長い間、アマチュアとしてさまざまな非公式のローカライズに参加してきた人として、この面での状況についての私の考えを共有したいと思います。
最近、ゲーム業界は私たちの生活の不可欠な部分になりました。また、わが国のインタラクティブエンターテイメント市場のシェアの拡大に伴い、ローカリゼーションなどの現象の重要性が高まっています。 たとえば、この点で映画で物事が多かれ少なかれ受け入れられるなら、ゲームは本当の災害です。
しかし、現在の状況に無関心ではない人がいます。 それらについてはさらに説明します。
美意識
誰もがオリジナルで見ることができるわけではない映画とは異なり、ゲームでは、プロットの詳細を深く掘り下げることなく、プロセス自体を楽しむことができます。 これは出版社が利用するものであり、新しいスタッフを節約し、プロットコンポーネントに無関心でない不幸な人々を楽しむことを不可能にします。
棚には低品質のゴミのロシア語版があります。これは、「美しい」ものに無関心な少女や少年がバッチで購入しますが、世界規模のすべての傑作が翻訳で報われるわけではありません。 つまり、傑作は傑作であるだけで十分ではなく、人気があり、そのローカリゼーションが頭痛の種になることはないはずです。
多くの人はこの問題を気にしません。彼らの好みが出版社の興味と一致するからです。 そして、消費者の大部分が蓄積しているPCでは、状況はコンソールよりも桁違いに優れています。 ただし、プラットフォームに関係なく、ゲーム全般を特定して考慮しません。
愛好家の軍隊
長い間、人々、グループ、そしてそこにあるものがあります-コミュニティ全体がアマチュアのローカライズに自由時間を捧げています。 もちろん、今日、この船に入るためのしきい値は非常に低下しているので、この多くの愛好家はほぼ完全に未就学の生徒で構成されています。 しかし、この干し草の山でもあなたはあなたの針を見つけることができます-これらの数字のいくつかは敬意を喚起せざるを得ず、時には公式のローカライザーからさえすべての点で勝ちます。
私たちの多くは文字通り非公式のローカライズで育ちました-海賊版またはアマチュアです。 たとえば、しばらくの間、公式の翻訳は1つも見ませんでした。 そして、それらの時代を思い出して、私は個々の創造物を傑作と呼ぶことはできないと言うことができます-メガバイトの翻訳されたテキストは、それらが束縛されていれば本として読むことができます。 公式翻訳についてそう言うことは可能ですか? 私は例外的な場合にのみ考える。
それでは、愛好家の創造と生産製品の区別は何ですか? 理性の声は、アマチュアがプロであるという理由で、アマチュアはあらゆる点で劣っていると教えてくれます。 一般的に、ほとんどの場合、これは起こりますが、...すべての愚かな独学をすぐに捨てて、有望な初心者だけを残すと、興味深い事実が明らかになります:実際、ファンのローカリゼーションの多くは、ほとんどすべての基準で商用のものよりも優れています。
その理由はほとんどが平凡で明白です。愛を込めて何かをすれば、結果は適切になります。 しかし、主観的な仮定をしばらく残して、物事を公平に見てみましょう。
だから誰がクールですか?
さらにテキストに沿って、過度のトートロジーを避けるために、「アマチュア」、「ファン」、「アマチュア」の概念をわずかに組み合わせました。 ゲームに無関心なプロよりも多かれ少なかれ文芸ファンの長所と短所を考慮してください。
したがって、アマチュア翻訳者の利点:
- 意識。 ファンはプロジェクトの主題分野を完全に知っています。つまり、彼は5本の指のようにゲームに精通しています。 彼はウォーキング百科事典であり、他の個人はあらゆるモンスターの名前の語源を教え、さまざまな叙事詩やフィクションへの数十の言及でそれを裏付けます。 この知識があれば、ゲームの作成者の思考のロジックを部分的に再作成して、翻訳プロセスに適用できます。
- 結果を要求します。 公式のローカライザーとは異なり、結果の可用性だけでなく、結果自体もアマチュアにとって重要です。 ほとんどのファンは、他のファンよりも自分自身で翻訳を行います。 雇用の通訳が明らかに手探りしている場合、アマチュアは誠実にすべてを行います。
- 制限に対する免責。 ファンは技術的な問題やその他のがらくたを気にかけないことがよくありますが、ローカライザは、翻訳があまり良くない場合にそれを正当化します。 それは必要です-すべてが人間的に見える場合、彼はゲームコードに介入します。 特定のコミュニティでは、これは一般的な方法であり、元のバージョンのバグを修正します。
- マインドフルネス。 プロダクションの品質管理がどうであれ、きちんとしたアマチュアは、どのエディターよりも優れた翻訳のエラーを調査します。 彼は、表示されたテキストの各ピクセルに細心の注意を払いながら、自分の創造物を磨いて輝かせます。
- イニシアチブ 。 恋人は、原則として、創造的な人々です-創造は彼らの血にあります。 したがって、彼らはゲーム内の何かを改善する誘惑に抵抗できない場合があります。 はい。たとえば、元の欠陥のいくつかを修正するパッチを翻訳に作成するなどして、改善することをお勧めします。
- 品揃え -出版社が利益を追求し、最も収益性の高いゲームをローカライズする場合、ファンはタイトルを正当化し、好きなゲームのみを翻訳します。 非常に多くの場合、このリストにはおもちゃが含まれており、ローカライザーの手がまったく届きませんでした。
- 独立。 ローカライザーは、出版社と開発者に完全に依存しています。 アマチュアは彼自身のマスターであり、すべての意思決定を直接行う機会を与え、そこでのマーケティングについては気にしません。
- 無私。 アマチュアは、ゲームが長い間出版社にとって利益にならないと気にしません。 彼にとって、それは常に関連します。 まあ、または彼が彼女を愛するまで。
- 検閲の欠如。 出版社は検閲を乱用し、異文化の人々に衝撃を与えたり、年齢の評価を追いかけたりすることもあります。 特にこのため、宗教的または性的な倍音のあるゲームが影響を受けます。 たとえば、教会での復活は、病院で簡単に回復することができます。 もちろん、ファンはこれを許可しません。
しかし、欠点を忘れないでください:
- 主観。 恋人はしばしば主観的すぎる。 ほぼすべてのファンサバーは例として役立ちます。日本の名前と名前をロシアの消費者に適合させることは冒blだと考えています。 同時に、日本のゲームの英語版をプレイしているとき、彼らは同じ適応に反対することはめったにありませんが、アメリカの観客のためです。 生成されたホリバーのために、 「Polivanov vs. ヘプバーンの翻訳は放棄されました。 より無害なのは「寿司または寿司」という質問でしょうか? しかし、悲しいかな、個人的な愛情は深刻な問題です。
- 習慣の影響。 恋人にとっては、「神聖な牛」が多すぎます。 これは最初の点に起因する可能性がありますが、問題の大きさから私はそれについて別に考えました。 退屈な些細なことは、それが間違った発音であろうと通常のつづりであろうと、つまずきのブロックになったり、単に無意識のうちに翻訳に入る可能性があります。 頑固なファンはBig Bad Woolfに慣れ、誰もキャラクターを狼に改名する必要性を彼に納得させません。
- 「プロフェッショナル」レベルが低い。 はい、ほとんどの愛好家は辞書で座って翻訳します。自由にできる人はいつも無料でできるとは限らないからです。 したがって、いくつかのイディオムは野生のガチョウに関するおとぎ話に簡単に変わることができます。
- 弱い動機。 誰もが十分ではないので、特に大量の仕事に関しては、熱意はすぐに枯渇する傾向があります。 おそらく、動機付けの唯一の原因は、転送が完了する瞬間を予測することである場合があります。
- 限られたリソース -人的、一時的、経済的-そのような趣味に完全に時間を費やすことはできません。 時間が経過するほど、より重要なことに賛成して趣味を投げかけなければなりません。
- 日付。 多くのアマチュアプロジェクトは何年も続きますが、場合によっては数十年も続きます。 この間、翻訳の関連性が失われる可能性がありますが、それでも、鑑定家の間ではその翻訳の重要性は失われません。
- 意味の喪失。 そのような現象があります-破損した携帯電話。 これは、オリジナルを検証しない人によって翻訳が完成するときです。 したがって、テキストを複数回磨くことができますが、そのような各「改善」には元の意味が失われる可能性があります。 さらに、「翻訳」の実践は、たとえば、日本語の原本ではなく英語への翻訳が原文テキストとして採用される場合、珍しいことではありません。
- 方法論と用語。 これは私が悩まされる最大の問題の一つです。 調整された仕事や専門的な俗語はアマチュアには期待できないため、プロセス全体が外部からの混乱のように見えることがよくあります。技術的な側面は松葉杖をひどく押しつぶすことによって解決されます。翻訳されたテキストは、プロジェクト参加者は、適切な用語に取って代わる、理解できない地域のスラングで互いに通信します。
- 問題の法的側面。 法的分野の先例はこの分野では非常にまれですが、許可されているものと許可されていないものの明確な枠組みはまだありません。 いずれにせよ、一部の出版社はそのような狂信の現れに忠実であることが確実に知られています。 著作権者に苦情があった場合、これまでのところ、さらなる作業を控える丁寧な要求を伴う手紙に限定されています。 明らかな理由から、翻訳者は異議を唱えませんでした。
面白い出来事が思い浮かぶ:スクウェア・エニックスの有名な出版社は、英語への新しい翻訳(ゲームの元の言語は日本語です)でファイナルファンタジーVIを再発行し、非公式の翻訳について冗談を言うことを許可しました-ケフカのカルトの狂信者のゲームでゲームの敵であり、彼の名前を「セフカ」と書くように促した。 それがファン翻訳で書かれた方法です。
サードパーティ?
確かに多くの人が、私が別のタイプのローカライズ-海賊版翻訳を忘れていたと思っていました。 しかし、この状況では、私はそれらをアマチュアのものと呼びますが、すべての海賊には決して「ファン」という言葉は適用されません。
いずれにせよ、彼らはどの公務員よりもこの道に近い。 もちろん、いくつかの有名なオフィスの組織レベルを見ると、一般人としての地位に挑戦することができますが、すぐには来ませんでした-彼らはすべてどこかから始まりました。 さらに、アマチュアが海賊事務所から依頼された翻訳を行う場合がしばしばありました。 原則として、そのようなオフィスにはローカライズを担当する州がありませんでした。
海賊のアマチュア性を支持するもう1つの議論は、翻訳活動の利益になる可能性があります-それはばかげています。 間違いなく、より成功した「繁栄した」海賊がいますが、これらは孤立したケースです。
結論
アマチュアと公式の両方のアプローチには弱点があります。 しかし、アマチュア翻訳の多くの欠点にもかかわらず、私はその利点がはるかに重要だと感じています。 これにより、アマチュア翻訳は公式のローカリゼーションよりも多くの点で優れていると信じる権利が与えられます(常にではなく、事実として)。 結局のところ、公式のローカライザーと出版社が、アマチュアがそんなに息を吹きかけるようなニュアンスに注意を払えば、そのような比較をする必要はないでしょう。
しかし、考えてみると、アマチュアの資格を改善し、上記の欠点を奪い、生産に投入するのはどれほどクールなことでしょう! しかし、あなたがいくら議論しても、これは次の理想の夢のままです。
これらはすべて、わが国の状況に対する私の見解であり、一般的な真実や権威ある意見を装うものではないことに注意してください。
参照資料
- 非公式のローカライズの巨大なデータベース 。
- romhacking.net-翻訳、ツールなどの大規模な国際アーカイブ。
- romhacking.net.ru-romhacking.netの国内類似物を作成する試み。
- Masterpieceグループは、最も古いアマチュア翻訳グループの1つです。
- ExclusivEグループは、メジャーリリースのおかげで有名な翻訳者グループです。
- Zone of Gamesは、このテーマに関する最大のコミュニティの1つです。
PSすべての技術的側面を含むアマチュア翻訳のプロセスがどのようなもので、プロダクションプラクティスとどのように異なるかに興味がある場合は、今後このことについて詳しく説明します。