バージョンの最初のアセンブリの後、描画呼び出しは40,000のスケールから外れました。私は準備ができていないとは言いませんでした、私は2万を数えました。 最初は、プロジェクト全体(50のユニークな高層ビルと小さなビル、ガレージ、ガゼボ、歩道、ゴミ箱、ベンチ、ライトなど)を使用して、10個のテクスチャのみを使用していました。

次のステップは、組み込みのオクルージョンカリングシステムを使用することでした。 要するに、システムはカメラに見えないオブジェクトのレンダリングを禁止しています。 たとえば、家の後ろに遊び場がある場合、それは描かれません。したがって、システムの合計負荷は少なくなります。 適切な設定で、ドローコールを10〜20%削減できます。

そしてもちろん、統一デモの1つから継承されたCombineChildrenスクリプトは重要な役割を果たしました。 このスクリプトの重要性は私にとって過大評価することはできません。 したがって、たとえば、ドラキュラが4〜5,000のレベルで10の家があります。 空のゲームオブジェクトを作成し、家を投げてCombineChildrenを掛けます。 シーンの一般的なビューは変更されず、ドラキュラは200〜300です。

3Dモデルの作成からプロジェクトの最終組み立てまで、約3か月かかりました。

まあ、私が取り組んだことについて少し:Unity 3.5(後でUnity 4)+ Playmaker + Easy road + ShaderBox + nuaj(天気設定付きの別バージョン)+地元の店からのシェーダーのカップル。

モデリング:3D Max + Google Sketchup



お使いのOSがUnity Web Playerをサポートしている場合、 モデルをご覧ください

ウォークの最小システム要件:Corei5 / 4Gb RAM /ビデオ> 5xx Nvidia

管理:WASD +右ボタン



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