ゲームの開発と卒業証書の防衛または「1石の最初のパンケーキで2羽の鳥を殺した方法」

卒業プロジェクト



ゲームの作成と高等教育は、通常、相容れないものとして、しばしば非常に正しいと言われています。 多くの有名なインディー開発者が大学を中退しました。 私は反対の経験について話します。 彼のやや珍しいプロジェクトと、ビジネスと喜びをどのように組み合わせたかについて。



私はRSUHで応用情報学を学び、同時に趣味に従事していました。 そして、最終的な予選作業のトピックを選択するときが来たとき、「なぜ彼女の選択に困惑し、すでに実質的に完成したプロジェクトがあるときに、ある種の左利きのプログラムを書くのか」と考えました。



開発プロセスを説明し、ゲームの非常に抽象的なアイデアを准教授と教授に伝えるのは、科学的プロセス次第でした。 提出なしではない:私はプレゼンテーション、ビデオレビュー、プロトタイプを見せ、私がまだ生きていて仕事中であることを監督者に報告した。 しかし、非標準のイニシアチブをサポートしてくれたことに感謝し、感謝しなければなりません。



その結果、開発中に得られた資料は、私の頭と経験から完全にユニークな卒業証書(0%の盗作)を書くのに十分でした。



当初、私のテーマは「幾何学の原理に基づいた論理的なビデオゲームの開発」でした。 後に(ISO / IEC規格に準拠)、「開発」という言葉は「デザイン」に置き換えられます。これは、作品のテキストとより一貫しています。



ゲームについて



私のゲームは、Android向けの比類のない組み合わせパズルゲームです。







ゲームの目的:1つの図が2番目の図とまったく同じになるように変換します。



ゲームには3つのモードがあります。

「変換モード」では、ボタンをクリックしてフォームを変更します。







「回転モード」では、3次元の回転が模倣されます。







洗練された「スポーツモード」は、以前の2つを組み合わせたもので、記録のためにプレイするように設計されています。







インタラクティブなフィギュアのコレクションもあり、進行するにつれて補充されます。



背景



ゲームコンセプトの開発は、私の古い趣味によって促進されました。これは、多くのキューブからのフィギュアの構築で構成されていました。 ノートの余白にあるスケッチから、私はより複雑な形になりました。 最近のフリーハンド描画、これらのフラクタル:







顔の重なりと訓練された空間的思考の画像のスキルは、三角形で構成される新しい図形を作成するのに役立ちました。 これは、CorelDRAWで描かれた初期のコンセプトアート(まだアイソメビューではない)とBlenderの3Dモデルの1つがどのように見えるかです。







その後、私はAnime Studio Proのベクターアニメーションを優先して3Dグラフィックスを放棄しました。 形状の階層とそれらの間の遷移のアニメーションに基づいて、パズルを作成することが決定されました。



ロジック



ゲームのロジックは、いくつかの興味深い幾何学的形状に関連付けられています。 そのため、三角形の軌跡は、想像上の星形の直方体のエッジに平行に、その中心とエッジの交点を通る直線に沿って走ります。







そして、最初のゲームモード(変換)のロジックのグラフはハイパーキューブです。 最初に、構成は2キューブ(正方形)の頂点として相互接続されます。 通過するたびに、数字の新しいスペースが追加されます。 次の開始時には、ロジックはすでに3Dキューブであり、次にtesseract、最後にtesseractセクションのあるペンテクトです。







回転モードには独自のロジックがあります。これにより、各図の数個の回転アニメーションが4方向および3度の展開で回転の可視性を提供します。







実装



それでは、ゲームデザインソフトウェアの実装方法についての秘密をお話しします。 次のように定式化できます。複雑なシステムは単純な実装です。



シンプルな実装とは、Designerの設計にConstruct 2 2Dゲームを使用することを意味しますが、私の場合は、いくつかの欠点がありますが、時間を節約し、創造性に集中します。



上記の「ハイパーロジック」を完全なバイナリツリーのフォレストとして説明し、ネストされたイベントを使用してコンストラクターに線形に実装しました。 アクション間の競合を避けるために、彼はブロッキング変数を導入しました。



最適化



ゲーム内に膨大な数のアニメーション(約500個)が存在することを考えると、最適化の問題が急増しました。 コンストラクト2の「コード」の具体的な改善点については触れませんが、グラフィックコンポーネントのより一般的な最適化について説明します。 システムリソースの消費を最小限に抑えるために、次のものが必要でした。





無料画像:Wikipediaから取られたtesseract、penteract、stellate cuboctahedron。



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