開始方法-ビデオゲームの誕生

ビデオゲームの起源について-開始方法



今日、電子機器でのゲームは一般的です。 一部の人にとっては、ゲームは娯楽であり、他の人にとっては仕事であり、他の人にとっては芸術です。 これらのファセットのそれぞれに部分的に触れたいと思います。これについては、この記事で説明します。



1.開始



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現代のコンピューターゲームの方向における最初のブレークスルーは、1947年にアメリカの物理学者Thomas Goldsmith Jr.とAstle Ray Mannが「カソードレイチューブエンターテイメントデバイス」の特許を取得したときに行われました。 このデバイスはロケットの飛行制御を模倣しており、ゲームプロセスは、オシロスコープのビームを制御し、画面に配置されたオーバーレイに表示されているターゲットを「打ち負かす」ためにデフォーカスすることに基づいていました。 使用された電子機器はすべてデジタルではなくアナログであり、画像をレンダリングすることができないため、結果のデバイスはビデオゲームではなく電子ゲームと見なされます。 しかし、特許が公開され、開始が行われ、アイデアが生まれました。



2.大きな腺と小さなスクリーン



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次の開発ステップは、EDSACコンピューター用のOXOゲームでした。 これは、アレクサンダー・ダグラスが、人間とコンピューターの相互作用のトピックに関する候補者への援助として書いたものです。 もちろん、このゲームは、それが動作する機器の一意性と特異性のために配布されませんでした。 おそらく、OXOはラスターディスプレイに表示される最初のゲームです。 ただし、すでに述べたように、これは論文の説明に過ぎないため、結果として得られる製品は本格的なゲームとは見なされません。 しかし、その試みはカウントされ、ダグラスの悪用は忘れられません。



3.電子テニス



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もう1つのステップは、「Tennis for Two」というゲームでした。 1958年、ウィリアム・ヒギンボタム博士は、物体の経路を予測できるジャンプボールとミサイルの軌道のシミュレーションに取り組みました。 そして突然、シミュレーションをテニスに移すというアイデアが彼にもたらされました。 ディスプレイは再びオシロスコープで実行されますが、このプロジェクトではコンピューターがすでに使用されているため、最初のアナログコンピューターゲームと見なすことができます。 また、装置の設計は州の研究室での医師の開発に似ていたため、ヒギンボサムは技術の特許を申請しなかったため、すべての特許は政府に帰属します。 そして、デバイス自体は、発明としてではなく、ブルックヘブン研究所の開かれたドアで人々を引き付ける手段としてより作られました。



最初のゲームが科学プロジェクトの作業の副産物として作成されたことに気付くのは簡単でした。 しかし、VM(コンピューター)の開発により、ゲームは技術的な成果を示すための創造的なアプローチとしてではなく、面白​​い要素として登場することが多くなりました。



4.星へ



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1962年4月、ゲーム「Spacewar!」は光を見ました。 このゲームは、最初の本格的なデジタルコンピューターゲームと見なすことができます。 これは、Martin GrezとWayne Witanemが参加してSteve Russellによって作成され、Hingham Instituteと呼ばれる非公式のクリエイティブグループに参加しました。 このグループは1961年に、マサチューセッツ工科大学でDEC PDP-1に実装する目的でゲームを作成することを決定しました。 したがって、最初のデジタルゲームだけでなく、開発者の最初のチームもあります。 ゲーム自体は、宇宙船を制御し、お互いを倒そうとする2人のプレイヤー向けに設計されました。 しばらくして、ゲームは「高価なプラネタリウム」と呼ばれる続編として登場しました(PDP-1コンピューターのコストを参照)。 オリジナルでは、背景に対する星空がランダムに生成され、新しいバージョンでは星の実際の図が使用され、星空の外観が昼夜を変えるのと同じ方法で背景が変更されました。 また、オン、オフを切り替えることができるさまざまなゲーム設定を追加しました。重力、慣性、背景、船の進路上の他のオブジェクトの衝撃、プレイヤーのロケットなどの星です。



「Spacewar!」は60年代に大成功を収め、他のシステムに移植されました。 ちなみに、1962年11月3日にGabe Newellが生まれましたが、これはまったく別の話です。



残念ながら、当時のコンピューターゲーム開発者の焦点はテキストゲームに移っていたため、ゲームビルディングの開発の別のブランチに切り替える時が来ました。 起業家の人々はすぐに何が起こっているのかを理解し、スロットマシンの開発に向けて働き始めました。



それから、突然、1971年になり、ビルピッツと彼の会社Computer Recreationsがスタンフォード大学でギャラクシーゲーム(はい、これは同じ「Spacewar!」、最終決定のみ)を備えた最初の商用ゲーム機をインストールしました。 学生の間では、この機械は大成功を収めましたが、莫大な費用と低い投資回収のため、スタンフォードに残りました。



5.最後の噴出



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「ギャラクシーゲーム」に続き、2か月後、Nolan BushnellとTed Dabneyが率いるNutting Associatesの「Computer Space」スロットマシンがリリースされました。 スロットマシンは、ブッシュネルが大学生として見た「スペースウォー!」の相続人です。 ブッシュネルが歯科医との単一のセッションを通じて出てきたNutting Associatesによる後援により、デバイスは明るい未来へのチケットを受け取りました。 デバイスとゲームは非常に具体的であることが判明しました。





装置の注目度にもかかわらず、宇宙潜水艦の制御は、製造業者が志向する労働者階級の認識にはあまりにも複雑でした。 合計で約1,500台のゲームを搭載したスロットマシンが製造および販売され、Nolan Bushnell自身は1972年5月にNutting Associatesを退職し、友人のTed Dubneyと共同でSyzygy Engineeringの開発を開始しました。



6.結論



おそらくこの時点で、やめる価値があります。 もちろん、多くは言われていませんが、多くの興味深い事実が舞台裏に残っています。 1972年以降、ビデオゲームは急速に発展し始め、企業は出現、崩壊、統合、分裂しました。 彼らは、成功しなかった通過中の農民と、10年以上にわたって記憶される傑作を作成しました。 しかし、これらは別の話です。 それまでの間、遊んで喜んでください。



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