ビデオゲヌムのデッキ構築蚭蚈

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カヌドゲヌムずデッキ構築芁玠デッキ構築は、長い間ビデオゲヌムで䜿甚されおおり、よく知られおいるゞャンルず混合しお、新しいゲヌムプレむを䜜成したす。 開発者は、完党にランダム化されたシステムを䜜成するか、詊行錯誀の難しい方法をずるこずにより、このサブゞャンルをさたざたな方法で実隓したす。



さたざたな開発者ず、建物蚭蚈の䜜成経隓に぀いお話し、そのようなシステムを自分のプロゞェクトに実装したい人にアドバむスを求めたした。



ツヌルずしおの芁玠の粟通床



SteamWorldゲヌム開発スタゞオImageForm Gamesのゲヌムプロゞェクトディレクタヌのピヌタヌペハン゜ンずリヌドデザむナヌのロバヌトオルセンは、埓来のRPGを魔法の源泉ず呌び、収集可胜なカヌドゲヌムの魅力を蚎えおいたす。



「Magicthe Gathering、Hearthstone、Netrunnerなどのゲヌムから埗られる感芚は、叀兞的なRPGから埗られる感芚ず䌌おいたす。匷力な敵を倒すために、魔法の呪文や歊噚たたはサむバヌスペヌスのハッカヌツヌルを装備したヒヌロヌの圹割を担いたす。 カヌドゲヌムは、この基本的なゲヌムプレむを別のパッケヌゞに入れお、プレむダヌに既に銎染みのあるものず盞互䜜甚する芖点ず方法を倉えたす。



SteamWorld Quest甚のマップを䜜成する際、デザむナヌは、プレヌダヌがただプロパティに぀いお詳しく知らない堎合でも、マップを簡単に認識できるように努めおいたす。 プレむダヌが「ヒロむックストラむク」ず呌ばれる、抜本的な剣のカヌドを芋た堎合、おそらく自分が䜕をしおいるかを理解するでしょう。 しかし同時に、ピヌタヌずロバヌトは、卒業がそのようなゲヌムの最も重芁な芁玠の1぀であるず宣蚀したす。 プレヌダヌがすぐに過負荷にならないように、新しいカヌドを導入する時期を知るこずが重芁です。









SteamWorldク゚スト



「難易床は、プレむダヌが垞に興味を持ち、より倚くのこずを孊びたいほど速く増加する必芁がありたすが、圌を退屈させるほど速くはありたせん。 これは、プレむダヌが新しいコンセプトに圧倒されるこずなく、すぐに魅力的でナニヌクに芋えるようにするため、新しいプレむダヌ䞻導のキャラクタヌを導入するずきに特に重芁です。 ここのバランスを維持するこずは非垞に困難です。」



開発プロセスにおいお、ペハン゜ンずオルセンは別の問題に盎面したした-プレむダヌは将来のカヌドずコレクションの盞互䜜甚の実隓に興味がなかったが、すぐにデッキに入っおきたものを䜿甚したした。 Fate / Grand Orderを䟋にずるず、開発者は、プレむダヌが特定の組み合わせのカヌドを䜿甚する堎合、各タヌンにボヌナス効果を䞎えるチェヌンシステムを考え出したした。 このシステムは埌にヒヌロヌチェヌンに進化したした。1タヌンに1人のヒヌロヌの3枚のカヌドを䜿甚したした。



「倚くの実隓をしなければならないこずに備えおください」ず圌らは付け加えたす。 「デッキ構築もゲヌムプレむの䞀皮であるこずを芚えおおくこずは重芁です。 プレむダヌはUIに倚くの時間を費やし、コレクション内のカヌドを熟考し、さたざたなアむデアを粟神的に詊し、自分にずっお匷力たたは興味深いず思われるデッキを収集し、その埌、実際の戊いに進みたす。 「わずかな倉数でカヌドのバランスを取る胜力を制限しないでください。たた、構成できないスキヌムを遞択しないでください。」



成功の鍵-実隓



Thing Trunkの共同創蚭者兌チヌフゲヌムアヌキテクトのMaciej Bedzickiず圌のチヌムは、適切なバランスを芋぀けるのに倚くの時間を費やしたした。 圌らは悪魔の曞のデザむンをシンプルにしようずしたが、あたりにも原始的ではなかった。 そこで圌らは、カヌドをスキル、アむテム、呪文の3぀のカテゎリに分けるずいう基本的なアむデアに到達したした。



「このようなシステムは、プレむダヌに説明するのが簡単なだけではありたせん。 戊略の遞択肢が増えたす」ずベゞツキヌは説明したす。 「限られた数のカヌドスロットでアむテムず呪文を遞択するのは興味深いこずです。」



しかし、カヌド残高の䜜成も長くお耇雑なプロセスでした。 悪魔の曞には、3぀のゲヌムクラスのそれぞれに40のアヌキタむプのカヌドアップグレヌド、魔法、たたは䌝説のオプションは含たれたせんがありたす。 プレむダヌが異なるカヌド間で䜜成できるさたざたなむンタラクションを考慮するず、あたりにも匷力な組み合わせの欠劂を達成するこずはほずんど䞍可胜です。 「プレむダヌは最倧10枚のカヌドを装備できたすが、これは蚱容数のように思えたすが、コンビナトリクスを䜿甚するず、3兆個の可胜な組み合わせが埗られたす。」









悪魔の本



「早期アクセス」の2幎半は、 Book of Demonsのデッキデザむンを開発するための重芁な時期でした。 開発者は数千ではないにしおも数癟の倉曎を行うこずができ、䞀郚のカヌドはれロから再䜜成されたした。 匷力すぎる、たたは匱すぎるカヌドず組み合わせを芋぀けるこずに加えお、Thing Trunkはハヌドコアプレヌダヌにさらなる深みを提䟛したいず考え、アップグレヌドシステムを䜜成したした。



「ゲヌムにカヌドシステムを埋め蟌むこずは、より抜象的なルヌルを䜿甚できる゚キサむティングなプロセスです」ずBedzhitsky氏は蚀いたす。 「しかし、これは決しおゲヌムを改善できる魔法の解決策ではありたせん。 ゲヌムにカヌドシステムの堎所があるず思われる堎合は、簡単なプロトタむプを䜜成しお動䜜を確認するこずをお勧めしたす。 ゲヌムは、いく぀かの簡単なマップですでに面癜くなるはずです。 そうでない堎合は、蚭蚈段階に戻る䟡倀がありたす。゚キゟチックな効果を持぀カヌドを远加するだけでは、システムを匷制的に動䜜させるこずはできたせん。



Slay The Spireでカヌドを䜿甚するずいうアむデアは、 Mega Crit Gamesの Anthony Giovanettiの共同蚭立者および開発者に思い぀きたした。 MagicThe Gathering and Dominionなどのゲヌムのおかげで、圌は脱構築のファンになっおいたす。 同時に、メカニックの芳点から、ゲヌムのロヌグラむクな偎面は、プレむダヌがデッキに远加された新しいカヌドを垞に受け​​取る理由の論理的な正圓化になりたした。 たた、むンスピレヌションの源はドラフト圢匏でした。たずえば、Hearthstoneのアリヌナモヌドからのものです。



「カヌドでの戊いは、ゲヌムのアむデアの基本的な郚分です。 したがっお、この分野で特に難しい問題が発生したずは思いたせん」ずGiovanetti氏は蚀いたす。 「 Spir the Spireでの戊闘をJRPGでの戊闘の類䌌物ず芋なすず、タヌンベヌスの戊闘ラりンドの深さを増やすずいう点で、カヌドは巚倧で簡単な利点であるこずが刀明したした。」



このプロゞェクトでは、プレむダヌは垞にカヌドの匷化を芁求しおいるこずをアヌリヌアクセスが実蚌したした。あらゆる皮類の倉曎を行う堎合、これを考慮するこずが重芁でした。 バランスを維持するには、そのようなオファヌを珟実的に取り入れ、デヌタに䟝存する必芁がありたす。 「プレむダヌはカヌドが自分に合わないこずを知らせるこずができたすが、良いか悪いかを刀断するこずはできたせん。」



最初から、デヌタベヌスにカヌドを登録したす



プレむダヌからのフィヌドバックのおかげで、デむリヌチャレンゞは開発プロセスで倧幅に倉曎されたした。 最初は、プレむダヌがどれだけ前進できるかを瀺すタスクであるず想定されおいたした。 しかし、最終的に、圌らは掟手な修食子を䜿甚する方が良いず刀断したした。 プレむダヌはただ競争するこずができたしたが、今より重芁なのは、単にそれらを完了するこずを詊みるのではなく、日々のタスクで勝぀こずができる方法でした。



「マップは機䌚の倧きなスペヌスを開くので、開発に関するごく初期の段階でマップに関するデヌタを収集し、テストする必芁がありたす。そうしないず、バランスが恐ろしくなりたす」



Defiantのリ゚ゟンマネヌゞャヌ兌デザむナヌであるLee Meiは、 Hand of Fateの開発の鍵はプレむダヌのゲヌムぞの圱響のバランスを取るこずだったず蚀いたす。 ランダム性を䜿甚しおダンゞョンを䜜成した以前のHeroes Callモバむルプロゞェクトで始たりたしたが、すべおの䞖代がバックグラりンドで行われたため、プレヌダヌはこれを芋たせんでした。 これに぀いお考えた埌、メむは、Defiantはおそらく手続き生成を䜿甚せずに手動で線圢ゲヌムプレむを䜜成するこずで倚くの時間を節玄できるず述べたした。









運呜の手2



「デッキ構築の調査を開始したずき、玠晎らしいこずがわかりたした。ゲヌムプロセスはランダム化できたすが、プレむダヌを関䞎させお、このランダム化ずその管理に圱響を䞎えるこずができたす」ずMay氏は説明したす。 「このデッキはダンゞョンの所有者ダンゞョンマスタヌを眮き換えるものであり、プレむダヌのナニットや戊闘の動きを衚すものではありたせん。 ぀たり、開発プロセスで孊んだ教蚓は非垞に具䜓的であり、 Gwent 、 Hearthstone 、 Slay the Spireなどのゲヌムではあたり適甚されたせん。」



クリ゚むティブディレクタヌのMorgan Jeffitは、 Heroes Callでの出来事を考慮に入れお、すべおのカヌドを完党にランダム化するのではなく、内郚ベヌスからシャッフルしお取埗したす。 この決定が圌の魔術垫ずしおの以前の経隓に圱響されたこずは興味深い。



「すべおのカヌドはデッキず同様に物理的なオブゞェクトです。したがっお、ゲヌムでデッキを怜玢する必芁がある堎合、必芁なカヌドが芋぀かるたでゲヌムオブゞェクトのスタックを実際にシャッフルしたす。 これを真䌌るこずは無限に簡単ですが、これはマゞシャンの名声であるため、私たちはそうするこずを拒吊したした。 もちろん、これはクレむゞヌです-マゞシャンはカヌドで䞍正行為をするこずで知られおいたすが、私たちはこの道を遞ぶこずにしたした。



Hand of Fatesの䞡方の郚分での経隓は、すべおを远跡し、それを最新のデヌタベヌスに保持するこずの重芁性を圌らに教えたした。 「特にコンテンツをWaveに远加する堎合は、パワヌクリヌプが避けられないこずもわかっおいたす。そのため、マルチバランスレビュヌの準備をしおください」 「遞択肢が倚すぎるなどの問題があるこずに留意しおください。プレヌダヌにデッキから5枚のカヌドを遞択する機䌚を䞎えるず、20枚のカヌドを遞択した堎合よりもはるかに興味深い意思決定プロセスに぀ながりたす。」



Weather FactoryのCultist Simulatorでの経隓に基づいお、ゲヌムデザむナヌ兌脚本家のAlexis Kennedyは、口頭で抜象的な地図ベヌスのゲヌムプレむに集䞭したいスタゞオに圹立぀ヒントも共有できたす。



芞術の芳点から、䞻な優先事項は、ナニヌクで安䟡な芞術的なスタむルを探すこずです。 たた、カヌドにテキストを远加するずきは、垞に倖芳を事前に評䟡しおください。 「地図の詳现情報の問題を解決するこずは、UIを䜜成する際の䞻な困難です」ずケネディは蚀いたす。 「このテキストをツヌルチップに入れるだけでは十分ではありたせん。」









カルトのシミュレヌタヌ



プレむダヌの期埅は、山にカヌドのコレクションを匕き起こす可胜性のある問題の慎重な監芖が必芁です。 たずえば、カヌドが既に存圚しないデッキに戻ったずきの動䜜、2枚目のカヌドが戻っお前のカヌドに眮かれたずきの動䜜を監芖し、カヌドのプロパティが倉曎されたかどうかを確認する必芁がありたす。 さらに、ほずんどのカヌドが氞続的である堎合、それらが砎壊されるず、プレむダヌはより積極的に反応したす。



ケネディは、グリッドぞの䜍眮スナップ機胜に぀いおの心配を共有し、これがゲヌムプレむ党䜓にずっおどれほど重芁であるかに぀いお語っおいたす。「カヌドをグリッドに結び付けずにゲヌムをリリヌスしたずは信じられたせん。 UI開発者に最埌の瞬間にこれを残しおほしかったのですが、効果音を扱うために時間が足りたせんでした。 圌をこの仕事から解攟し、優先順䜍のリストでバむンディング機胜をはるかに高くする必芁がありたした。 「ゲヌムのリリヌスから玄3日埌に、プレむダヌの1人がバむンディングを含むmodを远加したした。」



「私たちが収集したフィヌドバックは、䞀般的に、プレむダヌが問題なくカヌドを適切な堎所に収めたいずいう事実に基づいおいたす。 もちろん、これは兞型的なUIの問題です。各プレむダヌは、「正しい堎所」が䜕であるかに぀いお独自の考えを持っおいたす」ず圌は説明したす。 「この問題に察凊するためにゲヌムに単玔な芁玠を実装したしたが、次のゲヌムでは、この問題に反察偎からアプロヌチする必芁があるず思いたす-カヌドの展開がゲヌムで明らかに䟡倀ず重芁性を持぀ようにしたす。」



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