ディスプレイの分析(店舗内の商品の配置のインターフェース)





こんにちは 長い間、私は教育プログラムのレベルではなく、私たちのポイントでいくつかの例を使って、計算の特徴について話すことを約束しました。 一度に2つの重要なこと:



  1. ボードゲームをレイアウトすることはできますが、原則が他の人に適しているという事実はできません。
  2. レイアウトは、ストアでの作業を開始するために必要なものとはほど遠いもので、通常、収益が1〜5%増加します。 しかし、それは高速で、ほとんど無料で快適です。


しかし、妨害を分析して、原理を導き出してみましょう。 ほぼ誘導的にモデル化して終了しました。



ノベルティの魔法



あなたが店に入ると、棚の上でゲームがあなたを見て、白い輪ゴムで引っ張られます。 これは、すべてのゲームが既にプレイされているゲーム基金ではなく、ストアデモです。 ガムはそこにあります。なぜなら、売り手は開いた箱でそれらがバラバラにならないようにするからです-さもなければ、コンポーネントは失われます。 ゲームのガム=非商品の外観。



市場性のないビューは、値下げ販売ボックスでのみ許可されます。



店に入る男は、きちんとした、少し魔法的な何かを待っています。 この魔法を破れば、購入する欲求はすぐに消えます。 棚の端のほこりやチェックアウトのずさんなほうきから始めて、1つのアイテムだけが店舗のパフォーマンスを劇的に変化させることを繰り返し確認しました。



人はそのような信号をすべて非常に速く読みます。



しかし、これはオープンゲームにストア内の場所がないことを意味するものではありません。 これらはデモンストレーションに必要です。 したがって、オープンゲームを閉じた2番目のレイヤーの後ろに保存します。 必要です-すぐに入手して表示します。 ゲームが「わずかにすり減った」状態になると、販売ボックスまたはゲーム資金に収まります。 時々、デモンストレーションモデルについてサプライヤーと契約を結んでいます。つまり、詰まったモデルを新しいモデルと引き換えに返品します。 サプライヤーは、着用したゲームをプレイルームに使用したり、孤児院に渡したりします。



なぜ魔法がそんなに重要なのですか? ここでヴァレリーファーストフはかつてインテリアに関する最初の光沢のあるモスクワの雑誌の1つであるサロンを発行しました。 それで、彼らはそれをポリエチレンに詰め始めました。 そして、私が知る限り、これはカテゴリー18+でのみ行われました。 売り上げが増加しました。人々は雑誌が新しく、まだ誰も読んでいないことに気づきました。 したがって、ちなみに、ボックス内のゲームはすべて手のひらよりも大きく、常にフィルムで、またはプラスチックシールに閉じています(ソフトバッグの場合)。 人々が本当に手つかずのものを買ったことを知ることは非常に重要です。



反例-優れたハリウッドクイズ「性の戦い 」があります。 1箱あたり800ルーブルの費用がかかりますが、これは1000-1200ルーブルに相当します。 中には奇妙な紙でできた毛むくじゃらのカードの山があり、箱自体は靴の下からのものです。 収縮せず、デッキはゴムバンドで締められています。 与えるのは怖いです。新しいものであっても、何世代にもわたって再生されているように見えます。 私はすでに約5箱を購入しました。それらはしばしば遠方の都市にある会社の1回限りのクイズで動作し、それから機内持ち込み手荷物に忍び込みません。 しかし、計算に戻ります。



カオスの神へのさらなるカオス!



顧客がちょうど端にないが、棚に散らばった後のゲームはここにあります。 これはすべて、セントラルオフィスの写真レポートの前と同じように、美しい基準に戻す必要があります。 完璧主義者が中央オフィスに座っているからではありませんが(そうではありますが)、売り上げが増えるからです。 同時に、他の極端に行かないことが重要です-私はかつて、ミリメートル単位のシニアがすべてを棚に並べているのを見たので、ゲームを入手するのが怖かったです。



ゲームを拾うことができることを示す小さなギャップなどのアフォーダンスがない場合、それは見られません。 ドイツ人によって観察された曲技飛行は小さな角度の回転であるため、商品は棚から少し「ぶら下がる」。 しかし、順番に維持することは非常に困難です。



これらはクラックです:







別のレポートの同じシェルフを次に示します。







全体として2番目の図では、すべてが正常です。 しかし、中央オルガンの完璧主義者は、真ん中の「闇」に混乱しています。 まだ隅にある「 スタートアップ 」-小さなライトボックス。 少なくとも4つ-前面に2つ、2番目のレイヤーに2つ必要です。 買った? この場所から削除すると、あたかも店内に十分な品物がないかのように、ディスプレイに穴ができます。 一般的に、穴ほど悪いものはありません-棚はゲームを中断する必要があります。 これは販売に直接影響します。



同じテストで、推奨事項が浮上しました:開いたままにするために、計算でペタンク(大きな金属石のボールを使ったゲーム)を保持します。 これは反対側です-いくつかの商品を入手して見せることをお勧めします。 もちろん、ペタンクで作られた重いスチールボールは、人々を直接口attractさせるために人々を引き付けますが、それでも数字ではなく、静かにぼかすことは困難です。







バージョンに応じた完全なカオスは次のとおりです。







コーナーには2つのビニール袋(これは輸送用パッケージ)があります。木製のデザイナーは、見えるように下に(垂直に)置かなければなりません。 一般に、商品は下の行にも配置されますが、ドライブとして使用する価値があります。



同時に、推奨事項は、ラックの1つの方向で3年間幼児向けのすべてのゲームを収集することです。 要求は非常に明確であり、大きな箱の中に20の客観的なゲームがあるので、これは相談に非常に役立ちます。 理由-相談中に目で走り回ったり、別の場所からゲームをドラッグしたりする必要がないからです。 そうでない場合、クライアントは、あなたが与えるものを熱心に直接探していると判断するかもしれません-そして、これは、経験から、店にはほとんど良いものがないという印象を与えます。 まあ、相談では通常、検索の一時停止はありません。



アクセント



この棚には、LEDストリップ(2個)が必要です。







なぜなら、(真ん中に)開いたテーブルが完全に横たわり、直接手を求めているからです。 しかし、そこは暗くて怖いです。



家具







ここでこれらの島を参照してください? 家具は店舗ゾーンの境界を定めます。 ロシアの10人の購入者のうち​​9人が右のバイパス支店に行きます(反時計回り)。 存在しない場合、または乱雑な場合-変換を差し引いたもの。 家具の島やテーブルは、何をどのように理解するのに役立ちます。 そしてすぐにゲームを表示します。



島(ミニラック)には、柔らかいおもちゃ、またはゲームのピラミッド、今週のゲームがあります。 テーブルの上-オープンゲーム、プロモーションゲーム。 この場合、計算エラーは終わりが機能しないことです。 そこにポスターを貼ることができますが、商品をそこに置いたほうがいいです。



一般原則



計算はモジュールに分割されます。 たとえば、「チェックアウトエリア」、「おもちゃとデザイナー」、「子供用ラック」、「ギークラック」など。 各ゾーンにはサイズがあります-小、中、大。 小さなものには必須のシステム要件が含まれ、大きなものには場所がまだdofigである場合に何を配置できるかが含まれます。







店舗内ナビゲーション(顧客向け)は、レイアウトプノグラムのオブジェクトに対応しています。 ゲーム開始前に1回行われる前の詳細を含むプラノグラム。その後、売り手が実行して管理者を確認できる一般的な計算アルゴリズムが設定されます。



棚が一致しない場合はどうなりますか? 苦しむこと。 これで、開口部で機器が選択され、計算の機能に対応するはずです。 具体的には、移動棚(商品の棚の高さを調整するため)、個別のラック、および小物用のグリッドまたは経済パネルを使用します。







商用機器を設置する場合、店舗から商品が盗まれる可能性があることを忘れないでください。 そのため、小さな商品用のラックを出口の近くに配置する必要はありません。それらをレジの隣に設置することをお勧めします(レジのほとんどは店の後ろにあります)。 彼らは意図的に私たちからめったに盗むことはありませんが、確かに。 しかし、誘惑されない方が良いです。



現時点では、縦型の複合ディスプレイを使用しています。つまり、同じカテゴリの製品が1つのラックに表示されます。 典型的な計算ルールが適用されます(手と目のホットゾーンなど。これについてはすでに長い間話してきました)。



すべての製品はバイヤーに「顔を合わせて」設定する必要があります。グループCの製品のみがエンドツーエンドで公開され、ストアが非常にいっぱいになっていることが条件です。 これをする必要はありません。







一般的に、前面に関連するカスケードレイアウト-2つの完全に異なるフレームワークとして。 フロントエンドの計算のために既存のチームを再訓練するケースがいくつかありました。最初はすべてが異なっているように見えるので、それは精神に対するひどい暴力でした。 商品の必要性についてよく考える必要があります。 すべてがすぐにうまくいくとは限らないので、メインとセカンダリを考える必要があります。 そして、これには数学と犠牲をかける能力が必要です。 すべてを一度に正面に配置するだけでよいことに気付きました。そうすれば、人々にとって、それが新しい方法でクライアントにとってより美しく、便利であることに気付くでしょう。



しかし、ルールに戻ります。 グループCのすべての製品は、店舗の上部または下部の棚に配置する必要があります。 同時に、かさばる商品または重量の大きい商品が下の棚に展示されます。



異なるカテゴリの製品を混在させないことが重要です。 製品が1つのカテゴリに表示されると、売り手と買い手が自分自身の方向を決めるのが簡単になります。 バイヤーを必要なゲームでコーナーに連れて行って、そこですべてを見せることができるという意味で。



これは、タガンカのプラノグラムのサイドAのスキャンです。 これは最も見られるエリアで、ボードゲームがここに展示されています。







棚A1-A4のラックはコーナーにあるため、ゲームの一部はあまりよく見えません。ここには大きなサイズがあり、グループBとCのゲームもあります。棚A5-A11のラックには論理ゲームがあり、A12-A16はパーティー用のゲームです、A17-A21-カップル向けのゲーム。 次は、棚の配置が異なるラックです。 A22-A26-政党、A27-A31-独占、A32-A36-戦略が最上位です。 次のラックは完全に子供向けゲームです。







これはB面のスキャンです。おもちゃで完全に満たされた3つのラックがあります。 正面玄関の近くに、より大きな製品であるラジコンカーを見つけました。 B1-B5-赤ちゃんのためのデザイナーと製品、B6-B11-人形とインタラクティブな動物、B12-B18-実験、ロボット、B18-B23-変圧器およびその他の玩具。



壁のすべての空きスペースをネットまたは経済的なパネルで満たし、小さな商品でそれらを満たし、それによってメインシェルフを降ろしました。



これらのXLSファイルは、それらの間で小売を変更します。







ここでは、ラックまたはストレージなしでタワーによる商品の計算を見ることができます。これは、本当にたくさんの商品があるときに行われます。 そして、それは本当に販売に役立ちます。 しかし、ここでは特にトップボックスを蹴ります。そうしないと、人々はこのタワーを分解することを恐れます。







画面上のようなプラノグラムを計算するには、各ゲームの販売速度と品揃えの価値を知る必要があります-ABC / XYZ分析のこのモデルも含まれています。



最終的に、これらすべてが装飾されます-さまざまな写真、棚の上のギフト包装など。 たとえば、先週、タガンカはボタンを取得しました(各店舗は正しいギフト包装について独自の見解を持っています。







チェックアウトカウンターは個別に配置されています。製品と材料にはすぐに要件があります。たとえば、このプレートは何にも遮られてはなりません。











以下に、さまざまなゲームの箱の大きなコピーを見ることができます。それらは手の届かない場所にありますが、注目を集めます。 これは2018年の実験です。 そしてラッキー。 ところで、彼らは時々それらを購入しようとしているので、今私たちはちょうどステッカーを作りました:







また、彼女は、天井から吊り下げられているデモボックス(内容物なし)にもこだわります。 彼らは時々、店の窓のためにサプライヤーから持ち込まれます。 混乱しないように。



一般に、なぜこれがあなたに役立つのかはわかりませんが、少し明確になったことを願っています。



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