情報セキュリティの歴史的概要

かなり前に、私はソフトウェア保護の歴史、つまりゲームについて語るというアイデアを訪れました。

このアイデアは、数年前にハブルに行きたいという欲求に関連して生まれました。 RO-アカウントの出現により、アイデアが再び生まれ、私はこの記事を共有することにしました。



外国の知的財産のコピーについては古くから知られています。芸術家は偉大な巨匠のキャンバスをコピーし、料理の専門家は外国料理のレシピを探し、歌手は外国の歌を歌いました。 この点で、情報を保護する必要がありました。



ビニールレコードとビデオカセットの書き換えは簡単でした。 技術の発展とデジタル時代の到来により、コンテンツを保存する能力が高まり、製品の品質に影響を与えています。



フロッピーディスクの出現により、FMT256、FMT81TRKなどの保護方法も登場しました。 彼らは十分な配布を受けておらず、コンピューター技術はまだ大量ではなく、それらを保護するための深刻で大規模な手段は必要ありませんでした。



CDの出現後、問題はより明確になり始めました。 ますます多くの人々がハイテクに関与するようになり、音楽のコピーは多くのレコード会社を真剣に心配し始めました。



2002年に、多くのミュージシャンの不滅のヒットをコピーすることを避けるために、企業は興味深い動きを思いつきました:ディスクでリリースされた音楽レコードに意図的なエラーが発生しました。



このようなディスクは多くのドライブで再生できず、Compact Disc Digital Audioのロゴもありませんでした。



その後、そのようなスキームは放棄されましたが、再生デバイスの音質の意図的な低下から始まり、オーディオディスクが付属する巨大なプログラムで終わる新しい何かを思い付く試みが今日まで続いています。 たとえば、Sonyはユーザーのコンピューターにインストールされ、本質的にルートキットであるプログラムを作成しました。



しかし、ソフトウェア市場で何が起こったのでしょうか? 一度も何もない。 ゲームは保護なしで販売されましたが、これは長続きしませんでした。 インターネットの発展と一般の人々の能力により、製造業者は情報を保護するための対策を導入しました。



最初はローカル情報保護、つまり ゲームまたはプログラムを使用するには、シリアル番号を入力する必要がありました。 現在、これは関連性がなくなり、他の方法と組み合わせて、または需要のない製品でのみ使用されます。



しかし、この方法はそれ自体を正当化しませんでした。 何を思いつきましたか? そうです、彼らは多くのプレイヤーの恐怖と恐怖を思いつきました。

コピー防止システムは、システムにインストールされたときにコピーを防止する保護ドライバーです。 それはいいように聞こえますが、パフォーマンスは私たちを失望させました。



このようなシステムは多数あります:SecuROM、SafeDisc、CD-RX Tagesなど。 多くのプレーヤーにとって最も傑出したものは、StarForceと見なすことができます。



システムにインストールされているこの恐ろしいソフトウェアキラーは、システムクラッシュからドライブ障害まで何でも実行できます。 しかし、時間が経ち、これらのエラーは修正されました-StarForceはゲームを保護するためにあまり使用されず、最近のバージョンではそれほどひどくはなくなりました。 しかし、そのような保護には、多くの場合、ドライブの単純なエミュレーションが必要です。



このような保護システムが拒否されたのは、ブロードバンドインターネットアクセスの出現と普及が原因でした。 失敗は確かに普遍的ではありません、なぜなら 同様の保護対策が施されたゲームは引き続き発生します。



インターネットに接続するときに重要なチェックが行われ、認証が行われたネットワーク(battle.netなど)でプレイできる機能を備えたゲームの数が増加しました。



多くのプレイヤーにとって、これはライセンス製品を購入する良い動機となりました。 しかし、海賊行為を止めることはできませんでした。海賊版サーバーが登場したか、プレイヤーはネットワーク部分のないトリミングゲームに満足していました。 すべてのディスク保護オプションにもかかわらず、ゲームがハッキングされた後、Ubisoftの賢い人たちは興味深いステップを決定しました。 彼らはコピー保護を行わず、サーバーに接続せずにゲームを開始できないようにしました。 つまり、ゲーム全体を通して、プレイヤーはインターネットに接続する必要がありました。



このような先例を作ったゲームは、アサシンクリードIIです。 販売開始日、Ubisoftサーバーが壊れ、ゲームコミュニティがtheし、この問題を解決した後でも、ゲームの安定性は向上しませんでした。 このアプローチは称賛されるべきですが、インターネット上のプレイ可能なバージョンはすぐには現れませんでした。



しかし、この保護システムはそれ自体を正当化せず、すぐに放棄されました。

ゲームの多くの開発者や出版社は、製品を隠している巨大な城を追いかける必要がないことを理解し始めているように思えます。 ゲームを購入した人が受け取るプラスとボーナスの品質と量を追跡する必要があり、ダウンロードすることはできません。 ゲームに組み込まれているソーシャルネットワークから達成テーブルまで、何でもかまいません。 これは、ゲームのタイムリーなサポートと、デモモードで任意のゲームを実行する機能である必要があります。







彼らは高品質の製品にお金を払うだろうし、それから私たちの余暇と仕事は多くの不必要なものによって隠れることはないと思う。



それで、防衛の歴史への短い遠足を終えました。 各方法を個別に強調したいと思いますが、これはすでに一連の記事に基づいており、将来的にはこれをマスターするでしょう。



この記事の執筆に協力してくれたウィキペディアに感謝します。



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