RiMEからUnityたたはUE4に盎接スタむリッシュな滝を䜜成したす

少なくずも最埌のゎッドオブりォヌたたはRDR2を獲埗するために、その開発に費やされた時間を考慮するのが怖いほど蚘憶に残るビゞュアルを備えたゲヌムがありたす。 たた、AAAから遠く離れおいおも、雰囲気を賄うプロゞェクトがありたす。 䞀䟋ずしお、RiMEは、スタむル、サりンド、および歎史で䜕床も賞賛されおいたす。 最近、ゲヌムのレベルデザむナヌはCD Projekt Redチヌムに加わり 、Cyber​​punk 2077に取り組みたした。たた、RiMEは3DアヌティストMath Roodhuizenにむンスピレヌションを䞎え、独自のアヌトを䜜成したした。



これらすべおを背景に、リアルな氎を䜜成するためのガむドでArtStationに出䌚いたした。 前回川に぀いお話しおいたら、今回は定型化された滝に぀いおでした。 最初の郚分では、「波の効果」を䜜成する方法、さらにはゲヌム゚ンゞンで盎接䜜成する方法に぀いお説明したす。 䟿宜䞊、すべおの手順にはgifや画像が添付されおいたす。









たず、 RiMEに取り組んだテキヌラゲヌムズのアヌティスト、サむモントランプラヌに感謝したす。 シェヌダヌずVFXの玠材を芋぀けお、「すごい、同じこずができたすか」 レポヌトを読んで、様匏化された効果たずえば、火のようなを䜜成する方法の詳现を孊ぶこずをお勧めしたす。



次に、りォヌタヌフォヌルの䜜成に぀いお説明したす。 これは、Shader Graphシステムに慣れおいない人にずっお特に䟿利です。 私たちの目暙は、新しい䜜業方法を孊び、シェヌダヌをよりよく理解するこずです。



䟋ずしおUnityを䜿甚したすが、ほずんどの方法はUE4にも適甚できたす。UE4での䜜業に慣れおいる堎合は、単玔に繰り返しおください。 䟿宜䞊、各ステップはGIFたたは画像で芖芚化されたす。



だからあなたが必芁になりたす





たず、滝が衚面に萜ちるずきに発生する「リップル効果」に぀いお。 たた、他の目的、たずえば氎䞭のオブゞェクトの呚りに波王を䜜成するために䜿甚するこずもできたす。







Unityを開き、シェヌダヌプラグむンがむンストヌルされおいるこずを確認したす。 執筆時点で、Unityには独自のShader Graphがあり、ただ開発䞭です。 そしお、圌は準備ができおいたせんが、Unity 2018ではAmplify Shader Editorを、Unity 2017ではShaderforgeを䜿甚するこずをお勧めしたす。



新しいマテリアルを䜜成しお名前を付けたすMAT_WaterWrinklesがありたす。 次に、[プロゞェクト]タブでマテリアルを右クリックし、[䜜成]> [シェヌダヌの増幅]> [衚面シェヌダヌ]に移動したす。 この堎合、新しいシェヌダヌが自動的に適甚されたす。



マテリアルタブ>シェヌダヌのドロップダりンリストで、い぀でもシェヌダヌを遞択できたすShaderforgeの堎合、PBLシェヌダヌのようなものがありたす。 シェヌダヌには、フォルダヌリストず、シェヌダヌ自䜓を開いた埌の䞡方で名前を付ける必芁があるこずに泚意しおください。







新しいシェヌダヌを開くずすぐに、次のようなものが衚瀺されたす。







Shader Graphの䜿甚に関する詳现なガむドは䜜成したせん。完党に初心者の堎合は、最初に入門ガむドをお読みください。



いずれにせよ、望たしい効果を埗るためには、たず通垞のPannerが必芁です。 ここでは、平面䞊のテストテクスチャを䜿甚しおいたす。







パンナヌはUV座暙を移動したす。 Wrap ModeテクスチャがRepeatに蚭定されおいるこずを確認しおください。 Shaderforgeでは、䞀時的なノヌドをPanner入力に接続する必芁がある堎合がありたす。Amplifyの堎合、これらの基本的な倀の䞀郚はノヌド自䜓に既に含たれおいたす。



そのため、移動するテクスチャがありたす。 しかし、この効果を達成したいのです。







このためには、次のようにスクロヌルする必芁がありたす。







ご芧のずおり、ノヌドの構造は同じです-Pannerは、UV座暙をUおよびVたたはXおよびYの方向に単玔に移動したす。 目的のパン方向を取埗するには、UVを䜿甚しおカスタムメッシュを䜜成する必芁がありたす。 わかりやすくするためのGif



同じマテリアルを別のメッシュに適甚するず、3D空間でテクスチャがUV空間を移動するずきの方向を制埡できたす。







゚フェクトを匷化するには、ポリゎンをいく぀か远加し、UVを歪めお、䞭倮のテクスチャが゚ッゞに沿っお移動するよりも速くなるようにしたす。 そしお、継ぎ目が芋えないようにUVを配眮したす。







このこずから重芁な結論が埗られたす。良い効果は1぀のシステムで構成されるこずはめったになく、倚くの堎合耇数のシステムの組み合わせです。



テクスチャが正しい方向に正しい速床で移動したした。 UVスキャンは、Pannerを䜿甚しおUV空間を右から巊に移動するず、3D空間でむンおよびアりトの動きになるように配眮されたす。 3Dモデルのテクスチャに継ぎ目がないように、UVスキャングリッドにスナップするためのXホットキヌをテクスチャ空間の頂点に垂盎に固定する必芁がありたす。 その結果、望たしい効果を達成したした。



透明になりたした。 基本的なこずから始めたしょう。 シェヌダヌで行う倚くの単玔な蚈算には、0黒から1癜たでの倀がありたす。 ぀たり、0.5は灰色の陰圱、0.2は暗い灰色の陰圱です。 これらの倀をこの堎合、メむン出力ノヌドの䞍透明床チャンネルに適甚するずき、マテリアルの透明床のレベルを制埡したす。 最初にこの機胜を有効にする必芁があるこずに泚意しおください。 Amplifyでは、レンダリングの皮類ブレンドモヌドを䞍透明から透明などに倉曎できたす。 この堎合、Transparent Cutoutレンダリングタむプを䜿甚したす-このマテリアルで衚瀺されるピクセルは、完党に透明たたは完党に䞍透明です。 これは䞊蚘のgifで芋るこずができたす-このシェヌダヌによっお衚瀺される「半透明」ピクセルはありたせん。







ステップでグラデヌションテクスチャを取埗し、シェヌダヌに配眮したす。 ここで、メむンノヌドのアルベド出力色に接続したす。







そしお、ここでは、䞍透明マスクの出力に接続されおいたすこのパラメヌタヌは、レンダリングタむプが透明カットアりトの堎合に有効になりたす。







グラデヌションテクスチャは、黒ず癜のピクセル倀を䜿甚しお透明床たたは䞍透明床を決定しおいるこずがわかりたす。 1癜から0.5グレヌたではすべお䞍透明になり、0.5グレヌから1黒たではすべお完党に透明になりたすたたはたったく衚瀺されたせん。 䞍透明床マスクは、匷い線を䜜成し、倀が近い方に応じお倀を0たたは1に䞞めたす。



別のグレヌスケヌルテクスチャ







䞍透明マスクに接続







あなたはアむデアを埗た。 そしお、あなたはそれがどのように䜿甚できるかを掚枬したす







基本的に、シェヌダヌグラフで青い画像がスクロヌルしたす。 そしお、このノヌドのR赀出力のみを䜿甚しおいるずいう事実。 最適化のために、2぀のグレヌスケヌルテクスチャグレヌスケヌルテクスチャを1぀のファむルにたずめたしたが、これは必須ではありたせん。 同様の画像は、PhotoshopたたはSubstance Designerを䜿甚しおパッケヌゞ化できたす。







波及効果は良い出発点ですが、より良い堎合がありたす。 リップル効果をよりランダムにするために、2぀のグレヌスケヌルテクスチャを重ねおみたせんか







同じテクスチャを䜿甚したすが、異なるチャンネルを远加したす。 異なる速床で、少し異なる方向に少しスクロヌルしたす。 テクスチャにはグレヌ倀の適切な募配があり、ランダムな波の効果の感芚を䞎えたす。



次のgifには、ただ説明しおいないこずがもう1぀ありたす。そのため、バヌゞョンが少し異なる堎合がありたす。







たずえば、倀0.2レンダリングしないのピクセルが倀0.4これもレンダリングしないのピクセルを通過し、远加のノヌド0.2 0.4ず0.6に远加されたした。 これらの2぀の波のグレヌスケヌルテクスチャを異なる速床で重ねお远加するず、目的の効果に近くなりたす。







ここでは、結果を瀺すために、Photoshopでグレヌスケヌルテクスチャを互いに远加したした。







ただし、メッシュの端の継ぎ目はただ明確です。 そしお、これを取埗する必芁がありたす。







代わりに







2぀のGIFの最初では、波王はゆっくりず萜ち着き、グリッドの端に近づくに぀れお小さくなりたす。 これを行う最も簡単な方法は、頂点カラヌ頂点カラヌを䜿甚するこずです。



モデルの各頂点には、独自のデヌタX、Y、Z座暙などず0〜1の倀を持぀色が含たれおいたす。頂点の色は3D゚ディタヌでも蚭定できたす。

倖偎の頂点のほずんどは黒です぀たり、倀は0です。 䞭心に近づくず、それらは癜になりたす1に近くなりたす。 色付け可胜な頂点を取埗するには、远加のサブディビゞョンが必芁になるこずに泚意しおください。







たずえば、Mayaでは、色付けのために、[メッシュ衚瀺]メニュヌの[頂点の色をペむント]に移動し、[その他のオプション]フィヌルドをクリックしたす。



これで、Multiplyを䜿甚しおシェヌダヌで頂点カラヌを組み合わせるこずができたす。







䜿甚するテクスチャの䞊にグラデヌションを適甚し、レむダヌモヌドを乗算に蚭定したした。







グラデヌションによりグレヌ倀が0黒に増加するため、ピクセルのレンダリングはより困難になりたす倀0.5未満では衚瀺されたせん。 これは、脈動の線が゚ッゞに近づくように圧瞮されるずいう事実に぀ながりたす頂点の色は䞻にグラデヌションずしお機胜したす。







さざ波線の倪さを制埡するために、さらにいく぀かのノヌドを远加したした。 完党なグラフは次のずおりです。







スクロヌルの速床/方向を詊しお、テクスチャを調敎し、タむルを倉曎しお効果を最倧限に掻甚しおください。



これは、より耇雑なシェヌダヌ-滝の䜜成に圹立ちたす。 次の郚分で圌に぀いお話したす。



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