百万ドルのゲーム:カバーオレンジとのインタビュー

App Storeでのゲームの開発とプロモーションの経験に関する興味深い資料を提供しています。 Cover Orangeの著者であるEugene Kuzmin(Johnny-Kとして知られています)は、ダウンロード数とダウンロード数を教えてくれ、さらにいくつかの質問に答えました。



iPadとiPhoneのカバーオレンジは2010年後半に登場しました(それぞれ11月17日と12月13日)。 その存在の間、それは有料で無料でした。 ほぼ2か月前、ゲーム内での購入機会が現れました。 8月中旬に、このゲームはTop Paid iPhone Apps USAの3行目に到達し、リリース以来、両方のバージョンでほぼ100万ドルを稼いでいます。



アメリカのトップ5に入っているカバーオレンジは、1日あたり9〜12,000回のダウンロードを記録しました。 ゲーム内での売上と合わせて、このゲームは1日平均1万ドルをもたらしました。 In App Purchaseの発売から2.5週間で、彼女は150,000ドル(Appleのシェアを含む)を獲得しました。



In App Purchase機能は、8月2日にアプリケーションに登場しました。レベルを完了するのが困難な人には保護用のヘルメットが提供され始めました。 最初の3人のユーザーは無料で、残りは0.99ドルまたは1.99ドルでセットを取得しました。 この機会が現れてから最初の3日間だけで、ヘルメットは約1万回購入されました。出版社と開発者はこれで約7000ドルを稼ぎました。 次の2週間で、Cover Orangeでのアプリ内購入からの総収益は37,000ドルに増加しました。一方、アプリケーションのフルバージョンが支払われたとき、ヘルメットの売上は同じレベルにとどまりました。



ゲームには定期的に更新が行われ(現在、8番目のバージョンは既にApp Storeにあります)、新しいレベルと実績が表示されます。



Cover OrangeはAppleの「フィッシング」を手に入れましたか?



このゲームの特徴は非常に少なかったと言わざるを得ません。 大きなバナーはありませんでした。非常に長い間、彼らはホットなゲームセクションとチームのお気に入りセクションに分類されませんでした。 何らかの理由で、私たちのゲームはAppleのようなものではありません=)



ゲームが有料になったのはいつですか? 有料/無料期間を選択する際に何があなたを導きましたか?



ゲームが全体的な順位で大きく落ちたとき、パブリッシャーは一時的な無料ゲームを決定しました。 その結果、ゲームは無料でトップになり、高い評価を得て、有料になりました。 この期間(数日間)にゲームをダウンロードできた人の数は、100万人、時にはそれ以上に達しました。 さらに、人々はゲームを友人に推薦し、Twitterとブログでリンクを共有しました。そのため、ゲームはすぐにトップ50の有料アメリカトップに到達しました。 その後、推奨事項が少なくなり、ゲームは再び味のない位置に滑り込み、出版社は無料にしました。



前進するために何をしましたか? 何もする必要はありませんか、または一部の開発者が信じているように、「クールなゲーム」を作成するだけで十分ですか?



個人的に、私は開発者として何もしませんでした。 パブリッシャーに愚かなアドバイスをしただけです=)プロモーションなどはすべて、このことを意図している人が行うべきです。 開発者が開発する必要があります。 これらの「オレンジのヘルメット」は私の考えです。 彼らはゲームの人気を幾分高め、あるレベルで立ち往生し、それ以上プレイできない人々を喜ばせました。



もちろん、クールなゲームを作るだけでは十分ではありません。 出版社なしでAppStorに行くことは、街の人里離れた郊外にトレイを持って立ち、そこから新しいブランドのタバコを販売するようなものです。誰も知りません。 出版社は、あなたのトレイに行くように人々を動機付けます。



あなたの経験では、良い起動はアプリケーションの運命を決定できますか、それとも後でそれをどうするかに大きく依存しますか?



もちろん、起動はアプリケーションの運命を決定しません。 良いスタートは、ある種のプロモーションコストを削減することだけを可能にします。良いスタートで、Appleはプロモーションに従事し、ストアのメインページにバナーとアプリケーションアイコンを配置するからです。 しかし、たとえAppleがこのゲームに気付かなかったとしても、それはまだ何の意味もありません。 むしろ、それはただ一つのことを意味します-あなたはより多くのプロモーションに取り組む必要があります。 ところで、私の観察によると、パブリッシャーによるさらなるサポートなしにアプリケーションを適切に起動しても、ゲームがトップに落ちるのを防ぐことはできませんでした。 ゲームが出てきて、Appleからプロモを受け取り、そこに登場し、彼らがそれについて語り、トップになった...出版社は落ち着き、ゲームはすぐにダウンします。 ところで、iPhoneでのCover Orangeの発売は非常に失敗し、Appleは私たちを完全に無視しました。



覚えておくべき主なことは、App Storeのアプリケーションのライフサイクルは、同じフラッシュゲームよりもはるかに長いということです。 カバー・オレンジはほぼ一年前に発表され、私たちに10万ドル以上のお金をもたらすと確信しています。



どのようにして始めましたか? 何に集中しましたか?



私には言えません。 昇進の微妙さ-これは間違いなく私のためではありません=)

私のビジネスは、最新の状態に保ち、出てくる可能性のあるバグに迅速に対応することでした。 私の誇りに、私は事実上バグがなかったと言うでしょう、出版社のメリットがあります。



発売以来、ゲームは大きく変わりましたか?



実質的に変更なし。 「ヘルメット」に加えて、新しいチップは追加されませんでした。 ゲームが自給自足だからといって、何も追加する必要はありません。 もちろん、レベルに加えて。 最初のバージョンは80レベルでしたが、現在は240レベルです。11月、カバーオレンジの誕生日から1年を祝うときに、プレーヤーにギフトを提供し、次のアップデートに40レベルを追加して合計300にします。



あなたの意見では、パブリッシャーにゲームを提供することは理にかなっていますか? 結局のところ、彼は収益の一部を取ります-たぶん自分ですべてをする方が良いでしょうか?



ゲームをパブリッシャーに提供することは常に意味があります。 たとえば、Tiny Wingsなど、パブリッシャーなしでゲームがトップに立ち往生したような孤立したケースは、単なる孤立したケースです。 これは私たちに関するものではありません。 常に出版社が存在する必要があります。 膨大な数のゲームが毎日リリースされています。 出版社は、ゲームを際立たせ、多数の潜在的な購入者がゲームについて知るのを助けます。



貪欲にならないでください。 出版社は収益の一部を「受け取らない」。正直に(もちろん、それが正直で良い出版社であるならば)彼はそれを実現する。 また、彼はプロモーション代理店、バナーの支払いにお金を費やしています。 官僚主義に関連する頭痛を和らげます。 最終的に、優れたパブリッシャーには常にテスターの大規模なチームがあります。つまり、開発者の機能を引き受ける準備ができています。



私たちのウェブサイトhttp://app2top.ruでこれと他のインタビューを読んでください



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