freetype 2およびopenglによるテキストの書き込み

freetype2を見つけたときです。 次に、必要な人が自分のコードを利用できるようにします。 図書館での仕事の仕方をどう考えるかは、常に時間があるとは限らないからです。 freetypeとopenglを使用して作業コードを表示します。 コードについて少し。 複雑なコードを作成できません。 私にとっては、すべてがなんとなく単純なことがわかりました。 freetype2で動作するいくつかのコードを見ましたが、実際にどのように動作するか理解できませんでした。 すでに非常に複雑なコードが作成者によって作成されました。 私のシンプルなコードが気に入ってくれることを願っています。 この記事を読んだ後、複数行のテキストを作成して、画面上に単一のテクスチャとして表示できます。



それでは始めましょう。



ここで最初に書きたいのは、本から書き出したシェーダーです。 複数の三角形に2次元のテクスチャを適用します。



シェーダーを作成するために、別のクラスがあります。 私は彼にどのシェーダーをコンパイルするかを書いて、彼は私にプログラムを返します。 彼はまた、プログラムを名前でstd :: mapコンテナーに追加し、コードの別のセクションでこの特定のシェーダーのプログラムを取得できるようにします。



GLuint ShaderManager::createProgram ( const char *param ) { if ( !strncmp ( param, "sprite\0",7 ) ) { const char *vshader = "#version 300 es\n" "layout(location = 0) in vec2 position;\n" "layout(location = 1) in vec2 texCoord;\n" "uniform mat4 transform;\n" "out vec2 v_texCoord;\n" "void main ( )\n" "{\n" " gl_Position = transform * vec4 ( position, 0.0, 1.0 );\n" " v_texCoord = texCoord;\n" "}"; const char *fshader = "#version 300 es\n" "precision mediump float;\n" "in vec2 v_texCoord;\n" "layout(location = 0) out vec4 outColor;\n" "uniform sampler2D s_texture;\n" "void main ( )\n" "{\n" " outColor = texture ( s_texture, v_texCoord );\n" "}"; /*   */ GLuint program = loadProgram ( vshader, fshader ); /*     */ global.programs["sprite"] = program; return program;
      
      





次に、フォントクラスを作成しました。 このクラスのオブジェクトは、テキストを初期化し、画面上の位置を示し、テクスチャを描画します。



 #ifndef H_FONT_H #define H_FONT_H #include <stdint.h> #include <ft2build.h> #include <string> #include <vector> #include <SDL2/SDL_opengl.h> #include <SDL2/SDL_opengles2.h> #include "gl_mat.hpp" #include "global.hpp" #include <wchar.h> #include FT_FREETYPE_H #include FT_GLYPH_H class Font { public: Font ( ) { } /*   freetype   ttf . */ Font ( const char *ttf_file ); /*     */ void setPos ( int x, int y ); /*    .   *\1     . *\2  . *\3       . *\4       . *\5    . *\6   . *\7   . *\8   . *          */ void init ( wchar_t *text, int fontSize, int align, int valign, int space, uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b ); /*    */ void setSize ( int w, int h ); /*   */ void draw ( ); private: FT_Face face = 0; /*    */ float *texture; /*    */ float *vertices; /*    :  */ int width; /*    :  */ int height; /*     */ int sampler; /* id  */ GLuint textureid; /*  x */ int x; /*  y */ int y; /*    glOrtho */ float ortho[4][4]; /*      */ float translate[4][4]; /*    */ float result[4][4]; /*   */ unsigned int program; FT_Library ft_library; FT_Face ttf; }; #endif
      
      





さて、クラスの準備は完了です。 それでは始めましょう。 私はAndroid上でsdl2を使用してゲームを作成し、PC上でテストしています。 したがって、私はgles2とopenglを使用して画面にデータを表示する1つの方法を知っています。



それでは始めましょう。



 #include "font.hpp" Font::Font ( const char *ttf_file ) { /*        *       android,    cpp  glm. *   ,           *        */ glm::clearMatrix4x4 ( &ortho[0] ); glm::clearMatrix4x4 ( &translate[0] ); glm::clearMatrix4x4 ( &result[0] ); /*       */ program = global.programs["sprite"]; /*       ,     */ int width = global.width; int height = global.height; /*     ,       *  2d  */ glm::ortho ( &ortho[0], 0.0f, width, 0.0f, height, 0.0f, 1.0f ); /*     */ setPos ( 0, 0 ); /*   freetype2. */ FT_Init_FreeType( &ft_library ); /*     */ #ifdef __ANDROID__ FT_NewFace ( ft_library, ttf_file, 0, &face ); #else char *path = (char *) new char[255]; sprintf ( path, "assets/%s", ttf_file ); FT_New_Face ( ft_library, path, 0, &face ); delete[] path; #endif } /*      */ void Font::init ( wchar_t *es, int fontSize, int align, int vert, int space, uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b ) { /*      */ FT_Set_Pixel_Sizes ( face, 0, fontSize ); FT_Glyph glyph; int w = 0; unsigned int h = 0; unsigned int maxh = 0; unsigned int toprow = 0; /*        ,     *    i,     . */ int len = wcslen ( es ); /*           ,    *         .     .  *    */ for ( int i = 0; i < len; i++ ) { /*    */ wchar_t charcode = es[i]; /*       bitmap  */ FT_Load_Char ( face, charcode, FT_LOAD_RENDER ); FT_UInt glyph_index = FT_Get_Char_Index ( face, charcode ) FT_Load_Glyph ( face, glyph_index, FT_LOAD_DEFAULT ); FT_Render_Glyph ( face->glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL ); FT_Get_Glyph ( face->glyph, &glyph ); FT_Glyph_To_Bitmap ( &glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL, 0, 1 ); FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph) glyph; FT_Bitmap bitmap = bitmap_glyph->bitmap; /*      */ w += bitmap.width; /*        . */ int resize = bitmap.rows > bitmap_glyph->top ? bitmap.rows - bitmap_glyph->top : bitmap_glyph->top - bitmap.rows; /*         */ if ( h < bitmap.rows + resize ) h = bitmap.rows + resize; /*        */ if ( toprow < bitmap.rows ) toprow = bitmap.rows; if ( maxh < bitmap.rows + bitmap_glyph->top ) maxh = bitmap.rows + bitmap_glyph->top; /*    ,   w   ,    *  */ if ( charcode == ' ' ) w += space; /*    ' ' *           */ if ( charcode == '\n' ) { h += vert + maxh; FT_Done_Glyph ( glyph ); continue; } /*    ,  align   ,     */ w += align; FT_Done_Glyph ( glyph ); } /*      , *        */ if ( h <= 0 ) h = maxh; uint8_t im[h][w]; /*    */ memset ( &im[0][0], 0, w * h * sizeof ( uint8_t ) ); int ih = 0; int iw = 0; int posy = 0; int topy = 0; int maxwidth = 0; for ( int i = 0; i < len; i++ ) { wchar_t charcode = es[i]; FT_Load_Char ( face, charcode, FT_LOAD_RENDER ); FT_UInt glyph_index = FT_Get_Char_Index ( face, charcode ); FT_Load_Glyph ( face, glyph_index, FT_LOAD_DEFAULT ); FT_Render_Glyph ( face->glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL ); FT_Get_Glyph ( face->glyph, &glyph ); FT_Glyph_To_Bitmap ( &glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL, 0, 1 ); FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph) glyph; FT_Bitmap bitmap = bitmap_glyph->bitmap; /*      */ posy = bitmap_glyph->top; /*   ,       */ posy = bitmap.rows - posy; topy = toprow - bitmap.rows; /*   ,  ih -    ,     , *   */ if ( charcode == '\n' ) { ih += maxh; iw = 0; FT_Done_Glyph ( glyph ); continue; } for ( unsigned int y = 0, i = 0; y < bitmap.rows; y++ ) { for ( unsigned int x = 0; x < bitmap.width; x++, i++ ) { if ( ( ih + posy + y + topy ) > h ) { if ( posy < 0 ) posy = abs ( posy ); } /*         *      gray,       */ im [ ih + posy + y + topy ] [ iw + x ] = bitmap.buffer[i]; } } /*   */ iw += bitmap.width; /*     */ iw += align; if ( maxwidth < iw ) maxwidth = iw; if ( charcode == ' ' ) { iw += space; } FT_Done_Glyph ( glyph ); } iw = maxwidth; width = iw; height = h; unsigned int size = width * height; /*       */ uint8_t *image_data = new uint8_t [ size * 4 ]; /*      */ memset ( image_data, 255, size * 4 * sizeof ( uint8_t ) ); for ( unsigned int i = 0, y = 0; i < size; y++ ) { for ( int x = 0; x < width; x++, i++ ) { /*          */ image_data[ 4 * i + 3] = im [ y ][ x ]; /*    */ image_data[ 4 * i + 0] = r; image_data[ 4 * i + 1] = g; image_data[ 4 * i + 2] = b; } } /*      */ glGenTextures ( 1, &textureid ); glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureid ); glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); /*      */ setSize ( width, height ); /*   ,       image_data   . */ delete[] image_data; } void Font::setSize ( int w, int h ) { /*   ,       ,     */ if ( vertices ) delete[] vertices; if ( texture ) delete[] texture; vertices = new float [ 12 ]; vertices[0] = 0; vertices[1] = 0; vertices[2] = 0; vertices[3] = h; vertices[4] = w; vertices[5] = 0; vertices[6] = w; vertices[7] = 0; vertices[8] = w; vertices[9] = h; vertices[10] = 0; vertices[11] = h; /*        ,       *  */ texture = new float [ 12 ]; texture[0] = 0; texture[1] = 1; texture[2] = 0; texture[3] = 0; texture[4] = 1; texture[5] = 1; texture[6] = 1; texture[7] = 1; texture[8] = 1; texture[9] = 0; texture[10] = 0; texture[11] = 0; } void Font::setPos ( int x, int y ) { /*    ,    */ this->x = x; this->y = y; glm::translate ( &translate[0], x, y, 0 ); glm::sumMatrix ( &result[0], &translate[0], &ortho[0] ); } void Font::draw ( ) { /*      */ glUseProgram ( program ); sampler = glGetUniformLocation ( program, "s_texture" ); glActiveTexture ( GL_TEXTURE0 ); glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureid ); glUniform1i ( sampler, 0 ); GLint projection_location = glGetUniformLocation ( program, "transform" ); glUniformMatrix4fv ( projection_location, 1, GL_FALSE, &result[0][0] ); glEnableVertexAttribArray ( 0 ); glEnableVertexAttribArray ( 1 ); /*     */ glVertexAttribPointer ( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices ); /*     */ glVertexAttribPointer ( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texture ); /*    */ glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 12 ); glDisableVertexAttribArray ( 0 ); glDisableVertexAttribArray ( 1 ); }
      
      





コードから、この関数を次のように呼び出すことができます。



  Font *font = new Font ("anonymous.ttf"); wchar_t * text = L" habr.    .   freetype  opengl.\n" "  freetype   .\n" "    ,       "; font->init ( text, 21, 1, 4, 4, 0, 0, 0 ); font->setPos ( 100, 100 );
      
      





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