半年でゲームの2つの部分を開発し、夢中にならないようにする方法

ほぼ毎日新しいウイルスが出現するという事実、またはハッカーが巨額のお金を盗む方法に関するニュースの時代に、ハッカーに関するクールなゲームはモバイルゲーム市場では不十分であるように思われました。







私の名前はユリです。2つのシリーズのゲームの作成者および開発者の1人です。 私は彼らの創造の経験と促進の小さな経験を共有したいと思います。







この記事は実装の詳細には影響しませんが(ここにはコードは1行もありません)、一般的な用語でわずかに日常的なことを説明していますが、同時に珍しいインディーゲーム開発プロセスについても説明しています。













プロジェクトのアイデア



どのようにすべてが始まりましたか? かつて、デザイナーの友人と私はモバイルゲームについて話し合っていました。 ゲームを作成することを考えた 金で泳ぐ 私たち二人はそれが好きだった。 どのようにしてアイデアを思いついたのですか?

2017年5月、私たちは夜に集まり、さまざまなアイデアの生成に取り組みました。







同等にしたいゲームの標準を選択しました:









ゲームに含める必要があるアイテムのリストを作成しました。









これらのコンポーネントについては、シミュレーターのジャンルは素晴らしかったです。 私たちの標準は同じジャンルでした。







そして、クレイジーなアイデアは私たちには思い浮かびませんでした。 以下に例を示します。









しかし、すべてのアイデアには明らかに何らかの火花が欠けていました。







そのとき、次のハッカーやウイルスに関するニュースがネットワークに登場しました。 ハッカーのアイデアとコンピューターウイルスの開発は、すぐに私たちに伝わりました。 私たちはそれを開発し始め、私たちが編集したすべてのポイントを通過しました。









最初の部分を作成する



最初の部分は、Swiftで実装することが決定されました。







Unityはそのボリュームと複雑さのために放棄しました(ああ、次に何が起こるかわかっていれば)。

デザイナーは都市の最初のレイアウトを描きました。それはミニマリストのスタイルで作られました。 感染の概念も発明されました。 コンピューターとスマートアプライアンスは家庭で感染します。













スマートフォンを持っている人もいます。 家の屋根は、自宅での感染の進行状況を示す色で塗りつぶされ、青い丸は感染したスマートフォンを示します。 デバイスの感染プロセスは自動的に行われます。













ある時点で、アンチウイルスの開発が開始され、その開発時間はウイルスのパラメータと他のランダムなパラメータに依存します。







また、シティチャットも作成しました。 ランダムな瞬間に、人々の感情やデバイスの状態を伝えるテキストとともに家の上にメッセージが表示されました。













ゲームの主なタスクは、できるだけ早くすべてのデバイスに感染することです。 統計を計算するために、AppleのGameCenterが使用されました。







1か月の開発の後、最初に動作するプロトタイプがありました。 しかし、何らかのインタラクティブ性が欠けていました。 街に感染してお金をもたらすウイルスを見るのは退屈です。







「問題」の家を追加することが決定されました。 つまり、ランダムな時点でアンチウイルスの開発が開始された後、手動介入を実行する必要がある家が表示されます。 このプロセスを「DDoS攻撃の実施」と呼びました。













それは別のミニゲームでしたが、勝利すると家は完全に感染しました。 紛失した場合、ウイルス対策が強化されます。 手動での感染はゲームを大幅に希釈し、多くの双方向性をもたらしました。







さらに2か月間、ゲームバランスの仕上げに費やし、新しいレベルの複雑さとグラフィックの改善を加えました。







これが、ウイルス開発画面の外観です。













ゲームのメイン画面













ゲームのリリースでは、1つのマップと3つの異なる難易度レベルがありました。

レベルを渡すことができ、時間を改善できます。







ゲームは無料でプレイできます。 つまり、ゲームには広告(お金のためにオフにすることができます)とゲーム内購入があります。







結論:ゲームは3か月(7月-10月)で作成されました。







9月末に、AppStoreでゲームのレビューが行われました。







前半のプロモーションと結果



リリースの1か月前、VKグループがAppStore、gamedevフォーラムのページ、Facebookページ(英語を話す視聴者向け)に作成されました。 最初のスクリーンショットを取得するとすぐに、インディーズゲームグループでの執筆を開始しました。 最初のフィードバックを受け取り、グループの最初のユーザーになりました。







リリース後、21,000ルーブルを広告に費やすことになりました。







VKストリームのネイティブ広告に約13,000ルーブルが費やされました。 残りのお金は、リンゴ関連グループの投稿に費やされました。







合計10日間の広告で十分でした。 約15,000のインストールが行われました。 これらすべての10日間は、無料のシミュレーターのトップにいました。







TOP-26で到達したより良い場所。







どの広告が優れているかといえば、私の経験ではフィードに広告があります。 これらの広告は、MyTargetサービスを使用して作成できます。







1000インプレッションの場合、平均価格は12ルーブルでしたが、CTRは常に1.2%を超えていました。

キャンペーンにゲームオーディエンス(VKゲームグループ)がいた場合、CTRは2%に達する可能性があります。 平均して、人の1回の移行には1ルーブルの費用がかかります。







グループでの投稿について話すと、多くの大規模なグループ(50万人を超える数)が約500〜1000の移行を行いました。 ポストの費用は2〜3千ルーブルの範囲でした。







広告が終わるとすぐに、インスタレーションが落ち、トップを去りました。 それから数週間後、1日あたり100〜150のインストールが行われました。 現在、1日あたりのインストール数は約20です。







AppStoreで4.2星と評価され、大きなフィードバックを得ました。 しかし、最も重要なことは、このゲームには可能性があることです。 人々は、自動感染と手動介入の概念が好きでした。 次に何をすべきか考え始めました。







次は?



だから、私たちは人々がゲームを好むのを見ました。 ゲームをさらに発展させるためのアイデアがありました。









しかし、私たちが現時点で持っていたグラフィックは、デザイナーを本当に喜ばせませんでした。 彼はクーラーが欲しかった。 彼の新しいビジョンのレイアウトを適用しています。













しかし、問題は、そのようなスケジュールを実装する方法がわからなかったことです。







ここで、少し説明する必要があります。 建物と人物の描画は、CALayerを使用してプログラムで行われました。 つまり、家の座標(屋根、壁)を含むJSONがあり、CALayerで解析およびアウトライン化されました。 それはひどく不便でしたが、当時唯一の作業方法でした。







そのようなグラフィックスを実装する方法を探すことにしました。 そして、デザイナーは単にスクリーンレイアウトを描き、私はスクリーンの組版とレベルマップの作成に従事していたので、これらの責任の一部を彼に移したいと考えました。







最初は、Xcodeの方法を探していました。 ゲームシーン(Unityシーンに似ています)を見つけました。 しかし、彼はそれを本当に理解していませんでした。 デザイナーはUnityを主張しました。 したがって、Android用のゲームを作成することはできます。







それを使ってみることにしました。







2番目の部分を作成する



私は言わなければならない、私はユニティプラットフォームとc#言語を学ぶのに多くの時間がかかると思った(私は大学でいくつかの実験室テストをする前に)。 しかし、これはそうではないことが判明しました。 団結はシンプルで明確で、活発な聴衆がいた。







そして最も重要なこととして、Unityでは、デザイナーがゲームを設計し、レベルマップを描画できました(実際、レイアウトからステージに画像を転送していました)。最初から書き直さなければならないソフトウェア機能を開発できました。 開発は2017年11月に始まりました。







質問がありますか? 最初の部分の大規模な更新で​​しょうか、それともすでに新しいゲームですか? 最初の結果の後、以前のゲームと比較して、新しいゲームはスケジュールに大きな違いがあることに気付きました。 これが2番目のパートになると判断しました。







2週間後、レベルの最初の実用プロトタイプを作成しました。













結果は顔にありました。







2週間後の別の場所で、ウイルス開発画面が作成され、感染プロセスが実装されました。















私は言わなければならない、我々は感染の原理を変えた。 最初のゲームの後、私たちのゲームにはほとんど双方向性がなく、感染にもっと多くのプレイヤーが参加する必要があることに気付きました。 手動感染を主なものにすることが決定されました。 ウイルスの開発により、感染プロセスが自動化されました。 建物を手動で感染させるために、スライダーですべての緑色のインジケーターを収集する必要があるミニゲームが作成されました。













また、ウイルスを持つ人(黄色)が地図上を移動し、他の人のモバイルデバイスにウイルスを送信することも決定しました。 ウイルスを送信するには、点滅している人をクリックする必要があります。













すでに多くの双方向性があり、最初の結果が本当に気に入りました。 また、感染のよりリアルなシミュレーションもとても気に入りました。 WiFiの開発により、家の窓に感染することができました。イーサネット-家の間でウイルスを感染させます。 Bluetoothとモバイルネットワークをポンピングすると、スマートフォンの感染を自動化できます。







感染を構築するプロセスが変更されました。 各家にはいくつかの窓がありました。 ミニゲームに勝った後、1つのウィンドウが感染します。







大きな違いはアンチウイルスにありました。 最初の部分では、ウイルス対策の開発が100%に達すると、数秒で損失が発生します。







第二部では、アンチウイルスを本格的なキャラクターにすることにしました。 つまり、ウイルスが感染すると、ウイルス対策は中和されます。 ウイルス対策が強力なほど、一度に中和できるデバイスが増えます。













ウイルスとウイルス対策が強い場合、それらの明らかな反対を観察して、ウイルスがデバイスに感染するのを助けることができます。 かっこよかった。







前のゲームとの類推により、チャットを節約し、レベルをより速く渡す競争相手も作りました。







ここでは、1つのレベルに限定されないことにしました。 米国での選挙のハッキングを巡るスキャンダルの後、ゲームで選挙をハッキングするのはクールだと思いました。 アイデアはこれでした-選挙がすぐにある都市があります。 法律上のオリガルヒと泥棒は権力があり、正直な人は何も変える機会がありません。 しかし、この都市にはハッカーがいます。彼の仕事は、正直な人々が選挙で権力を握ることを支援することです。







選挙レベルはキャンペーンの終わりである必要があるため、プレイヤーは銀行、ウイルス対策会社、警察、およびセキュリティビルにハッキングする必要がある8つの異なるレベルを考え出しました。 最初の2つはトレーニングレベルです。







12月中旬のどこかで、最初の4つのレベルは準備ができていました。 それらに基づいて、AndroidおよびiOS用のベータ版を作成しました。 フィードバックを収集し、次のレベルで作業を開始しました。

1月下旬に、すべてのレベルが完了しました。







レベル(ボス)の特別な建物は異なり、それぞれについて、ユーザーは独自の感染戦略を構築する必要があります。













また、ゲームでは2つの通貨が使用されました。

ドル-モディフィケーションの購入レベル。

ビットコイン(当時はコインに変更されました)は、ドルやオープンクローズレベルと交換できるグローバル通貨です。







最近の改善



1月末にはゲームの準備は整っていましたが、明らかに何かが欠けていました。 そして、それはうまくいくように見えたが、一方で、それは少し乾燥していて、十分な充填、活気がなかった。 一週間、私たちは考えていてほとんど絶望していたが、デザイナーはアイデアを思いついた。 さまざまな種類の感染を起こします。 つまり、過激派との類推によって、これらはさまざまな種類の武器でした。 彼らは異なっていなければならず、彼らの長所と短所を持っている必要があります。 そのため、パスワードクラッキングを使用して最初のミニゲームを終了しました。 勝利の場合、それは家の1つの窓に感染しました;ミニゲームの損失の場合、何も起こりません。

2番目のタイプは、論理的なミニゲームです。 論理図が表示されます。HACKにビームを入れて、インジケーターを点灯させる必要があります。 論理電気パズルのようなもの。













勝利の場合、3つのウィンドウが家の中で感染します;敗北の場合、アンチウイルスは1増加します。

そのようなスキームがいくつか作成され、各要素が各スキームでランダムな要素を生成しました。 つまり、回路のセットは巨大でした。







3番目のタイプは、ボールを制御して、すべての緑色のインジケーターを収集することでした。 この場合、赤い壁に衝突することはできません。さもないと、ボールはしばらく停止します。













勝利の場合、5つのウィンドウが家の中で感染します;敗北の場合、アンチウイルスは2増加します。

多くのそのようなミニゲームが作られました。







このアップデートは、完成したゲームで最小限の損失で実装されました。 その後、ゲームは本当に準備ができました。







ここで、プレーヤーは、使用する手動感染、ウイルス開発ウィンドウでポンプするものを選択する必要があります。 各レベルで、独自の成功した感染戦略を見つける必要があります。







2月末に、AndroidとiOS向けのゲームをリリースしました。







Appleでの問題のあるリリースと第2部のプロモーション



私たちは広告にこれ以上投資しないことを決めました。







当日の最初の部分では、170ドル(約350ドル)しか稼いでいません。

両方のプラットフォームの広告に約14,000ルーブルを費やすことが決定されました。







Androidでは、ゲームはほとんどすぐに登場しましたが、今回のAppleでは大きな遅れがありました。 最初、彼らはビットコインを内部通貨として使用しているという事実を好まなかった。 コインに固定しました。 それから私は私が控訴を提出するまでレビューを2週間待った。 そして、2週間後にレビューを行いました。







この間、Playマーケットでの広告に約2,000ルーブルを費やしました。 1日の最初の数日間は100〜200回のインストールがありました(広告はこの量をあまり増加させませんでした)。 そしてその後、何かが起こり、1日あたり1500〜2000ユニットを募集し始めました。 1日あたり1,500件未満のインストールでは、落ちませんでした。







とても奇妙でした。 私たちはトップゲームにはいませんでしたし、広告にも投資しませんでした。 Playマーケットのおかげで、視聴者に推奨事項を得たと思います(YouTubeでも同様のことがあります)。 そのため、多くの人がゲームのダウンロードを開始し、膨大な量のフィードバックを受け取りました。







改良点を追加してバグを修正することで、Android用のゲームを更新し、Appleからの検証を待っていました。 1か月後の3月末に、Appleはついにゲームをリリースし、PlayマーケットとApp Storeのバージョンが同じになるように、すぐに巨大なアップデートを公開しました。







VKのネイティブ広告に約10,000ルーブルを費やし、数日間続きました。 iOSのTOPシミュレータに再び入りましたが、広告が終了するとすぐに離れました。







現在、PlayMarketには7万件以上のインストールがあり、iOSには約3千件のインストールがあります。















現在、Facebook、VK、redditへの投稿など、無料の方法でiOS用のバージョンを宣伝しています。







Androidバージョンは非常によく宣伝されています。







この間に、ゲームに追加しました:















2番目のゲームでは、現在約420ドルを稼いでいます。これは良いスタートだと思います。







PlayマーケットとAppleの比較に関する私の結論:









最後に、すべてのゲーム開発者に言葉を分けます。









ご清聴ありがとうございました。








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