コマース
最近、私はプロのゲーム開発者になってから3年になりました。 「プロフェッショナル」という言葉は、ここでは「クールな開発者」という意味ではなく、それが私の唯一の収入源であるという意味です。
合計で、2009年から2011年までに7つのゲームが開発されました。 すべてのゲームのゲームプレイの数は1億になり、これらのゲームからの収入は[検閲によって切り捨てられる]傾向があります。 しかし、これについては、ロマンスがほとんどなく、数が多すぎるため、今日は書きません。 今日は、職業の選択に先行するものについてお話します。
幼少期
1993年 。 私は6歳です。コンピューターはありません。 友人はZX-Spectrumを持っていますが、それは印象的です! 彼はパーティーで一度に演奏しました。 私はマッチ箱に四角い穴を開け、そこに紙テープを通し、その穴に印象的な子供の脳に刻印されたフレームを描きました。 彼はフレームごとにこれらのテープにコンピューターゲームを描きました。 彼は誰も見せませんでした...
1995年 。 私は8歳です。父は仕事で386DXを持っています。 テクノロジーの奇跡! その当時のゲーム-プリンスオブペルシャ、ゴールデンアックス、フラッシュバック。 印象的! 週に数回、放課後、私は彼と遊ぶために走ります。 デンディは後に自宅に現れ、彼女の後ろに-コントラ、バトルヒキガエル、ダブルドラゴン。
1996年 。 コンピューターは自宅にあります! それはPentium 133、16 Mb RAM、1200 Mb HDDでした。 サウンドカードまたはCD-ROMがありませんでした。 私の父は、Doom 2、Warcraft 2、Duke Nukemをフロッピーディスクの仕事から引きずりました。
1997年 。 私は10歳で、ゲーム開発者の最初の症状が現れました。 パワーポイントとベクターグラフィックスを発見しました。 彼は「ロボコップ」を描き、陰湿な敵を撃った。 95番目のバージョンのPowerPointでは、フレームごとのベクトルアニメーションを実行できましたが、97番目では、このチップは何らかの理由で台無しにされました。
1998年 。 疲れたベクター漫画の作成。 クエストを始めました。 クエストの「スクリプト化された」部分全体は、特定のオブジェクトをクリックして、PowerPointのスライド間のトランジションを設定することでした。 これらのクエストは私の友人の4-5人がプレイしました。
好きなゲーム-Cyberia、Cyberia 2、Another World、Tomb Raider 2。
思春期
2001年 。 私は14歳でした。「マシャニャ」を見て、市場に行き、Macromedia Flash 5でCDを購入しました。彼が海賊だとは思えませんでした。 私は勉強のために座って...
当時のヒット曲-Fallout 2、Deus Ex。
2002年 。 私は15歳で、ゲームを作ることにしました。 友達とビールを飲み、ギターでサウンドトラックを録音しました。 友人がプロットを手伝って、スクリプトを書きました。 グラフィックをフラッシュで描き、スクリプトを書きました。 ゲーム内のプログラミングからはインターフェースのみがあり、残りはフレーム間のスクリプト遷移-gotoAndStop()でした。
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ゲームは「パンクの死んでいないか、テレタビーズは死ななければならない!」と呼ばれていました。 アルコール、マリファナ、地下。 ハードな子供時代...実際には、このクラフトですべてが始まりました。 当時、フラッシュゲームビジネスはなく、Kongregateも、Newgroundsもありませんでした。 そして、ゲームはオタクと他の愛好家によってのみ作られました。
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父は研究所でインターネットを利用していました! その後、私はHTMLでこの研究所の簡単なサイトを作成しました。彼らには独自のホスティングがありました。 私はすぐにゲームのウェブサイトを構築し、スパムフォーラムに参加しました。 1か月後、ホスティングから追い出されました。 トラフィックが1.5 GBを超えました。 私は無料で探す必要がありました...
ゲームは決して終わらない、私はただ成長し、それに興味を失った。 5つのうち4つのレベルを想定しました。 何人プレイしたか想像できませんが、10万人くらいだと思います。 これまで、トレントやファイルホスティングサービスで見つけることができました。 私はクレジットにメールを残しました、そして、私は手紙を受け取ります、しかし、ほぼ10年が過ぎました。
Googleを使用している場合、たとえば次のようなものを見つけることができます。
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=340499
2005年 。 私は17歳です。 若々しいマキシマリズムが活気づいているので、2人のラスタマンについてクールな探求をするのに頭がかかりました。 壮大なアイデア、たくさんのスクリプトシート、複雑な風景を描くのに何週間も費やしました。 うまくいかなかった...
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後に、私は、お金や外部からの援助を受けずに何ヶ月も大規模なプロジェクトを行うことは不可能であることに気付きました。 そして、このアイデアがどれほど複雑かを計算できませんでした。
意識への道で...
2007年 私は19歳で、ピャチゴルスクからサンクトペテルブルクに移り、サンクトペテルブルクSUAIを卒業しました。 3Dモデリングが好きです。 「Punks Not Dead」のリメイクを作成するために頭に浮かびましたが、クールなグラフィックがあります。 数ヶ月を費やし、ダースの風景を作りました-離陸しませんでした...
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いつものように、野心が多すぎます。 多数の人件費、収入の不足-やがてやる気が尽きました。
2008年 。 私は20歳で、都市研究所のオフィスに座っています。 私はカレリアの地図に取り組んでいます(これはフィンランドの近く、サンクトペテルブルクの北にあります)。 退屈な仕事、ペニーを支払う。 私は今、6ヶ月間そこで働いています。 不幸なことに、オフィスにはインターネットアクセスがあり、仕事をやめました。
古い習慣として、私はFlasher.ruフォーラムに目を通し、Vadim( mrBadim )の投稿に出会いました 。 彼は3か月で...フラッシュゲームで10,000ドルを獲得したと書いています! 仕事に全然うんざりしました。
ロシアの非常に多くのインディー開発者のプロとしてのキャリアが、 mrBadimとJohnnyKのブログから始まったことは注目に値します 。 これらの人たちも私にインスピレーションを与えました。 私はオフィスを出て、実験を始めました。
2009年 私は21歳で、まだ何も出産していません。 最大主義は枯渇しなかった;野望は噴水で打ち負かされた。 非標準のゲームプレイ、3Dモデルと骨格アニメーション、ブラックジャック、そして...で、最もクールなタワーディフェンスを作りたかったのです。 離陸しませんでした。
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多くのことが行われました。 しかし、ありふれた問題が生じました-生計は尽きました。 そして...
創造的な検索の苦悩に頭を悩ませ、ボールについてのシンプルでカジュアルなゲームを思いつきました。 数日でやると思いました。 5週間かかりました。 驚いたことに、今でも7つの本格的な既成プロジェクトを通じて、時間枠をしっかりと評価することを学びませんでした(しかし、私はこれにずっと近づきました)。
グラフィック、コード、さらには音楽まで、すべて自分でやった。 4〜5人がクレジットに書いたので、スポンサーには「チームは働いた」ように見えました。 今では、それはすでに私には馬鹿げているように思われ、それから料金が上がると思った。
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ゲームは、オークションFlashGameLicense.comを通じてスウェーデンのポータルKing.comに11.000ドルで販売されました。 そして、これは5週間です。 私は研究所でそのような金額を稼ぐことができました... 2年間。 幸福感の中で、私は6ヶ月間働いていません:)
まとめ
2011年 私は24歳です。ロマンスは終わり、仕事が始まりました。 誰もが興味を持っているなら、私は私の商用ゲームについてより多くを話すことができます-何、どのように、どのくらい。 私のゲームをプレイしたい場合は、リンクで歓迎されています:
レーザーキャノン2
レベルエディター
原子パズル
帰宅ボール
これを読むことに忍耐を持っていたすべての人に感謝します。 Maxは別名Crash-512です。