最も重要な決定は技術的ではありません

私は、収入を得るためにプログラムを作成しなくなったという事実について2010年に作成した一時的なメモに関連した質問に時々戸惑います。 これは本当です。 2003年以来、フルタイムのプログラマーとして働いていません。 これらの質問の短いバージョンは「理由」です。 長いバージョンは「聞いて、プログラミングに関する超技術的なブログがあり、これらすべてを知っているようですが、本当にプログラマーとして働きたいですか?」



この質問の両方のバージョンに対する答えは、最も重要な解決策は技術的ではないという結論に達したということです。 これは根拠のない大胆な発言なので、説明させてください。



1993年の夏、新聞の広告に「6502のハッカー」を探して(これはおもしろそうだ。ペンティアムはその年にリリースされた)、スーパー任天堂のゲームを書くシアトル近郊の小さな会社で仕事に就いた。 私は以前にゲームを開発していましたが、その後、両親の部屋で一人で働きました。



私が最初に取り組んだSNESゲームは、 エドガー・バロウズとの合意によるターザンプラットフォーマーでした(6年後のディズニー映画とは関係ありませんでした)。 学校で熱帯魚を動かし、猿や鳥などの動物の行動を設定するのは楽しかったです。 働くのに最適な場所でした。約12人のプログラマーが1つの大きなホールに座っていました。



唯一の問題は、ゲームが間違いなくひどいことでした。 彼女は他のプラットフォーマーからの決まり文句であり、面白くありませんでした。 すべてのソフトウェアのトリック、最適化、および猿の行動の改善は、違いを生むことができなかったようです。 実際にゲームを修正するには、プロジェクト全体のレベルでアイデアを再考する必要がありました。 「6502のハッカー」として、私はそのような決定を下すことができませんでした。



アプリケーションをRubyとClojureのどちらで実装するべきかを議論したり、美しく簡潔なコードを書いたり、純粋に機能的なプログラミングでどこまで行けるかを調べたりするのは楽しいことですが、これらはすべてユーザーエクスペリエンスの定義と比較して二次的な質問です。便利なインターフェイスを開発し、プロジェクトのシンプルさと明快さを維持し、それが行われた人々にとって本当に便利なことをしているという自信を持ちます。 これらはますます重要な決定です。



しかし、ターザンに関するそのゲームはどうなりましたか? Nintendo Powerでレビューを受けたという事実にもかかわらず、出版社は開発に費やした年に支払い、完成したプロジェクトをアーカイブに提出するという賢明な決定を下しました。



All Articles