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私たち( GaGaGames )は、ボードゲームターミネーターの作者の1人と話をすることができました。 救世主が来ますように」と、ゲームのゲーム設計(メカニクス)と会話の責任者が非常に興味深いものになりました。 私たちは常にゲームの作成の舞台裏に興味を持っています-ゲームがどのように「発明された」か、
GaGaGames : あなた自身についていくつか話してください。 あなたは何をしていますか、運命はどのようにボードゲームと一緒になりましたか、そしてあなたはそれらを作成するためにあなたの呼び出しが何であるかをどのように決めましたか?
ドイツ語 :私の名前はドイツ語Tikhomirovです。 私は33歳です。 私は
ボードゲームに直接関係のない趣味には、歴史、軍事史、フィクション、ロールプレイングゲーム、歴史的再構成などがあります。
私は幼児期からボードゲームをしています。 ミュンヒハウゼン男爵のような単純な歩行者と、伝統的なボードゲームのセット、私たちのおもちゃ図書館でした。 かなり早い段階で、囲go、連珠、リバーシなどのゲームに精通しました。 もちろん、私はチェスをプレイしました。自分でゲームを発明(または好みに合わせてリメイク)しようと決めた瞬間を正確に思い出すことはできません。 しかし、非常に明るいエピソードが1つありました。
子供たちの人気雑誌の1つで、彼らは「船でのゲーム」を出版しました(ゴリツィンスキーの「海賊」(1)だったようです)。 しかし、私はチップを作るための推奨事項が与えられた最後の号の手に渡っただけです。 テキストからゲームの一般原則を理解できましたが、それだけです。 そして、私は本当にプレイしたかった(さらに、その少し前に、キャプテンブラッドのオデッセイを読んで)! それから、私はこのゲームを再び発明することによって状況を修正することにしました。 畑は厚い紙に描かれ、船のシルエットのチップは段ボールから作られました。 さまざまな強さ、速度、武器を持つ約
GaGaGames : ボードゲームの開発はどのくらいですか? いくつリリースされましたか? あなたの最も深刻な成功は何だと思いますか?
ドイツ語 :わが国で最初のアダルトボードゲームが登場したため、もう一度試してみたいという要望がありました。 最初は、私が子供の頃にしたのは、カード収集ゲームとプロセッシングボードゲームでした。 カードコレクティブルゲームを独自に発行する試みもありましたが、失敗しました。
4年間、私はZvezdaと協力してきました。 現時点では、合計で約10個のゲームがリリースされています。
成功について話すのは時期尚早です(あなたが発明したゲームが店舗で登場したという事実の成功は別として)、ターミネーターは成人プレイヤー向けに設計された最初のリリースゲームです。
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GaGaGames : ボードゲームターミネーター。 救世主が来ますように」-ゲームコミュニティから肯定的な評価を受けた数少ないロシアのデスクトップの1つ。 あなたはどのくらいの期間それに取り組んでいますか、そしてあなたの意見では、ゲームを作成するときに最も難しいことは何ですか? プレイヤーは、ゲームの開発状況、ゲームのテスト期間 など を知りたいと思うでしょう 。
ドイツ語 :ターミネーターで2か月間働いた。
ゲームを作成する過程で最も難しいものの1つを選び出すことはできません。 各ゲームには独自の難しいステージがあります。
一般的に、私のパフォーマンスでゲームを作成するプロセスは次のようになります。
- ゲームのアイデアの誕生。 ほとんどの場合、最初はゲームのテーマと対象プレーヤーの年齢で構成される技術的なタスクがあります。 これはおそらく最も創造的な段階です。 ほとんどの場合、ゲームの主な概念(プロット、使用される主なメカニズム、具体化の形式)の形成には15分から1時間かかります。 ただし、この前に数日、場合によってはゲームのトピックや情報の収集について何週間も自由に考えます。
この段階の複雑さは自明です。 映画や漫画のゲームでは、ゲームの開発プロセス全体がリリースされる前に発生するため、追加の問題が発生します。 ゲーム自体だけでなく、元の作品にどれだけ対応するかについても考えなければなりません。ほとんどのプロットの動きは知りません。
- 原則としてこれをプレイすることは可能ですか? 主要なコンセプトが生まれた後、私は(ほとんどの場合すぐに)「ケージに入れて」普通のノートブックを取り、生まれたものを書き始め、要素/カード/キャラクター/プロパティなどのリストを編集し、フィールドスケッチを描きます。 この種のゲームでそれらを作成したので、私は自分自身でいくつかの動きをしようとします。 多くの場合、多くの不明な瞬間がすぐに見つかります。 非常にまれに、この後、コンセプトをやり直す必要があります。 ほとんどの場合、いくつかの修正と追加を行った後、メカニックとデザインの基本要素を含むゲームのスケッチを取得します。 何人かにすべてを見せています。 そして、彼らの意見が私の意見と一致する場合、次の段階に進みます。
ここで、主要な概念が非常に明るく完全ではない場合、困難が生じます。 通常、ゲームの画像がより鮮明になればなるほど、その後の作成はすべて単純になります(少なくとも、変更の数は少なくなります)。
- それは何でしょうか? 次に、ゲームのレイアウトを作成します。 通常、フィールド、カードがプリンターに印刷され、適切なチップ、マーカー、およびゲームを構成するその他の要素が選択されます。
何かが 鉛筆またはフェルトペンで描かれ、何かが 厚い段ボールから切り取られます。 ルールの暫定版が作成されています。
ここでは、複雑さは純粋に機械的であり、ゲーム内のコンポーネントが多いほど、製造に時間がかかります。 カードプロテクターを使用するプレーヤーは、150枚から 200枚のカードをポケットに押し込むことを想像できますが、それでもカットする必要があります。 さらに、将来、これらのカードは変更される可能性があり、最初にプロセス全体が2〜3回の テストバッチの頻度で繰り返されます。
- これをプレイするには? 実際、最初のテストが始まります。 時には自分と一緒にいることもあれば、他のプレイヤーと最初のトライアルゲームをプレイすることもあります。 ゲームのルール、コンポーネント、さらにはタスクは、ゲーム中にこの段階で変更される可能性があります。
ここでの複雑さは、前のステップと同じです。 さらに、多くの注意が必要です。したがって、プレイするときは、勝利についてだけでなく、ゲームに変更が必要であるという事実についても考慮する必要があります。
- プレイする価値はありますか? ゲームが
多かれ少なかれ 完全な形をとった後、その主なテストが始まります。 おなじみのプレイヤーが招待され、本格的なゲームがプレイされます。 同時に、私は自分でルールを伝えるのではなく、プレイヤーにそれらを読んでもらい、編集の正確さと完全性をチェックするようにしています。
ここでの困難は、多くの時間を費やし、多くの異なる人々を引き付ける必要があることです。 さらに、定期的に前の段階に戻らなければならず、ゲーム内の何か を理解するには手直しが必要です。
テスト時間は非常に異なる場合があります。 これは主に、ゲームの複雑さとプロセスで発生する改善の数に依存します。 ほとんどの場合、子供向けのゲームでは10から20ゲームをプレイします。 ターミネーターのテストには、作成時にほとんどの時間がかかりました。
上記のすべては、私が費やしたゲームの作業のその部分にのみ適用されます。 次に、ゲームのデザイン、グラフィックス、レイアウトなどを作成する大規模で複雑なプロセスが開始されますが、これに直接関与している人には、より多くの情報が提供されます。
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GaGaGames : どのボードゲームをプレイしたいですか? 独自の開発を行っていますか?
ドイツ語 :私はさまざまなゲームをプレイしますが、「軽量」と「中」の重量の戦略を好みます。 最も愛されているのは、Wings of War、Memories of the
そして、私自身のゲームでは状況はおかしいです。 実際、あなたは自分でプレイしたいゲームを作る動機を持って、あなた自身のゲームを発明し始めます。 少なくとも私はこれから始めました。 しかし、これは今では仕事であり、ほとんどのゲームは私の好みではなく、注文することです。 当然、私は面白いゲームを作らないようにしますが、それらのほとんどは、トピックとルールの複雑さの両方の点で、子供に焦点を当てています。
時々プレイする未リリースのゲームがいくつかあります。 しかし、ゲームの
ところで、ターミネーターを喜んでプレイします。
GaGaGames : あなたの意見では、ロシア製の高品質なオーサリングデスクトップが不足している理由は何ですか? 状況を是正するために何をすべきだと思いますか?
ドイツ語 :私の意見では、これはゲームを思い付くのが簡単であるという事実によるものですが、本当に良いゲームを作成する複雑さは非常に大きいです。
上記のすべての問題に、さらに2つ追加する必要があります。それは、ゲームが良かったというだけでなく、プレイするだけでなく、ルールに「穴」がなかったことです。 プレイヤーがこのゲームをプレイするために、特定のチップがゲーム内に存在する必要があり、これに類似した別のチップはありません。 同時に、ゲームの作者は、親しい友人が彼のゲームをプレイして満足している場合、これに感謝することはできません。
2番目の問題は、だまされないようにすることです。 これらのすべてのほとんどは、ルールのテストと校正に費やされた時間に現れています。
これに加えて、優れたゲームには優れたデザインと質の高い出版物の両方が必要であることを付け加えてください。
ゲームのローカライズには、その翻訳(多くの場合、ルールと名前の小冊子のみ)と印刷コスト(多くの場合、元と同じ印刷会社で行われます)のみが必要です。 さらに、ゲーム自体の品質はすでに時間によってテストされています。
ごく最近まで、わが国のボードゲーム(チェスとトランプを除く)が子供向けの娯楽のみと見なされていたことは秘密ではありません。 結果として、ゲームの作成はアマチュア、欲求を持っている人々によって開始されました。 もちろん、何もないからです-すぐにはうまくいかず、最初の国内ゲームはほとんど失敗でした。 ただし、これは必要な段階であり、これなしでは、優れたゲームを作成することはできません。
状況は必然的に良くなると信じています。
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GaGaGames : ボードゲームの世界にまだ慣れていないすべてのプレイヤーと人々へのあなたの願い。
ドイツ語 :新しい面白いゲームをプレイする人とまだプレイしていない人に、ボードゲームの素晴らしい世界を発見してほしいです。
GaGaGames : 従来の質問-将来の創造的な計画は何ですか?
ドイツ語 :計画は単純です-新しいゲームを作成します。
GaGaGames : たぶん 自分から
ドイツ語 :ゲームの作者としての私の成長に何らかの形で貢献してくれたすべての人々に深く感謝したいと思います。
これはまず第一に、父と兄です。ボードゲームに興味を持ったおかげです。
これらはZvezdaの従業員です。おかげで、著者としての自分に気付くことができました。
そして最後に、これらはすべて私を取り巻く人々であり、私が発明したものを辛抱強く演奏する人々です。
GaGaGames : ハーマン、インタビューと素晴らしいゲームに感謝します!
(1)-「パイレーツ」-1931年にウラジミールミハイロヴィチゴリツィンによって発明されたボードゲーム。 ゲームの歴史はここで見つけることができます。