モバイルゲームを予算なしで2人のチームにして、Google Playで紹介する方法





夫と私は長い間一緒にゲームを作りたいと思っていましたが、これには十分な時間がありませんでした。 彼はゲーム開発のUIプログラマーであり、ソーシャルメディアのプロダクトマネージャーであり、その後フィンテックのプロダクトマネージャーでもあります。



1年前、私たちはカナダに引っ越し、これがインディー開発者として自分自身を試す良いチャンスだと判断しました。 確かに、私の夫はすぐにAAAゲームで仕事を見つけましたが、私は成功せず、突然多くの時間が現れました。



思いついたので



面白くて複雑なゲームの多くのアイデア(およびプロトタイプ)がありましたが、開発にできるだけ時間を費やさず、できるだけ早くインディーゲームのリリースとプロモーションに貴重な経験を積むために、非常にシンプルなものから始めることにしました。 そのため、少し考えてから、正直な物理学を使ったモバイルパズルに決めました。



私たちはかなり多くのことをし、常に私たちが好きなものとそうでないものを祝います。 現代のモバイルカジュアルで私たちを悩ませる主なポイントは、彼らのメカニックの単調さ、何かと長い説明を購入するためのオファーを備えた豊富なポップアップ、およびいくつかのサイコロ、バブル、および大量のフォントを備えた過飽和UIです。 したがって、このゲームでは反対のことをしようとしました。



私たちは、単純であるが、既存のゲームのいずれも繰り返さないようなメカニズムを考え出そうとしました。 その結果、同様のメカニズムを備えた1つのゲームに出会う​​ことができましたが、そのリリースは私たちのゲームの1か月前でしたが、これらのゲームはまだグラフィカルかつイデオロギー的に非常に異なっています。



また、ゲームに興味深い機能を1つ追加しました-デバイスの動きへの応答です。 つまり、ゲーム中に携帯電話またはタブレットを振ると、ゲーム内のボールが物理法則に従ってジャンプして移動します。



最もシンプルでクリーンなグラフィカルソリューションとして、特にUI全体を自分で描いたので、フラットを選択しました。私はデザイナーではありません。 また、私たちのゲームにはポップアップがないことを決定しました-いずれにしても、それらの最小数があり、ゲームデザインの助けを借りてゲームの本質とその基本的なルールを説明しようとします。



私たちは長い間、進行とゲームサイクルについて考えました。一方では、開発をあまり複雑にしたくはありませんでしたが、他方では、ゲームは退屈で多様性が低いはずでした。 その結果、20のレベルで構成されるゲームエピソードが作成され、各エピソードに新しいコンテンツが表示されます。



収益化に関しては、有料アイテムを無料で入手する代わりに、ブースターと広告を販売するfree2playを選択しました。



開発方法



開発自体は4か月かかりましたが、私はゲームにフルタイムで取り組み、私の夫は週に1日だけでした。



仕事を始める前に、3〜4か月間、アイデア、グラフィック、ゲームデザインのソリューションについて話し合ったため、開発の開始までに、スプリントに分かれた明確なタスクプランがありました。 また、ゲームの最も単純なバージョンを起動し、徐々に変更することも決定しました。



ほとんどの場合、主にそのような経験がなかったため、視覚効果とサウンドデザインを取り入れました。 3週間、無料および有料のサイトで商用ライセンスを使用して適切なサウンドを検索し、長時間処理しました。 結果として、私たちは音にあまり満足していません。次のゲームのために作曲家に十分なお金があることを願っています。



友人のVasyaがテストを手伝ってくれました-彼はテストビルドで数回ゲーム全体を経験しましたが、それは非常に貴重な助けでした。ゲームを週に5日作り、残りの時間にプレイするのは非常に難しいからです。 ヴァシャ、ありがとう!



リリース方法



カナダのソフトランチから始めることにしました(ソフトランチは、最初の指標を取得したり、すべてがライブトラフィックで正常に機能することを確認するために、たとえば1つの国でのみ「静かに」製品を発売することです)彼らはリリース後に何を期待するのか分からなかった。 何も起こらないため、何も期待する必要がないことが判明しました:)。 以前は、新鮮なゲームは少なくとも「新規」セクションに含まれていましたが、今ではこれはストーリーに含まれていません。



リリース前であっても、特別なフォームを使用してApp StoreとGoogle Playでフィッシングをリクエストしました(フォームへのリンクは以下の投稿にあります)。 これは、リリースの1か月前に事前に行うことが非常に重要です。 残念ながら、その時は何も返事がありませんでした。



リリース後の主な問題は、ゲームのパフォーマンスの問題でした。 彼女の保持率は何ですか、彼女は人々を巻き込み、保持し、稼ぐことができます。 私たちはそれを知りませんでした。 同時に、パーティーからの支援がなければ、予算なしでインディーズゲームを宣伝する方法についてはほとんど考えていませんでした。



リリース後に何をしましたか



リリース後、私はカナダのグループにいくつかの投稿を書き、友人や知人に遊びを与えました。これがayosで最初の40人のプレイヤー、androidで30人のプレイヤーを獲得した方法です。 このトラフィックでのゲームのパフォーマンスは印象的でした。1日目のリターンは70%、最初のレベルを通過した目標到達プロセスはシックで、最も重要なことは、ARPU(1ユーザーあたりの平均収入)はiOSで1ドル、Androidで0.5ドルです。



しかし、もちろん、最初に、トラフィックが少なすぎて結論を出すことができないことを理解しました。さらに、やる気もあります。 つまり、ゲームの実際の指標をまだ知らなかったため、トラフィックの投資家やパートナーを探すためにこれが必要でした。



本当の指標をどうやって知るのか



お金のトラフィックがなかったので、パブリッシャーを見つける必要があると判断しました。 ゲームの公開を決定する前に、パブリッシャーは常にパフォーマンスをテストします-彼らはトラフィックを注ぎ、彼らに興味のある指標を見ます:原則として、これらはCPI(インストールごとのコスト)、1日目と7日目の保持、時には彼らはセッションの長さとその数を見ます。



パブリッシャーを検索するために、優れたピッチゲームを作成しました。このゲームでは、他のゲームと区別するメカニズム、収益化、および機能について説明しました。 また、予告編を作成し、スクリーンショットを投稿し、自分自身について少し話しました。 そして、彼らは私たちのゲームを検討する提案とともに、出版社に手紙を送りました。 半分が私たちに答えた。 彼らの何人かは、彼らはピッチがとても好きだと言った(ピッチは、潜在的なパートナーや投資家のための何か、この場合はゲームの短いプレゼンテーションです)。





まず、すべてのパブリッシャーは、購入したトラフィックでゲームをテストし、指標を見てパブリッシングに関する決定を行うことを提案しました。 それが私たちの目標でした。



サイト運営者を1人選びました。広告が100万件しかないため、ゲームがあまり好きではありませんでしたが、これらのゲームには800万のインストールがあったため、試してみることにしました。 彼らは私たちのゲームを公開することを決めた場合にも非常に良いお金を提供しました。



10日間、トラフィックは2回の反復でゲームに注がれ、ゲームには次のことがあることがわかりました。





主にCPIによりパブリッシャーの目標を達成できませんでした-はるかに低い数値(一般に、パブリッシャーの期待は別の記事のトピックです)を期待していましたが、この10日間でプロモーションビデオで3回実験を行い、CPIを下げました2.5ドルから1.5ドル(州、IOS)。



また、オンボーディングと返品の通知も実験しました。その結果、カジュアルゲームの視聴者と、そのような視聴者にゲームを提示する方法について何かを理解しました。



カジュアルゲームのプロモーションビデオ作成するため基本的なルールは次のとおりです(経験上)。





プロモーションビデオの例



これは、CPI(インストールごとのコスト、インストールごとの価格)が2.50ドルのビデオです





そして、これはCPIが1.50ドルのビデオです





Google Playで紹介された方法



ゲームの公開テスト中に、Google Playからインディーコーナーでの特集にゲームが選ばれたという手紙が届きました。



テスト後に得られた指標に基づいて、テスト用のいくつかの仮説を策定し、ゲームとオンボーディングのバランスを変更し、ゲーム内で有料アイテムを取得する代替方法として広告を追加しました。



3月8日以降、ゲームは修正されました。まもなく、これらの変更がパフォーマンスを改善する(または改善しない)方法がわかります。







次は何ですか



理想的には、信頼できるトラフィックパートナーを見つけて、彼と利益を分配したいと考えています。 また、次の、今回はハイパーカジュアルなゲームの開発の準備を開始しました。



まとめ



私が書いたすべてを指示書の形で要約します



ゲーム開発の段階で





リリース前





リリース直後





頑張って!



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