ゲーム開発に関する最も重要な誤解

こんにちは同僚。



この記事を読み進めることができなかったため、翻訳を提供させていただきます。 来年はゲームデザインとゲーム開発の大きな計画があるため、ここでは基本的な問題について説明します。これにより、ゲームを正しく開発する方法と進むべき場所が多くわかります。







長い間、ゲームのプログラミングで生計を立てていませんが、私はまともな経験を持っています。私は1983年に始まった25年間ゲームを開発しました。 しかし、私はまた、良いゲームを作る方法に非常に間違えた多くの人々に会いました。

以下に、最も一般的なものをいくつか分析します。



誤解#1:ゲームデザインはシンプル



ゲームのデザインは、散文作家、作曲家、またはその他の創造的な仕事の仕事に似ています。実際、一見すると思われるよりもはるかに複雑です。

状況は次のとおりです。だれでも、息子や娘の就寝前の話を思いつくことができます。 しかし、彼は優れたストーリーテラーにはならず、他の誰かがこのストーリーを聞きたいとは思わないでしょう。



同様に、誰でもゲームを作成できますが、それは人々がそれをプレイしたいという意味ではありません。



この誤解は、私たちが成長するにつれて、私たちの多くが自分自身や友人のためにゲームを「発明した」という事実に一部起因していると思います。 私たちは砂の城を建て、かくれんぼをし、これに関連する経験を再現することは決して難しくないはずだと考えた情熱を覚えています。



しかし、私たちは、作成したゲームをいかに賢く解決したかではなく、私たちにとって興味深いことを忘れていたと思います。 私たちは子供であり、すべてが新しくて面白く見えたので、面白かったです、そして私たちの友人は私たちと一緒に時間を過ごすのを楽しんだだけです。 同じゲームでコンピュータープログラムを作成した場合、感覚はまったく異なります。



誤解#2:「コンピューターゲーム」はゲームです



実際、それらのほとんどはまったくゲームではなく、パズルです。



コンピューターが出現する前、「ゲーム」という言葉は、原則として、個人またはチームを力で測定する何らかの競争活動を意味していました。 カードゲーム、ボードゲーム、スポーツゲームなどがあります。 そのような活動の最も重要な要素は、(a)緊密なコミュニケーションと(b)プレイヤー間の競争です。 はい、コンピューターゲームの中には、これらの要素が実際に存在するものがありますが、そのようなゲームは少数です。



一方、「パズル」は、プレーヤーが目標を達成するためにルールの複雑なシステムをナビゲートしようとするチャレンジです。 例はルービックキューブで、ルールのセットはキューブの面の許容順列のセットに等しくなります。



しかし、「パズル」という言葉はアドベンチャーゲームの特徴でもあります。 またはソリティア。



コンピュータゲームの大部分は、「ゲームの世界に対抗する」という原則に基づいて作成されています。つまり、実際のゲームよりも謎に近いということです。



誤解#3:「おもしろい」ようにするには、正しい式に固執するだけです



ゲームを設計する上で最も難しい要素の1つは、ゲームを「面白い」ものにすることです。



もちろん、回避しなければならない完全に明らかなエラーがあります。 ゲームは単純すぎたり、複雑すぎたり、固定観念が強すぎたり、予測不可能だったり、勝つことが単に不可能になったりする場合があります-そして、もちろん、それをプレイするのは面白くなくなります。 しかし、あなたがそのような間違いをしないなら、これはあなたが面白いゲームを手に入れることを保証しません。



経験豊富なゲームデザイナーでさえ、ここで苦労しています。 すでに成功していることが証明されているゲームのクローンを作成しない限り、このような公式は存在せず、厳密に興味深いゲームを作成します。



興味のある哲学を深く研究した多くの優れた思想家がおり、彼らの経験からいくつかの良い経験則を学ぶことができます。 したがって、すべての興味深いゲームには共通の特性があります。ゲームが発展するにつれて、キャラクター自身が進化します。 つまり、実際には「違い」は、ボタンの組み合わせを押すことを学ぶのが得意であるという事実に帰着しても、ゲームの終わりまでには最初とはまったく異なるキャラクターになります。



しかし、厳密なレシピはありません。それに従って、面白いゲームを作成します-「素晴らしい小説の書き方」というマニュアルがありません。



数学的観点から見ると、 「建設的」は答えを計算できる理論であり、 「実存的」理論は答えが存在することを証明するだけです。 残念ながら、関心のある建設的な理論は存在しません



さらに悪いことに、特定のゲームデザインが面白いかどうかを判断することは困難です。 何年も前、私は自分のためにゲームデザインの第一法則を策定しました。

あなたがそれを作るまで、ゲームがどれほど面白いかを知ることは不可能です。


言い換えれば、ゲームのデザインを検討し、ゲームが良いかどうかを言うことは不可能です。 プレイする必要があります。



この極端な複雑さの一部は、ゲームの設計と作成のプロセスも興味深いという事実によるものです。 非常に優れたゲームエンジンをマスターしたり、非常に複雑なダンジョンを設計したりすることができます。



したがって、ゲームを作成する喜びとゲームを渡す喜びを混同するのは簡単です。

つまり、私たちのeonなダンジョンの迷路を歩いている想像上のプレーヤーを想像して、私たちの満足感と温かい気持ちは、これが私たちの手の創造であるという事実によるものです。 ゲームを通過するときにユーザーがどのように感じるかを客観的かつ公平に想像することは困難です。



革新的なゲームの作成者は、しばしば反復を設計します。 彼らはたくさんのスローゲームを作り(低品質の装飾と音で)、それらをプレイしてから、最適なオプションを選択し、それらを修正し、再びプレイします-そして、通常の結果が得られるまで続きます。 それが「おもしろい」ものになったときのみ、彼らは高品質のグラフィックスとサウンドの開発に真剣なリソースを費やす用意ができています。



次に、これに対処して、彼らはさらにいくつかの反復を行います。 Sim City 4ゲームの開発中、デザインが絶えず変化していたため、ユーザーインターフェイスのダイアログボックスの1つを20回やり直す必要がありました。 しかし、これは私を悩ませませんでした。



反対の問題があります-燃え尽き。 ゲーム、本、音楽アルバム、またはその他の芸術作品に取り組むとき、数百回ではないにしても、数十回の創造的な無力を経験する必要があります。 何でも何回でも繰り返します-遅かれ早かれ、感情は鈍くなります。 このゲームで経験した喜びをつかむことはできなくなります。 彼女は色あせているようです。



この場合の解決策は、他の人、特にゲームの作成に参加しなかった人のフィードバックに依存することです。



誤解#4:適切なトピックを選択するだけです



ママはかつて私に尋ねました:「なぜあなたは放火犯についてゲームを作らないのですか?」

これは私に言われたゲームの最後のアイデアではありませんでした。 ほとんどの場合、これらのヒントはゲームのテーマコンポーネントのみに関連しています。





これらのケースのそれぞれで、私は特定の職業が好きな人を扱っています-彼は経験する趣味と喜びがコンピュータゲームで具体化できると確信しています。



問題は、コンピューターゲームがダイビングではなく、ワインの試飲でも、放浪でもないことです。 これは完全に異なる活動であり、コンピューターゲームで最も楽しいことは、ダイビングやワインの試飲の主な利点と実際には交差しません。

プロの「ゲームデザイナー」でさえこのtrapに陥ります。 (ここでは、ゲームデザインにお金を払うべきであると思われる人々に出くわしたので、引用符で「ゲームデザイナー」を記述しますが、実際、この技術ではあまり成功しませんでした。)



私はこのように始まった多くの商用オファーを見てきました:





これらすべての提案の著者は同じことをします:彼らは読者を捕まえようとし、刺激的で劇的な状況を提起します。 想像上の状況はとても楽しく説得力があるので、このプロットに基づいたゲームも同様に楽しく説得力があると彼らは示唆しています。



ただし、ゲームのテーマは最終的には実質的に無関係です。 ユーザーの注意を引くためにおとりのように動作するはずです。 そして、この注意を長期間維持することは、ユーザーのゲームとそのルールとの相互作用が適切に構築されている場合にのみ可能です。



ゲーム業界の巨人の1人であるノア・フォルスタインは、かつてCGDCで映画の脚本をゲームに適合させる方法について講演しました。 特に、彼の会社は、映画「インディアナ・ジョーンズと運命の神殿」に基づいたゲームを開発するために従業員を募集しました。



開発者は、映画の脚本をゲーム形式にしようとはしませんでしたが、未公開の著者のゲームプロジェクトの1つを取り上げました。 その後、再度発行されました。 車は(映画の有名なシーンに関連する)鉱夫のトロリーに変わり、競馬場は狭いゲージになりました。



ゲームは映画とはほとんど関係ありませんでしたが、ヒットになりました。 その成功の秘isは、開発者が最も困難なものに対処したことです-彼らは、興味深いことが保証されたルールのシステムをプレーヤーに提供しました。



誤解#5:リアリズムが望ましい



昔々、現代の貨物船の船長のような気分にさせてくれるようなシミュレーションゲームがありました。 このゲームは非常に重要なことをしました。そのような船を運転することがいかに退屈であるかを非常に現実的に示しました。 貨物船は非常に遅く、船が目的地の港に到着するまで数週間かかります。 ゲームはこのルーチンを現実的に再現しました。



同様に、私は軍事史に精通した1人の「ゲームデザイナー」(再び、これらのひどい引用符)で働く機会がありました。 彼は、実際の中世の戦いでは、軍隊が常に敵に直面する長い鎖に並んでいることを知っていました(したがって、すべての戦士は側面から保護されていました)。 したがって、中世に関するゲームを設計するとき、彼はまず、ユニットの配置について考えました。射手を中央に配置するか、左側に配置するか? 残念なことに、問題は、そのようなレッスンが最初の3分間興味深いものになることです。その後、ゲームはステレオタイプになり、退屈になります。 中世をテーマにした最も人気のあるゲームは、ゲーム設計者が「非現実的」と考えるような決定や戦略に関連しています。



ユーザーはしばしば、ゲームを「現実的」にしたいと言います。 しかし、実際には、それらはリアリズムではなく、現実世界の信頼できる模倣を意味します。 彼らは現実の世界の幻想を望んでおり、そこからすべての退屈な要素がきちんと刻まれています。 この現象には名前の信頼性があります。



私の意見では、リアリズムは一般的に望ましくありません(トレーニングシミュレータを実行している場合を除きます)が、多くの場合、信頼性が望ましいです。 幻想的なゲームやシュールなゲームであっても、何らかの内部の一貫性が必要になることがよくあり、感覚を本物のように解決することに投資することができます。 しかし、これはリアリズムではありません。



ただし、それだけではありません。 私はしばしば、ゲームの側面を実装する必要があるいくつかの優先順位があると思います。 このサンプルでは、​​マズローのニーズのピラミッドを取り上げました。





アスペクトは、上司が常に部下よりも優先されるように配置されます。 ある設計の動きが2つの側面の間に矛盾をもたらす場合、より高い側面を選択します。 たとえば、ゲームに信頼性に欠ける興味深い機能がある場合、それは面白いままにします。



ソーシャルインタラクションはリストの最初ですが、マルチプレイヤーゲームでのみ重要です。 ユーザーとのやり取りを促進するゲームの側面には、関心を損なう場合であっても常に最高の優先順位が与えられます。 実際、多くのプレーヤーがこのように長い間オンラインで座る準備ができているのは、まさに社会的接触のためです。



具体的な例を説明します。



広範なマルチプレイヤーゲームEverQuestでは、キャラクターをクリックして「招待」ボタンをクリックすることで、誰かをチームに招待できます。 したがって、あなたがグループに参加するには、このキャラクターの近くにいる必要があります。 論理的ですか?



しかし、World of Warcraftのリリースにより、実際には世界の半分のプレイヤー同士であっても、プレイヤーを仲間に招待できることにすぐに気付きました。 これははるかに優れていることが判明しました。グループを形成(社会的相互作用を確立)することができますが、これは現実的ではありません。 味方を見つけるのがずっと簡単になったので、ゲームに利益をもたらしました。



WoWゲームには他にも多くの重要なニュアンスがあり、すべての類似物の背景に対してすぐに目立ち、人気を上回りました。 しかし、これは別の記事のトピックです。



All Articles