「ゲームのモンスター-プレイヤーに嫌われるようにする方法」







親愛なる読者の皆さん 、前の記事で、モンスターが攻撃する距離、カテゴリ内のバリエーションと組み合わせについて見てきました

そして、どの対戦相手がほとんどのプレーヤーにとって最も迷惑です。



しかし、サイクルの5番目の記事に進む前に、リンクの以前の資料を読むことをお勧めします。



パート1 「ゲーム内のモンスターまたは恐怖の作成方法」

パート2 「ゲーム内のモンスターまたは恐怖を多様化する」

パート3 「ゲーム内のモンスターまたはプレイヤーを驚かす方法」

パート4 「ゲーム内のモンスターまたは15 cmで攻撃するには十分」



今日は、モンスターを適切に組み合わせて、緻密で興味深いゲームプレイを実現し、具体的な例を挙げて視覚化する方法を学びます。



レベルデザインの資料でそれらを整理する方法については、別のシリーズの記事で説明します。


フュージョンゲームプレイでクールなゲームを作りたいですか? タイトルを見たときに、ユーザーに忘れられない感情と唾液の攻撃を与えたいですか?



猫の下にようこそ





そのため、前回の記事で既に検討したように、3つの敵の攻撃範囲(近距離、中距離、長距離)があります。 ここでのタスクは、それらを正しく組み合わせて、興味深いゲームの状況を作成することです。



典型的な状況



想像してみてください-巨大な角のある戦士があなたの額にぶつかり、歯の束を持った小さな生き物に追い抜かれています。この大群はすでに顎を叩き、死体の上でよだれを垂らしています。 しかし、それだけではありません。小さな生き物が横から飛び出し、あなたに火の玉を投げ、強力な銃であなたの後ろの深い所で狙撃します。 これがDOOMです。



盾を持つ最も厚かましい敵は大暴れに忍び込み、あなたに下降を与えず、unningな強盗が後ろに行き、攻撃する窓を探します、スピアマンは状況を汲み上げ、盾の男を助けます。 そうそう、射手はあなたを撃ちますが、これらはささいなことです。 暗殺者の信条の起源。







違い



DOOMでは、すべてがlvlデザイナーによってステージング、配置、および組み立てられ、バランスが取れているため、ゲームプレイは非常に高密度です。 敵がたくさんいる場合、私たちはバッチで投げ出されます(これを理解することは常に可能であるとは限らず、プレイヤーは射撃に熱心です)、彼らは私たちに息を止めさせません。 しかし、ダイナミックな戦いは場所を歩くことによって薄められ、そこで雰囲気を感じます。 対戦相手の肉感、仕上げ、一般的なダイナミクスと起こっていることのクールさは、心臓の鼓動を速くし、この懐かしさの感覚... mmm ...



AS:Originsでは、対戦相手は単純に積み上げられ、パトロールします。上記で説明した状況は典型的ですが、DOOMはうまくいきません。 はい、敵は事前に考えられたルールに従って配置されますが、戦いは単調であり、悪魔の大群の絶滅がもたらすほどの喜びをもたらしません。 一方、あなたは盲目で愚かな相手よりもあなたの優位性を感じます。 DOOMではそうですが、地獄の騎士やサイバーデーモンに初めて会うとき、思わず@#!@%@!のような発音をします。 どの生き物、それをどうやって殺すのか?







おもしろい状況を作り出すには、ゲームで誰が優れた力を持っているのかをプレイヤーまたはモンスターと理解する必要があります。 プレイヤーは屠殺のために家畜を与える必要があるか、生き残るためにあらゆる方法で操作、移動、トリッキーにする必要があります。



1つのタイプの敵が優勢な典型的な状況



たとえば、ダークソウルズのアノールロンド、銀の騎士の矢があなたを飛ばします。難易度は狭いプラットフォームとバイザーに沿って進むことです。プレイヤーに当たった矢は彼を押しのけ、あなたは深aに飛びます。







あなたはまだ状況を想像することができます-奈落の底に架かる橋、橋の上の重装甲敵、射手との橋の抜け穴の両側で、あなたは太った男を倒し、矢をかわす必要があります。 それほど単純ではありませんか?



なぜ奈落の底が必要なのですか? -タスクはあなたを行き止まりに追い込み、移動のためのスペースを制限し、プレイヤーをルールに従ってプレイさせることです。 プレイヤーの任務は、ルールを破って誰が担当しているかを示すことです。彼は橋の上で怪物をカイトし、裏をかきます。 彼は爆弾を投げる/射手を撃ち、ボスに挑むか、橋の上でクリーチャーを美しく美しく解くことができます-ミッドコアプレイヤー。



カジュアルな労働者は、この場所を長い間費やします。死体でいっぱいになるか、別の方法を探します。



火の玉を投げる巨大な悪魔は、プレイヤーにくっつく小さな悪魔の大群を召喚します。 もちろん、バニラでのD3でのアズモダンとの戦い。 アズモダンは戦場を支配し、小さな悪魔は注意の焦点をそらします。



落とし穴



レベルがたった1つの方法で完了している場合(Ann Londo)、それは明白で単純なはずです(タイミングを計算する場合は、愚かにも実行できます)。



レベルを渡すためのいくつかのオプションはプレイヤーに選択肢を与え、好奇心player盛なプレイヤーには難しいタスクが与えられます。これは適応ゲームプレイと呼ばれ、ゲームの基本的なルールの形成段階に置かれます。 主なものは価値のある報酬であり、複雑さと報酬のバランスについて、私たちはあなたともっと話します。









組み合わせ



これで、対戦相手を組み合わせる準備が整いました。組み合わせを理解することで、面白いゲームプレイを作成できます。 単純なものから複雑なものまで。



状況1



プレイヤーの前には盾を持つ騎士がおり、2人のクロスボウマンに覆われています。



状況2



プレイヤーの前には、盾と後ろから2人の強盗がいる騎士がいます。



状況3



プレイヤーの前には、右側に盾、クロスボウマン、スピアマンを持つ騎士がいます。



状況4



後ろの2人の強盗は、盾を持った騎士の前で、前のクロスボウマンを覆います。 スピアマンを追加できますが、できれば2つ追加すれば、さらに複雑になります。



状況5



シールドとスピアマンを持つ騎士の前にいる2人のクロスボウマン、2人の強盗の後ろ。



状況6



セット5に似ていますが、前に2人のクロスボウマンがいます。



状況7



後ろに魔術師を追加し、火の玉を投げさせます。



非定型的な状況





組み合わせがわかったので、それらからプリセット全体を収集し、セットを組み合わせて、ルールを遵守できるようになりました。



必ずセットと組み合わせのテストとバランス調整を行ってください。 簡単にするために、サンプルを複雑さで分割します。軽い、中程度、複雑なものを使用し、それらを組み合わせて中間の難易度を得ます。



ゲームプレイ密度









どんなゲームの目標も 、「予感を与えて」いるプレーヤーが何をすべきか、どこへ行くか、そして彼の無意識が活性化されていることを理解しているとき、彼は単にプレイして感情を受け取るフロー感覚を作り出すことです。 このためには、「簡単で難しい」とバランスをとり、スケールを一方向または他方向に傾けることは重要ですが、同時に一定の制限内に留まることも重要です。 ゲームプレイの密度は、単位時間あたりのそのような状況の数であり、状況が多ければ多いほど、また多様であるほど、ゲームはより面白くなります。



高密度ゲームプレイのコンポーネント:





これがすべて解決される方法を知っていますか? 80%は有能なレベルの設計であり、残りの20%は機構です。

今日のトピックの一部はレベル設計です。









出力の代わりに



あなたは故意にこの場所を読んでいます。 組み合わせ論と、それが開発プロセスでどのように役立つかについて少し話しましょう。



組み合わせ論とは何ですか?



Combinatoricsは数学の分野であり、与えられた規則に従っていくつかの基本セットから要素を選択および配置する問題を研究します。 確率論では、組み合わせ理論と原理を使用して、ランダムイベントの確率を計算し、それに応じて、ランダム変数の分布の法則を取得します。



これにより、質量ランダム現象の法則を研究することができます。これは、自然と技術に現れる統計法則を正しく理解するために非常に重要です。



資料参照



申し込み方法



着信データに基づいて、可能な相手の組み合わせの計算。 もっと簡単な式が必要な場合は、こちらの記事と追加資料をご覧ください。



要約すると:





次に、クールでキャッチーなボスを作成し、行動パターンを作成する方法を分析します。これにより、一連の記事が終了し、レベルデザインの資料が開始されます。



著者の他の記事:



「gamedevの初心者の壊滅的な間違い」

「私はバカに囲まれている、またはチームで働く方法」



読んでくれてありがとう、記事は興味深いコメントで補足されます。





少なくとも、彼らは暴徒のザーグラッシュ肉行動の戦術を逃しました-強い敵はいませんが、多くの死者があり、問題は既存の武器と弾薬の合理的な使用です、例えばシリアスサムCEサムの歯があるホップピットやPCの滑りやすい橋などです。

また、PCの別のオプションとして、ボーナスを受け取るために、タロットカードPCのレベルの人工的な合併症と組み合わせることができます。 たとえば、カードを開くレベルは銃を持って行く必要があり、最初は対戦相手が単純で、その後、ボーナスが重要でない場合は他の武器から簡単に殺される空飛ぶ魔女や装甲デーモンが表示されます。

- ニューロマンティックス












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