カスケード-アニメーターが物理学者を必要とするのはなぜですか?

前回の投稿「Cascadeur-スタントマンを置き換えることは可能ですか?」では 、プログラムのコンセプトと、アニメーターが物理的に正しいキャラクターの動きを作成できるツールについて詳しくお話しすることを約束しました。



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古典的なアニメーションでは、物理法則に違反して、効果と表現力を高めています。 物理学の法則を自由に扱い、視聴者が慣れる独自の法則を作成することも重要なアニメーションツールです。 しかし、そのようなスタイルは視聴者に「カートゥーン」として認識されます。



そして、アニメーションがニュートンの法則を厳守し、これらの法則に矛盾しないアニメーション手法のみを使用するとどうなりますか? そのような物理的正確さ自体はリアリズムを与えることはありませんが、完全性の効果を与えることができます。 実際、この場合、キャラクターは厳密に物理法則に従って空間内を移動し、質量、慣性を持ち、すべての動きは力によって決定されます。



長い間、物理モデリングは受動構造のリアルなアニメーションに使用されてきました:固体の衝突、組織の動き、髪の毛など。 ファブリックのアニメーションを手動で行うのは不当に難しいと誰もが主張することはまずありません。 キャラクターの体のアニメーションに物理モデリングを適用することは論理的です。



しかし、受動的なデザインとは異なり、自分が体の一部を動かす力を生成するキャラクターの現実的な動きをどのように計算するのでしょうか? アニメーターは、この動きが物理法則と矛盾しないことをどのように保証しますか?



この問題を研究する際、3つの概念を区別することができました。その正しい取り扱いにより、ニュートンの法則への準拠が保証されます。





これらの概念に関連して特定の規則が守られている場合、複雑なオブジェクト(数百の自由度を持つ)でさえ、ニュートンの法則全体を守れば十分です。 もちろん、これは、動きの表現力、自然さ、およびその他の特性に対する懸念をアニメーターから取り除くものではありません。



空気抵抗はほとんどの動きで無視できるため、ルールは次のように定式化できます。



1)キャラクターに支点がない場合:





2)サポートポイントがある場合:





これらのルールを順守することは、各運動にとって難しいタスクになります。 通常、実際にどのように行われるかを理解するには、運動を研究する必要があります。



しかし、解が見つかった場合でも、特別なツールが重心角運動量を直接制御するように頼みます。これは動力学の逆問題であり、解の反復法が必要です。 Cascadeur'eの反復法とすべてのアルゴリズムを構築しました。



物理学およびほとんどのツールのモデル化に使用される主な反復法は、Verlet数値積分です。 この方法の主な特徴は、システムにいくつかの異なる制限を課し、すべての制限を満たすソリューションを繰り返し見つける能力です。 これについては、おそらく次のいずれかの投稿で詳しく説明します。



私たちのシステムのキャラクターは、質量を持つ頂点と頂点を接続する接続で構成されています。 フレームを編集する場合、キャラクターを使用した操作は、粘性のある環境で物理オブジェクトを使用したアクションに似ています。



このアプローチにより、Cascadeurで次の機能とツールを実装できました。





このビデオでは、単純なジャンプの例の作業でこれらのツールがどのように使用されるかを見ることができます。







このアプローチの利点:





私たちはこのアプローチを開発し、その機能を探求し、新しいツールを発明し、試しているところです。 私たちの研究結果について最新情報をお届けします。



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