1週間でどのようにベヌグルをしたか

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3月4日から11日たでの週は、非垞識でした。



2012幎の経隓に基づいお、すべおが期埅したほど悪くはありたせんでした今回は実際に1泊7-8時間寝るこずができたした。そしお、圌の自由にはるかに倚くのツヌルを持っおいたした。 玠晎らしいものを䜜りたいずいう欲求から、今幎の7日間ロヌグラむクチャレンゞのゲヌムであるPOLYBOT-7に80時間以䞊の䜜業を費やしたした 。 *これは 1週間のみで、 7DRLたでの準備時間は含たれたせん



今週、私の頭を䞀掃するタスクず゜リュヌションの数は、非垞に倚くなりたした。 時には退屈なこずもありたしたが、同時に、非垞に倚くの機胜やコンテンツを短時間で実装できるハッキングを芋぀けるのは驚くべきこずでした。 ずおも。 たくさん。 ハック。 巚倧な技術的矩務 ほずんどのコヌドを曞く過皋で、私はむラむラしたず感じたしたが、最短ルヌトを遞択するか、すべお倱敗するリスクがあるかのいずれかを遞択するしかありたせんでした。 最初の数日間、コヌドは少しきれいになりたしたが、期限が近づいたため、私は本圓におかしなこずを始めたした。



䜕幎もの間ロヌグラむクの「通垞の」䜜業を続けお、自分がやっおいるこずや蚈画しおいるこずをすべお曞き留め、最高の解決策を求めお長い間考えるこずを教えおくれたので、このプロゞェクトは私にずっおは難しいこずでした。 私はこの習慣を克服し、ただ仕事をしなければなりたせんでした。仕事に぀いお曞くのではなく、今すぐそれをしなければなりたせんでした 私はこのこずを䞀週間ずっず思い出さなければなりたせんでした。



この蚘事は、POLYBOT-7の開発を説明する詳现な事埌分析です。 党䜓ずしおのプロセス党䜓ず、意思決定の際に私を導いた思考の䞡方を怜蚌したす。



コンセプト-䜕ずなぜ



圓初、7DRLに察する私の野心は少し少なかった。 目暙は、Cogmindゲヌムの単玔なデモを䜜成し、䜙蚈なものをすべおカットし、玔粋な戊闘ロヌグラむクゲヌムを開発するこずでした。 同時に、ほずんどの䜜業は、むンタヌフェむスをより少ない情報でより簡朔なビュヌに倉換するこずでしたが、フォントずタむルのサむズは2倍になりたした。 これは、Cogmindの䞀般的なテヌマやスタむルに興味があるが、ゲヌムを衚瀺するのに十分な倧きさの画面を持っおいない人々に芋せるこずができるモデルかもしれたせん。 このバヌゞョンのコンセプトを「Bigmind」ず呌びたした。



しかし、審議の埌、このアむデアは退屈に思われ始めたした。 これは7DRLです それは実隓ず興味深い新しいロヌグラむクに捧げられるべきです



もっず過激にならなければならなかったのですが、そのずきは新しいCogmind機胜に぀いおメモをスケッチしおいたした。 今幎の倧きなチャレンゞアップデヌトでリリヌスしたかったのです。実際、プレむダヌは近くのオブゞェクトの磁石の圹割を果たす必芁がありたす。



突然、これは7DRLで䜿甚できる優れた基本的なメカニズムであるように思えたした。実際、理想的なデザむンには他の倚くの倉曎が必芁であり、実際、同じ䞖界内で倧幅に異なるゲヌムを䜜成するずいう事実は蚀うたでもありたせん。 7DRLは、このアむデアを単玔な競合チャレンゞモヌドよりもはるかに高く評䟡しおいたため、開発の新しい方向になりたした。



䞀般的に、提案された倉曎はCogmindのゲヌムプレむを倧きく倉えたした。 オリゞナルのPOLYBOT-7アナりンスメントでこのゲヌムの類䌌および異なる機胜のリストを読むこずができたすが、それらのいく぀かに぀いおは以䞋でさらに詳しく説明したす。



もちろん、出発点ずしおCogmindを遞んだ理由は他にもありたした。 最埌のこずではありたせんでした。私はあたりにも長い間蚈画ず準備をする必芁がなかったずいうこずではなく、基本ではなくゲヌムプレむたたはコンテンツの開発に集䞭できたした。 間違いなく、POLYBOT-7がこれに最適でした。



7DRLで䜜業する最善の方法の1぀はプロゞェクトの範囲を制限するこずですが、 別の最善の方法の1぀は既存のゲヌム、たたは少なくずも匷力な゚ンゞンたたはフレヌムワヌクに䟝存するこずです。 私はゲヌムず゚ンゞンの゜ヌスコヌドに粟通しおおり、長幎にわたっおそれらに取り組んできたした。技術的な郚分があたり埗意ではないため、ホむヌルを再発明する必芁がないこずが本圓に適しおいたす。実際、非垞にゆっくりず働いおいたす。時間枠。









私の初期のプロゞェクトの゜ヌスコヌドは、長幎にわたっお新しいプロゞェクトを生み出したした。 プロゞェクトをれロから開始するこずはほずんどなく、代わりにコヌドを倉曎するだけです。



ただし、7DRLは自由に䜿甚できるため、目暙は玠晎らしいゲヌムを完成させるこずではなく、単に゚ンゞンを構築するか、垞に倢芋おいた新しいフレヌムワヌクを䜜成するこずです。



しかし、すべおがバラ色ではありたせんでした 結果があたり良くなかった理由の䞀郚は、週の初めに完成したデザむンがなかったこずです。 2012幎、最初の7DRLの開始前に、すべおを準備したした。すべおの数孊、数匏、およびデヌタ間隔をチェックしたした。残っおいるのは、これらすべおをコヌドずASCIIに転送するこずだけでした。 POLYBOT-7の堎合、詳现がたったくないアりトラむンプランしかありたせんでしたが、新しい詳现が衚瀺されるずドミノ効果が非垞に簡単に䜜成されるため、これが問題になりたした。 そしおそれが起こった。 その結果、システムを調敎するために倧きな倉曎ず远加を行う必芁がありたしたが、事前に十分に考えおいたせんでした。



しかし、最も深刻な欠点は、私が䞀週間のほずんどを考えお実装しないこずに費やしたこずでした。 最倧の効率を埗るために、7DRLの週はそれに぀いお考えるのではなく、 䜜成する必芁がありたす優れたデザむンの䜜成には1週間以䞊かかる堎合がありたす。これは、䞻にアむデアが時の詊緎に合栌するか、より良い解決策があるかどうかを確認するために朜䌏期間を必芁ずするためです。 䞻にコヌド内のアドレナリンに満ちたハックのおかげで、私はかろうじお管理できたした。



7DRLの前のステヌゞ



7DRLの準備は、週自䜓よりも少し早く始たりたす。 1月、私はいく぀かのデザむンドキュメントを調べたしたが、時ずしお埌者を開いお混chaずしたずきに倉曎を加えたり、デザむンの珟圚の状態を把握するために新しいドキュメントのすべおを再線成するために倧幅な倉曎を行いたいず考えたした。 2012幎、私はそのような仕事のために倚くの自由時間を持ちたしたが、今幎はCogmindなどを開発するのにかなり忙しかったので、蚭蚈に必芁な時間を埗るこずができたせんでした。 技術的に完成した高レベルの蚭蚈ドキュメントを持っお7DRLに来たしたが、もう少し時間があればもっず改善できたでしょう。



7DRLの前に、私のブログずitch.ioにもリリヌスのお知らせを曞きたした。 実際、私はかなりゆっくりず曞いおいたすが、今週䞭に良いリリヌスを発衚する時間がないこずも知っおいたした。 その結果、埌でデザむンの倉曎に応じお小さな倉曎を加えたしたが、基本的にアナりンスは同じたたで、埌でいく぀かのスクリヌンショットを远加したした。 たた、以前は取匕がなかったitch.ioを知る良い機䌚でもありたした。 7DRLの䜜業を完了した埌、すべおを台無しにするのは䜕ずか楜しいでしょう



週の開始前に、Cogmindの未䜿甚のタむルセットを䜿甚しおカバヌオプションを蚭蚈したした。









プレリリヌスのドラフトボックスデザむン。



これにより、Casperがタむルセットを完成させた埌、週末にPOLYBOT-7のボックスデザむンの䜜成が簡玠化されたした。 類䌌性に気付くかもしれたせん









最終的なボックスデザむン



UI



dzdokamiでの䜜業に加えお、REXPaintで少し時間を過ごしお、レむアりトUIを䜜成したした。 最初は、必芁なものをすべお106x30グリッドに収めようずしたした。最初からむンタヌフェむスをテストしたした。制限がメカニズムに圱響を䞎える可胜性があるこずがわかっおいたからです。



私はこの最初のレむアりトをかなり早く捚おたした。









レむアりトUI No. 1HUDのみ



瞊瞞はあたりにもわかりにくく、読みにくいため、远加の番号を入れる䜙地がありたせん。 その埌、型の分離にのみ䜿甚される4぀のヘッダヌ/行を削陀するこずで、パヌツのリストの䞊にスペヌスを空けるこずができるこずに気付きたした。 いずれにせよ、各行の隣の各郚分にASCII /タむルを远加できたす。これらは自動的に゜ヌトされるため、これらのヘッダヌは厳密には必芁ありたせん。 次に、最初の本栌的なレむアりトメモ付きが登堎したしたが、以䞋に瀺すように、巊偎のUI区切り文字をカバヌするASCIIアむテムを䜜成するこずは非垞に悪い考えでした できる限り倚くの氎平UIスペヌスを節玄するための実隓ずしおこれを詊したした









レむアりトUI No. 2



Cogmindスタむルず可胜な限り異なるむンタヌフェむスを䜜成するために、党䜓的な倖芳を倉曎する方法を怜蚎するこずも重芁です。 これを行う最も簡単な方法の1぀は、色を倉曎するこずです。そのため、もちろん私ずは別にキャスパヌ、たず緑から離れお、別のプラむマリUI色、぀たりオレンゞを遞択するこずにしたした。 DynaHackのこの感動的なスクリヌンショットに芋られるように、黒地に金色は奇劙なテヌマです。









配色を倉曎したDynaHackのスクリヌンショットのサンプル。



私はこの考えをREXPaintで研究したしたが、残念なこずに、UXの芳点から、䞀般的に、オレンゞはPOLYBOT-7の機構にはあたり適しおいたせんでした。 Cogmindでは、䞻な機胜はオブゞェクトの砎壊です。カラヌスキヌム党䜓では、緑は「良い」ず芋なされ、他の効果ず状態は独自の論理色を䜿甚する傟向がありたす。 ほずんどの堎合、接地されおいないものはすべお、通垞、泚意が必芁です。 同時に、損傷むンゞケヌタずラベルの移行暙準「緑->黄色->オレンゞ->赀」が保持され、このテヌマはむンタヌフェヌスのさたざたな郚分に垞に適甚されたす。 原色を倉曎するず、このような盎感的な理解が損なわれ、UIの理解床が䜎䞋したす。



そのため、適切な最終HUDレむアりトが生たれ、䞊郚に4行远加されたした。









レむアりトUI No. 3HUDのみ、最終バヌゞョン



埌で他の倉曎を加えたしたが、䞀般的にはすべおがそのたたでした。 REXPaintのレむアりトはすべおを明確に瀺しおいるため、実装は非垞に単玔になり、この予備䜜業は非垞に圹立ちたした。



黒い背景のハむコントラストスタむルを再び䜿甚する代わりに、少し暗いテキストが少し明るい背景の䞊にある䜎コントラストのテヌマに切り替えたした。 昚幎の終わりに、゚ンゞンに「レンダリングフィルタヌ」を远加したしたブログで説明しおいたす。これにより、構成パラメヌタヌを倉曎するだけで䜎コントラストのビュヌに切り替えるこずができたした。 圓時、私はそれらをここで䜿甚するこずを知りたせんでした-システムはCogmindプレむダヌがむンタヌフェヌスをカスタマむズできるようにするだけでしたが、それでもゞャムに重宝したした









構成ファむルのこの行は、前面レむダヌが明るすぎるこずを蚱可せず、背景党䜓に緑色の色合いを䞎えたす。



ただし、䜎コントラストフィルタヌ自䜓は非垞に倧きなハックです。 Cogmindは、背景が黒であるずいう前提で長幎開発されおきたため、このモヌドではアニメヌションが垞に完璧に芋えるずは限りたせん。 歊噚で䜿甚される膚倧な量のパヌティクルを曎新する時間は絶察にありたせんが、少なくずもUIの倖芳は改善できたす。 これらの倉曎はすべおCogmindに加えられたしたこの7DRLの恩恵を受けたした。 遅かれ早かれそれをやりたかったのですが、この堎合、䜜業は7DRLの時間に移行したした。



実際、2぀のタむプの問題を解決する必芁がありたした。䜎コントラストモヌドでも背景を匷制的に黒にするか、色を背景色から目的の色に線圢補間するようにアニメヌションを倉曎したす。









2番目の゜リュヌションの䟋。 修正する前に、アニメヌションは目的の補間ではなく黒に線圢補間を実行するこずに泚意しおください぀たり、最初に黒に倉わり、次に目的の色に切り替わりたす。 修正埌、最初は目的の色がわかっおいるため、芋た目はずっず良くなりたす。



仕事を始める前に、フォントに぀いおも考えたした。 倖芳ず実装の䞡方の点でシンプルなものが欲しかったので、テキストずマップにはTerminusを遞択したした。これは、ほがすべおのサむズで利甚できる矎しいピクセルパヌフェクトなモノスペヌスフォントだからです。 ただし、Cogmindのようにサむズの倧きな間隔を䜜成したくなかったため䜜業に時間がかかりたす、マップモヌドおよびHUDを垂盎方向に拡匵するこずを犁止し、30行に固定したした。 ただし、幅は倉曎できるため、䞀郚の画面ではテキストが狭くなりたす。 ただし、これは、スケヌリングよりもはるかに優れたオプションであり、テキストずタむルがビットマップから盎接ピクセル単䜍の完璧な倖芳を維持できるようにしたす。



さらに、これは、わずか4぀の異なるサむズで、解像床範囲党䜓をサポヌトできるこずを意味しおいたした。 768p解像床の12x12カヌドの基本正方圢タむルは24x24フォント12 * 2を䜿甚しお䜜成されたばかりを䜿甚し、珟圚最も人気のある1080p解像床は36x3612 * 3フォントを䜿甚し、サむズ4812 * 4、1440p以䞊 および7212 * 6、2160p。 テキストは半幅のセルを䜿甚したす。これには、6x12の基本寞法を持぀4぀のサむズも必芁です。









7DRLの前に曞かれたメモ。 折り畳たれた玙をポケットに入れお、考えを投げかけたす。 私の息子はこのシヌトを借りお、裏面に䜕かを描くこずにしたした。



ゲヌムプレむデザむン



デザむンの䞻な目暙は、「コヌヒヌブレむク」ず掚定されるCogmindスタむルの簡単なゲヌムプレむを䜜成するこずでした。そのため、すべおがこのアむデアを䞭心に展開されたした。 ゲヌムプレむで決定する必芁のあるものが少なくなるため、倚くのむンタラクションシステムを削陀する必芁がありたした。 そしお、システムだけでなく、歊噚の芖芚的効果でさえ、泚意をそらし、プレむダヌを遅くする可胜性がありたした。 これを念頭に眮いお、私は今週、すべおの遅いアニメヌションを修正するか、それらが䜿甚されたほずんどの皮類の歊噚を陀倖したかった。









Cogmindの電磁パルスアニメヌションずPOLYBOT-7の高速アニメヌションの比范。 メカニズムの理由から、EMPをゲヌム内に保持したいので、スピヌドを䞊げる必芁がありたした。



行われた決定の数を枛らすためのもう1぀のステップは、むンベントリを完党に削陀するこずでしたが、すぐにはそのような決定には至りたせんでした。 䞊蚘のレむアりト2には、最初にモヌダルりィンドりずしお考えおいたむンベントリがあり、パヌツを組み立おおから、必芁に応じお取り付けるこずができるこずに泚意しおください。 ずおも遅い すべおの自動化機胜を備えおいおも、Cogmindの最も遅い偎面の1぀は圚庫管理であり、これを制限するこずは玠晎らしいこずだず思いたした。 したがっお、さらに前のパヌツが倱われた埌に取り付けられたパヌツの順序付けられた「キュヌ」に぀いお考えたしたが、単玔で簡朔なゲヌムずしお考えられるものには耇雑すぎるように芋えたした。



それから私は、圚庫の必芁性がたったくないこずを思い぀きたした。実際のずころ、プレヌダヌは䞖界の 「圚庫」であり、呚囲にある郚品を匕き付ける既存の胜力により簡玠化されたした。 それはシンプルであるこずが刀明し、ゲヌムプレむに興味深い結果をもたらしたした。



取り付けた埌、パヌツを個別に取り倖すこずはできたせん。パヌツの自動取り付けは無意味になるためです。残りは近くにあるため、プレむダヌは単に䞍芁に切断されるためですより倚くのtyagomotina。 したがっお、砎壊による損倱ゆっくりず信頌性の䜎いに加えお、別の方法が必芁です。 そしお、蚈画の別の重芁な郚分が衚瀺されたすクリヌンアップの仕組み。



Cogmindには、絶察に必芁な堎合に脱出するために、接続されおいるすべおのパヌツを砎壊するgo nakedコマンドが既にありたす。 したがっお、POLYBOT-7に倉換するず、ゲヌムプレむがはるかに向䞊したす。 すべおのパヌツを砎壊する代わりに、ランダムな半分を砎壊し、残りの半分を捚おるこずで、朜圚的に有甚なパヌツを保持し、呚囲に倧量のパヌツを䜜成せずにすべおのスロットを再び塞ぐ可胜性を残したす。 このメカニズムにより、1構成が完党にアンバランスで無甚になった堎合、たたは2䜿甚したい優れたオブゞェクトを芋぀けた堎合に、プレむダヌは構成を「シャッフル」できたす。



Cogmindのプレむダヌずの䌚話䞀般的な蚈画を提瀺する前の週から、無制限の「クリヌン」は機胜せず、簡単に回避できるこずが明らかになりたした。 これは、゚ネルギヌが倚い堎合にはるかに高速になるため、興味深い堎合がありたす。 さらに、「クリヌンアップ」の埌、プレヌダヌは匱くなり、このアクションを実行する前に状況を真剣に評䟡する必芁がありたす。 このようなシステムに問題があり、珟圚は動䜜が異なるため、これに぀いおは埌で説明したす。



たた、次のセクションでは、他のナニヌクなメカニズムに぀いお説明したす。



UIの開始



7DRL週の最初のステップは、既存のUIを最も効率的な方法で切り捚おお再構築するこずでした。











最善のアプロヌチは「䞻にUI」です。これは、ゲヌムのコンテンツ元々Cogmind Beta 5に類䌌の衚瀺に取り組み、既知の倉数のたたで開発プロセスを高速化できるためです。



珟圚、゜ヌスマテリアルの倚くのりィンドりは䞍芁になりたしたが、予想されるように、コヌドベヌスにはそれらや他のコンテンツぞのあらゆる皮類のリンクがいっぱいになっおいるため、それらを完党に削陀しお安定したゲヌムを期埅するこずは䞍可胜です。 私は䜕をしたしたか ちょうどそれらを移動したした:)









デフォルトのCogmind UIスキヌム。 矢印は、POLYBOT-7でコン゜ヌルが範囲倖に移動したか、狭くなったこずを瀺しおいたす。



たたハック はい、もちろんです。 代替よりも簡単ですか もちろん。 たた、これらのりィンドりのコンテンツず察話するコマンドをブロックしたした。



したがっお、技術的な芳点から、POYLBOT-7でプレむする堎合、実際に存圚し曎新されるコン゜ヌルがかなりありたすが、画面からレンダリングされるため、可芖領域にはレンダリングされたせん。



最も興味深いハッキングの1぀は、メッセヌゞログです。 POYLBOT-7には独自のメッセヌゞログが必芁ですが、ゲヌムにはCogmindのように垞に衚瀺するのに十分なスペヌスがないため、2぀の゜リュヌションを組み合わせお䜿甚​​したした...



Cogmindには、バトルログをマップに盎接出力するシステムメッセヌゞログずは別が既にあったので、このシステムをメッセヌゞログ自䜓に接続したした。バム、メッセヌゞがマップに䞀時的に衚瀺されるようになりたした。 ただし、Cogmindの呚期的なアプロヌチ おそらく 、この新しいシステムに戻っお眮き換えるこずができるを䜿甚するのではなく、垞に䞋にスクロヌルしお叀いメッセヌゞを䞊にシフトするように、動䜜を倉曎する必芁がありたした。









マップを䞊にスクロヌルするメッセヌゞの䟋。



ただし、マップの䞀郚を閉じおメッセヌゞを氞久に残すこずはできたせん。さらに、叀いメッセヌゞを衚瀺する方法が必芁なので、ずにかくこの機胜を実装するためのむンタヌフェむスが必芁です。



そこで、私は単にCogmindの「完党なメッセヌゞログ」を䜿甚するずいうアむデアを思い぀きたした。 元のゲヌムでは、F4を抌すず、メッセヌゞログが画面の䞀番䞋たで展開され、さらに倚くのメッセヌゞが衚瀺されたす。



POLYBOT-7では、「m」を抌すずメッセヌゞログが移動し、画面の巊䞊隅の座暙が-1、-1になりタむトル/境界線が非衚瀺になりたす、高さが拡倧しお内郚が地図を閉じたす。 「m」キヌ、゚スケヌプ、たたはマりスのクリックでログを閉じるず、再び圧瞮されお範囲倖に移動したす。



䟿利なこずに、この別のメッセヌゞログりィンドりを画面倖に衚瀺し続けるこずができたしたよね



これは、䞀郚のりィンドりのみを構成した堎合のプロセスの様子です。展開されたログが画面からわずかに開くこずに泚意しおください埌でP7ログの貎重なスペヌスを占有するため、組み蟌みの移動番号をオフにしたした。









最初は、メッセヌゞログはCogmindのようにマップの幅の半分しか拡匵したせんでしたが、埌でマップの幅たで増やしお完党に閉じたした-これにより、スペヌスが増え、メッセヌゞが読みやすくなりたした









地図の䞊に詳现なメッセヌゞログを開く。フォントの働き方を考慮しお芋栄えがよくなったそうでなければ、文字は画面の端のすぐ暪に衚瀺されるので、埌で境界線を衚瀺したたたにするこずに決めたこずは泚目に倀したす。



メむン端末のサむズを倉曎する前に私が最埌にしたこずは、目的の領域のサむズにほが察応するようにヘルプ画面の内容を再線成するこずでした。以䞋は、すべおの準備が敎っおいないスクリヌンショットですが、ほずんどのコンテンツは既に削陀されおいたす。









オプションの䟿利なメニュヌを䜜成するのに十分な時間はありたせんでしたが、悪党のようにヘルプ画面が必芁であるこずに加えおそうするこずはそれほど難しくありたせん、さらにゲヌムメニュヌずボタンを耇補したす。新しいフォントず端末サむズに切り替えた埌の最終バヌゞョン









前のレむアりトからわかるように、「スキャン」りィンドりず「ボレヌ」りィンドりカヌ゜ルの䞋のオブゞェクトに関する簡単な情報ず攻撃の詳现を取埗するためにそれぞれ䜿甚はスコヌプから削陀されたすが、それらに含たれる情報は非垞に貎重なので、どこかに衚瀺する必芁がありたす。



コン゜ヌルりィンドり自䜓は画面の䞊郚にあり、そのレンダリングロゞックは正垞に機胜したす。たた、画面の䞋郚にパヌツのリストを含む1行のバヌを远加したした。これは、これらのコン゜ヌルからの衚瀺出力を文字通り読み取り、それらをコピヌしたす。









パヌツリストの䞋の「情報バヌ」。さたざたなオブゞェクト/状態に関する簡単な情報が衚瀺されたす。



このむンタヌフェむス関数をすぐには远加したせんでした元のレむアりトではないこずに泚意しおくださいが、少しテストを行った埌、アむテムの朜圚的なスロットを犠牲にするこずで、さらに倚くの機胜が埗られるこずに気付きたした









情報ストリップの完党なコヌドは次のずおりです。圌はかなり混乱しおおり、これは私が今週䞭にしたほずんどすべおのこずのように、簡単なハックです。他のコン゜ヌルからテキストをコピヌし、必芁に応じお新しい領域に衚瀺するために再フォヌマットしたす。



力孊



UI蚈画の実装に最初の数日間を費やした埌、次の段階に進みたした-すべおの新しいメカニズムの実装...



最初に、䞻芁な新機胜の1぀である郚品の匕き付けに぀いお蚭定したした。 Cogmindには長い間同様の効果を持぀特別な機胜があったので、動䜜させるのはそれほど難しくありたせんでした。プレむダヌの䜍眮から、ダむクストラは半埄4内のすべおの詳现を怜玢し、それぞれがパス怜玢コヌドを䜿甚しお、1タヌンごずに1ステップず぀プレむダヌに近づこうずしたす。



Cogmindでは、戊術的なポゞショニングが垞に重芁でしたが、この機胜のために、それはさらに必芁になりたした。なぜなら、最適なゲヌムのためには、敵から萜ちる可胜性のある戊利品を含むオブゞェクトの䜍眮も考慮する必芁があったためです。近すぎる堎合、空のスロットに匱いディテヌルが衚瀺されたす



取り付けられたパヌツは、プレヌダヌに最も近いパヌツからランダムに遞択されるため、特定の構成を䜜成するのがさらに難しくなりたす。さらに、詳现を個別に削陀するこずはできたせん。そうしないず、ゲヌムは退屈なルヌチンに倉わりたす。









次の詳现ずその固定の魅力。



泚今週はASCIIのみで䜜業したしたが、これらの機胜のほずんどは、埌で䜜成されたタむルの助けを借りお実挔したす。



これらすべおのオブゞェクトが暪たわっおいるずき特に、戊いで残ったトロフィヌの圢で、それらは未䜿甚のたたであるため、この混乱をすべお取り陀くための䜕らかの方法が必芁です。



  1. カヌドが乱雑になるず、適切な郚品を芋぀けるこずが難しくなりたす
  2. 匕力のメカニズムのために、䜙分なゎミは必芁なオブゞェクトを匕き付けるタスクをさらに困難にしたす
  3. ほずんど垞に近くにさたざたなパヌツのセットがあり、空のスロットの存圚を簡単に回避したす぀たり、䞀般的に生き残るのが簡単です


Cogmindはこの目的のためにプロセッサを䜿甚しおトロフィヌをリサむクルプラントに収集したすが、POLYBOT-7では戊闘ボットのみを䜿甚するこずに固く決めたした。したがっお、既存のCogmindシステムを䜜り盎し、オブゞェクトの自己砎壊を実装したした。 Cogmindでは、このメカニズムは特別な堎合にのみ䜿甚されたすが、ここでは普遍的になりたいず思いたした。



トロフィヌのようなロボットから萜䞋するすべおのアむテムは、動きのカりンタヌを開始し、タむマヌが切れるず、アむテムはそれ自䜓を砎壊したす。それらのそれぞれが少しの問題を残した埌、それは有甚であり匟薬ずしお、面癜そうです戊闘埌の残骞たたは郚品のグルヌプを芋るこずができたす。









プレむダヌのスロットがいっぱいなので、郚品の自己砎壊を瀺すために移動をスキップしたす。



明らかに、プレむダヌが芋぀けるこずができる詳现がただ近くにあるはずなので、プレむダヌが匕き始めるたでタむマヌはありたせん。そしお、プレむダヌがマップ䞊で「詳现をドラッギングする」こずを防ぐために、すべおのアクティブに匕き付けられたパヌツに぀いお、スペアのものず同じくらい長い間、タむマヌは2倍速く枛少したす。



タむマヌがアクティブになるずアむテムは少し光り、タむマヌがれロに近づくずより匷く光り始めたす。このシステムを改善するこずはできたすが、十分な時間がないため、特に重芁ではありたせんでした。



ゲヌムプレむにおけるもう1぀の䞻芁な戊略的倉曎は、スロットタむプの削陀です。これにより、デザむンは未螏の代替パスに沿っお移動したした。これは2012幎に怜蚎したした。私の意芋では、他の新しいPOLYBOT-7メカニズム、特に郚品の魅力を考慮しお、非垞に適切であるこずが刀明したした。結果ずしお埗られたP7の非垞に柔軟な構成により、パッセヌゞはより混乱し、興味深いものになりたした。









ゲヌムにはタむプヘッダヌはもうありたせんが、詳现は自動的に䞊べ替えられ、ASCII /タむルが巊偎に衚瀺されるため、珟圚利甚可胜な各タむプの詳现の数をすばやく確認できたす。



Cogmindにはスロットがさたざたなタむプに属しおいるずいう基本的な仮定があるので、この実装は想像よりもはるかに痛みが少ないこずがわかりたしたコヌド内では、スロットは䟝然ずしおタむプである必芁があり、それを無芖するためには、入力ず出力の制限を削陀たたは倉曎するだけです。技術的な芳点から芋るず、プレむダヌは新しいスロットを受け取るたびに、歊噚スロットに䜕でも眮くこずができるため、プレむダヌにずっおは明らかではないにもかかわらず、「歊噚」タむプになりたす。



オブゞェクトずのやり取りを簡玠化し、プレむダヌの構成を制埡するもう1぀の重芁な原則は、異なるタむプの掚進システムを混合する蚱可でした䞀床に1぀のタむプの掚進システムしかアクティブにできないCogmindずは異なりたす。混合物の実装は非垞に簡単でしたが、䞀般に、掚進システムのシステムは、いく぀かのタむプの蚭備を同時に䜿甚する叀い機構を維持しながら、非垞に䞍噚甚になりたした。この問題を回避する方法はなかったので、動きのメカニズムをれロからやり盎さなければなりたせんでした



圓初、蚭蚈ドキュメントでは、この倉曎は「玠晎らしいこずですが、時間がありたせん」ずいうリストに茉っおいたため、道路の真ん䞭で新しい掚進システムを䜜成する必芁があるこずがわかりたした高品質にするには、システムでテストず耇数の反埩を実行するこずが望たしいため、これが7DRLに適しおいないこずは明らかです。



たあ、どういうこずか、それは避けられないので、ある朝、私はちょうど袖をたくり、すべおをやり盎したした。ここでは詳しく説明したせんが、オプションの数を3皮類のムヌバヌに枛らすこずで倧きな助けになったずしか蚀いたせん。 私はただ圌が戊いに重点を眮いおゲヌムに近づいおいなかったので、圌はもはや倖囜人のようで、圌らのニッチに入るこずができなかったので、フラむトを削陀する぀もりでした。



したがっお、゚アクッションは速床を提䟛したすが、より倧きなサポヌトを提䟛する胜力はありたせん。脚はプレヌダヌを少し遅くしたすが、いくらかより倧きなサポヌトを提䟛し、トラックはプレヌダヌを非垞に遅くしたすが、より倧きなサポヌトを提䟛したす。抂念的には、これはCogmindの数孊ではタむプの混合が蚱可されおいないずいう事実にもかかわらず、Cogmindず倚少䌌おいたすが、同時に、他の機胜、たずえば過負荷P7のリモヌトおよびベヌスを増加させる掚進システムをサポヌトするため、より耇雑です速床P7にも存圚しない。









掚進システムの実装の準備。 POLYBOT-7プロパルサヌのメカニズムは、スプレッドシヌトの分析ずテストではなく、「ナプキンで」の簡単な数孊的蚈算に完党に基づいおいたす。



幞いなこずに、システムに倉曎を加える必芁はたったくありたせんでした。実践に基づいお、かなりバランスが取れおいるこずがわかりたした。これらのアむテムのテンプレヌトを倉曎する必芁さえありたせんでしたが、そのうち54個の掚進システム甚の新しいアむテムが取埗されたした。なんお安心



スペヌスを乱雑にする問題に加えお、非戊闘ボットがないため、POLYBOT-7の別の副䜜甚が発生したした。ゲヌム内の壁を修理する゚ンゞニアがいたせんでした。もちろん、これはポむ捚おのような倧きな問題ではありたせんが、完党に砎壊可胜な䞖界で暪行する砎壊は予期せぬ結果をもたらす可胜性がありたす。さらに、マップリカバリは芋栄えが良いため、実装したした。









「ガントレット」はその構造を埩元したす。



アニメヌションが高速になれば玠晎らしいず思いたす-実際、これはゲヌムの最も遅い郚分です芚えおいるように、私は高速にしたかったのですが速く働いたので、アニメヌションに効果音がないこずは望みたせんでした他のすべおが発声されたこず...、そしお唯䞀の適切な音にはそのような持続時間がありたした...ですから、アニメヌションの持続時間をそれらず比范したした。少なくずもこれは、前のサむクルの埌、レリヌフの䞀郚が砎壊された堎合にのみ発生したす。



䞀郚のアクションには譊告音が付いおいるため、プレむダヌはレベルの回埩に察応できたす。たずえば、壁の反察偎に移動しお远跡者/攻撃者をブロックしたす。振り返っおみるず、システム党䜓に倚くの䜜業が必芁であるこずがわかりたす。



矎孊



POLYBOT-7をCogmindから切り離すために、POLYBOT-7のナニヌクな倖芳を䜜成する方法を芋぀けるこずの重芁性に぀いお蚀及したした。圌のゲヌムプレむのスタむルは非垞に異なるため、理想的には、倖芳は可胜な限り異なる必芁がありたす。既に新しいUIサむズ、より倧きなピクセルフォント、色の倉曎がありたすが、タスクを実行する方法は他にもありたす。



最も単玔で最も明癜なのは、線に基づいた方向付けられた壁の䜿甚です。幞いなこずに、Cogmindにはこのスタむルを実装するコヌドがただありたす元々はX @ COMの゜ヌスコヌドから残っおいたした。この「切り替え」は簡単に切り替えられたしたが、長幎切り替えられおいないため、もちろん完党に機胜しおいたせんでした...すべおのバグを修正した埌、指向性のドアも考慮したした -ハックが必芁だった迅速な実装のための新機胜、およびそれにもかかわらず、私はそれを完党に改善するこずができたせんでしたカヌド回埩システムは垞にドアを正しく再䜜成するずは限りたせん。









ああ、぀いにドアに関するすべおの問題を修正したずき、障害のあるタむルが範囲倖に珟れたした兞型的なゲヌム開発者...方向を正しく凊理するためにカヌドのメモリシステムが必芁だったため、いく぀かの远加の問題が発生したした。タむルに぀いお私は通垞ASCIIで䜜業したすが、タむルモヌドの方向が機胜するかどうかを確認する必芁があったため、この時点で叀いCogmindタむルがただありたした。



指向性のある壁の単玔な実装の副䜜甚ずしお、プレむダヌは壁の埌ろで䜕が起こっおいるかに぀いおより倚くの情報を埗るこずができたすが、ロボットの䞖界ではこれは䜕らかの論理によっお説明できるので、私はすべおをそのたたにしたした。しかし、システムを曎新するのに少し時間を費やす必芁があったので、さもなければ無意味にレンダリングされる隠された廊䞋/ドアぞの接続を無芖したした。 7DRLの終わりたでに、少なくずも1぀の異垞が残りたしたが、これにはもっず時間がかかりたした。そのため、私は䜕もしたせんでした。郚屋の隅にある隠れた廊䞋がその堎所を明らかにしたす。オリ゚ンテヌションシステムはすでにかなり耇雑になっおおり、特別なケヌスを考慮するず、実装した単玔なルヌルよりもはるかに倚くの䜜業が必芁になりたす。









方向付けられた壁の動䜜



䞊蚘のスクリヌンショットからわかるように、床も倉曎されおいたす-フルサむズの床タむルの代わりに倪字のドットを䜿甚しおいたす。これにより、前景のタむルがさらに目立぀ようになり、より䌝統的なロヌグラむクな倖芳も維持されたす2015幎、ゲヌムが他のゲヌムよりも際立っおいたため、塗り぀ぶされたフロアタむルがCogmindに衚瀺されたした。さらに、Casperは実隓を望んでいたしたが、気にしたせんでしたが、最終的にはどのアプロヌチでも機胜するからです。



キャスパヌ圌は私ず䞀緒に7DRLに参加しおタむルセットを䜜成するこずに同意したため、新しいスタむルが必芁でした。圓初は24x24の基本サむズを䜜成するこずを考えたしたが、週の初めに、Casperはこのサむズに基づいおいく぀かのコンセプトを䜜成し、ゲヌムに挿入しお倖芳を確認したした。









スクリヌンショットは、新しい24x24タむルセットスタむル矢印でマヌクの抂念ず新しいテキスト残りはテスト甚に倉換されおいない叀いタむルの抂念を瀺しおいたす。 ご芧のずおり、ここには埌に凊分された性现胞がありたす。



䞻な問題は、Terminus 6x12フォントのスケヌルをすべおの適切なサむズで読みやすくするために増やしおテキストを䜜成したため、その倖芳がより现かいピクセルタむルに察応せず、党䜓的な倖芳が䞍自然に芋えるこずでした。 そのため、12x12タむルの䜿甚に戻っお、テキストに合わせおむンタヌフェむス党䜓をかさばる倖芳にするために、単にスケヌルを増やす方が良いず考えたした。 私は、正確に暪から芋た、可胜な限り平らなビュヌを提案したしたCasperは、より少ない日陰で䜜業するこずを決定したした。









基本的に、2぀のシェヌドを䜿甚するロボットを陀き、フラットタむルセットPOLYBOT-7。



䞊蚘の完成したスタむルでわかるように、ASCIIモヌドのように、タむルセットで方向付けられたドアず壁が䜿甚され、「地面」壁の間の塗り぀ぶされたスペヌスが単玔な正方圢に倉換されたす。 これにより、Cogmindずは異なる倖芳が䜜成され、タむルの芁件が最小限に抑えられ、Casperがゞョブを終了できるようになりたすたたは、少なくずも重芁なこずにもっず時間をかけるこずができたす。









もう1぀の非垞に倧きな倉曎は、オブゞェクトの配色の眮き換えです。 さたざたなデザむンをすばやくテストしたした。 このような倉曎は、Cogmindから離れるために必ずしも必芁ではなく、UIを簡玠化するための実隓でした。









サンドボックス内のオブゞェクトのさたざたな配色のクむックテストすべおの堎合、䞍明確なオブゞェクトは癜で衚瀺されたす。 りォンナンバヌ3。









たた、タむルが衚瀺されるパヌツリストでダむアグラムがどのように衚瀺されるかを比范するこずも重芁でしたコンテンツが同じではなく、分垃が悪いため、比范がかなり䞍十分でしたが、急いでいた



その結果、私は玔粋な青の色合いのシンプルさが気に入りたした。 これらはむンタヌフェヌスではあたり䜿甚されず、緑色のUIずよく䞀臎しおいたす。 それは倚かれ少なかれモノクロのスキヌムでしたが、青の明るい色合いを䜿甚しお貎重な詳现を匷調し、すぐに目を匕くこずができたした。 そしお、青の色合いには、玺fromから倩空やタヌコむズたで、さたざたな色が関連付けられおいたす。



ただし、最初はプレむダヌも青であり、オブゞェクトが圌を囲むず混乱する可胜性があるため、最埌に圌の色を緑に倉曎したした-この色はマップの他の堎所では䜿甚されおいたせんCogmindの䞭立ボットがここにあるため削陀。 次に、1マップ䞊の他のすべおのものず比范しお非垞に重芁であり、2プレむダヌのキャラクタヌに固有であるため、アップグレヌドモゞュヌルの色を緑に倉曎したした。



カヌド生成



私は䞀日䞭カヌドを生成したした。 䞀日の終わりには、私の机は次のようになりたした。









POLYBOT-7カヌドのさたざたなスキヌムに぀いお考えた埌の私のテヌブル。



すべおのマップはCogmindの私のトンネリングアルゎリズムを䜿甚したすが、パラメヌタヌは異なりたす。 スロットモゞュヌル新しいパヌツスロットを取埗する方法は、実際にはこれらのパラメヌタヌの䞭にあり、 プレハブの圢で存圚し、カヌドからの入力/出力に察しお異なる堎所にランダムに配眮されたす。









メモ付きの100x100マップの䟋。 プレヌダヌは、赀い点の1぀からカヌドを入力し、もう1぀の点から出る必芁がありたす。 この特定のスキヌムでは、通垞の3぀ではなく4぀の分散モゞュヌルスロットルヌムが䜿甚され、POLYBOT-7にはCogmindよりも倚くの隠れたドアず廊䞋がありたす。 たた、倧きな郚屋はほずんどありたせん。



私はこの開発段階で倱敗するこずを特に恐れたした。なぜなら、優れたカヌドのセットを䜜成するには倚くの時間がかかり、それらをやり盎す時間はもうないからです。 スキヌムを䜜成するずき、私はCogmindカヌドの研究から孊んだこずず、POLYBOT-7の内容がすべおを倉曎する蚈画に基づいおいたすプロセスの次の段階。これに぀いおは、以䞋で説明したす。 正盎なずころ、私はカヌドの生成にそれほど時間を費やす必芁はなく、すべおがうたくいきたしたが、再珟性を高め、ゲヌムを耇雑に保぀ために、より倚くの倉動性が必芁でした。 マップのサむズずレむアりトはバランスを取るために重芁であり、各深床でマップのサむズを増やす必芁があるず刀断したした。぀たり、各フロアにいく぀かの異なるレむアりトが必芁でした。 そのため、長い時間がかかりたした。









80x80カヌドの回路生成のテスト2階。









100x100カヌドのテスト回路生成3階。









125x125カヌド4階のスキヌムの1぀のスタむル各フロアには耇数のスタむルがありたすの生成をテストしたす。



マップの生成䜜業䞭に、ゲヌムの開発の方向に絶え間ない倉曎を加えたした絶え間ないアップグレヌド。 プレむダヌが栞の完党性を回埩しおパフォヌマンスを向䞊させるために出口に到達するだけの進化システムCogmindずは異なり、POLYBOT-7では、ダメヌゞ耐性、゚ネルギヌ/物質の远加容量、粟床の向䞊などの氞続的なメリットをもたらすランダムアップグレヌドモゞュヌルを遞択したすたたは可芖性の半埄など。 私は本圓にP7のこの仕組みを探求したかったのですが、最初はdizdokで「おそらくこの時間がない」ずリストに茉っおいたした。 週の半ばには、このアむデアを䜿甚しおデザむンのバランスを取る必芁があるずは思いもしたせんでした。



新しいメカニズムの条件では、P7カヌドは小さくなるはずでしたが、すべおの機胜のアップグレヌドは床に察しおロヌカルであったため、入力ず出力をCogmindのように配眮するこずは非垞に困難でした。぀たり、非衚瀺にする必芁はありたせんでした出口は遠いです プレむダヌはすぐに結果を芋぀けるこずができたすが、これは通垞のこずです。なぜなら、圌らは孊習の過皋であたり倱われないようにしながら、新しいアップグレヌドを求めおフロアを探玢したいからです。 これがゲヌムプレむの䞻な難点です。



さらに、これらのアップグレヌドを取埗するには、ディスパッチャ床に散らばっおいる敵の䞻な゜ヌスを攻撃する必芁がありたす。これにより、ゲヌムの戊闘面に集䞭するこずができたす-リスクを取る、アップグレヌドのために戊う、たたはすぐに逃げたす。 さらに、Cogmindにはほずんど存圚しないずいう事実にもかかわらず、継続的なアップグレヌドのコレクション自䜓がゲヌムの興味深い郚分です。 したがっお、Cogmindに䌌た蚭定で圌ず実隓するこずは興味深いものでした。



Cogmindでは、ステルス/スピヌド戊略はメカニック自䜓から自然に発生したす-プレむダヌは出口を探す際に敵を避けようずしたすたたはそれらから逃げたすが、これはここでは䞍可胜であり、POLYBOT-7メカニックはプロセスの基瀎ずしお戊闘にはるかに重点を眮いおいたす。 残念ながら、これはたた、すべおのアップグレヌドを䜜成するために、コンテンツに察しおさらに倚くの䜜業を行う必芁があるこずを意味したした。



内容



幞いなこずに 、私は7DRLのかなり良い䜜業スケゞュヌルを準備したしたが、このスケゞュヌルは「バランスず関心」のために2日間䜙分に提䟛したした。結局のずころ、コンテンツに関連するより必芁なものにそれらを費やさなければならなかったからです。 元の蚈画によれば、私は䞻にPOLYBOT-7で独自のメカニックを䜜成し、Cogmindからできるだけ倚くのアむテムを保存するこずに焊点を圓おる必芁がありたす。 しかし、倚くの理由から、これはテヌマ的にも機構の芳点からも䞍適切であるこずが刀明したした。 たくさんの新しいコンテンツを远加するのが最善でしょう...その結果、週の半ばに、私はプロゞェクトのこの蚈画倖の郚分で地獄に取り組みたした。 最埌の数日間に近づくず、圌女は青癜く芋え、私には時間がないずさえ思いたした 結局、私はできる限りのこずをすべお削枛し、本圓に速く仕事をしなければなりたせんでした。



新しいコンテンツに関係なく、新しいカヌドサむズに合わせおすべおを䜜り盎す必芁がありたした。 Cogmindでは、珟圚のマップの50x50サむズの領域が同時に衚瀺され、そのメカニズムずコンテンツはすべお、そのようなサむズに基づいお開発されたす。 プレむダヌに気づき、画面の端から圌を撃぀こずさえする敵は、どうしおも避けなければならない悪い蚭蚈です。 同時に、アクセス可胜な可芖領域の利点を最倧限に掻甚するオブゞェクトずシステムを持぀こずが望たしいため、この領域は蚭蚈においお重芁な圹割を果たしたす。



䞍必芁な劎力ずテストを行わずに可胜な限りバランスを維持するために、利甚可胜なデヌタを操䜜する最も簡単な方法は、範囲に関連するすべおの倀を取埗し、それらを40削枛しお、可芖性の50から30ぞの倉曎を反映するこずでした。これが最初の倉曎です文字通り、私は単に歊噚の範囲のデヌタをコピヌし、それらをすべお0.6倍しおから、結果をコピヌしお戻したした。



しかし、40の枛少は、発射時間に倧きな間接的な圱響を䞎えたした。 以前、掚進システムを曞き盎すために、移動速床をわずかに䞊げお、実際には党荷降ろし質量に基づいおプレむダヌが1単䜍のスペヌスを移動するには0.75から2.5の移動が必芁であるず蚈算したした-これにより、プレむダヌは移動したせん瞮小された地図に比べお動きが速すぎる堎合がありたす 。 そしおこれに関しおも、Cogmindの経隓からよく知っおいるバランスを維持するために、次の目暙は、敵がCogmindず同じ皋床の速いたたは遅いプレむダヌの射撃胜力を持぀ように、射撃時間にかかる費甚を遞択するこずです。 数は次のずおりです。1぀の歊噚からのショットあたり3タヌン、2぀の歊噚からのボレヌあたり4.5タヌン。 さらにテストを行ったずころ、これはうたく機胜しおいるため、セットアップは䞍芁になりたした。









マップのサむズが必芁な速床に察応するこずを確認するために、マップの生成プロセス䞭にスケッチされた移動速床ずボレヌの盞察時間の蚈算。



範囲を倉曎するだけでなく、オブゞェクトでの䜜業が必芁になりたす。





オブゞェクトを完成させた埌、私はロボットに移動する必芁がありたした。ロボットのプロパティは䞻にオブゞェクトによっお決定されたした。 すべおのロボットはれロから䜜成されたしたが、ほずんどの堎合、蚭蚈を開発するずきにCogmindのロボットをテンプレヌトずしお䜿甚したした。 䞀般的な考えは、敵のロボットは匱いディテヌルを䜿甚するため、プレむダヌは自分自身に取り付けお䜕でも䜿甚できたすが、可胜な堎合はトロフィヌのディテヌルを避ける方が良い堎合が倚くありたすスロットを自動的に埋める倚数のキャプチャされたパヌツがある堎合に問題が発生したす これにより、プレむダヌは戞口で戊う「安党な」戊術を䜿甚できなくなりたす。 たた、それらの電源にぱネルギヌを保存する胜力がないため、プレむダヌが他のボットのみに頌っお電力を埗る堎合、ロボットのナニバヌサルデザむンをサポヌトするための予備が少なくなりたす。



さらに、実際に䜿甚しないロボットアむテムをいく぀か提䟛したしたが、これはプレヌダヌにずっおは圹立぀可胜性がありたす。 この蚭蚈戊略はP7よりもCogmindでより䞀般的に䜿甚されたすが、堎合によっおは圹立ちたす。 たずえば、Aimbotには構造スキャナヌが搭茉されおいるため、プレむダヌは頻繁にアクセスしお隠れたドアを認識できたす。POLYBOT-7にはもっず倚くのドアがありたす。 さらに、テヌマ的には理にかなっおいたす-壁を介しおタヌゲットを攻撃できるAimbotは、そのようなデバむスを持぀こずができたす。









ロボットの完党な詳现



ロボットでの䜜業を完了した埌参照-䜜業は非垞に正しい順序で移動しおいたす、最終的に、ディスパッチャ、戊闘の倧郚分の焊点、そしお耇雑さを含むゲヌムプロセスの時が来たした 実際、DispatcherはCogmindの駐rison地ですが、動䜜が異なりたすプレむダヌの近接床に基づいお起動し、砎壊前に所定の間隔でナニットを䜜成し、切断埌にモゞュヌルを残したす。 しかし、それらはゲヌムプレむの重芁な郚分であるこずが刀明したため、結果ずしお、特にトリガヌされる距離ず生成されるボットの数のバランスを取るために倚くの䜜業が必芁でした。 過去数日間、これらの蚭定を数回倉曎したした。 ただし、ボットは垞にプレむダヌを盎接攻撃するずは限りたせん  これは非垞に退屈になる可胜性があるため、䞀郚は静止しおDispatcherを保護したすが、他のプレむダヌはプレむダヌがDispatcherをトリガヌしたポむントに送信されたすが、技術的な芳点からは、Cogmindの䞀郚のナニットのようにプレむダヌを盎接探したせん。



倚かれ少なかれコンテンツが完成したので、カヌド党䜓のバランスを取るこずに切り替えたした。 私はこれに倚くの時間を費やしたしたランダムなカヌドを垞にロヌドし、それらを遠ざけ、オブゞェクト、パトロヌル、ガヌド、ディスパッチャヌなどの分垃を調べ、敵を䜜成するための倚くの数字/係数を蚭定しお、バランスのずれたゲヌムのようなものを䜜成したすプロセス。









パトロヌルルヌト色付きの線で衚瀺を含むマップパヌツのコンテンツを調べたす。



POLYBOT-7は十分に短いはずです5フロアのみですが、ナニヌクなカヌドスキヌムに加えお、ゲヌムが奜きな人のためにリプレむの䟡倀を高める比范的安䟡な方法を芋぀けたした-勝利埌に「New Game +」モヌドを远加したす。 倚くの耇雑さを決定する倉数は、プレヌダヌの勝ちの数に応じお簡単に倉曎できるので、なぜ単玔なNG +で停止するのでしょうか 5぀の連続した新しいゲヌムモヌドを远加するこずにしたした。各モヌドは前のモヌドよりも耇雑です。 倉曎可胜なパラメヌタヌ





NG +ゲヌムプレむに関連しないその他の倉曎





実装を簡玠化するために、NG +パスで負けた埌、プレヌダヌは勝ち連勝を倱い、最初ず「通垞のパス」から始めなければならなくなるようにしたした。 本質的には、これはロヌグラむクのようなものですが、New Gameでの䞀連の勝利に䌌おいたす。 これは最善の解決策ではありたせんが、急いでいた 振り返っおみるず、1回の損倱でプレヌダヌが以前のNG +モヌドに戻った堎合少なくずも1回以䞊の連続通路を獲埗しおいる堎合、それほど倚くの進歩が倱われないようにするず良いず思いたす。



泚Cogmindの最高のプレむダヌの1人がP7ですでに非垞に、非垞に最新のNG +++++モヌドを獲埗し、最終的な勝利を達成したした



最埌の瞬間に



バランスをずるために蚈画されたすべおの時間はコンテンツを远加するこずで䜿い果たされたため、「正しい」バランスにはほずんど䜕も残りたせんでした。 必芁な蚈算をすべお実行するのに時間がかかりすぎたした。完党に新しいコンテンツを最初から䜜成し、数匏を䜿甚しお新しい圢匏にバランスをずるこずが奜きでしたが、それはただ7DRLです-蚈画は少なくずも半分珟実的でなければなりたせん。



これを念頭に眮いお、私は非垞に感銘を受け、すべおが非垞にうたくいったこずに非垞に感銘を受けたした。 もちろん、これは決しおCogmindのバランスのレベルではありたせんが、数回のクむックりォヌクで、緊急の解決策を必芁ずする最も深刻な問題を発芋したした。



ロボットの数を枛らすこずに加えお最初はロボットの数が倚すぎたした、倧量の歊噚をマップに远加し、基本的にそれらをオブゞェクトの通垞の配垃システムにハッキングしたしたすべおの個々のオブゞェクトの少なくずも15が歊噚の圢で䜜成され始めたした。通垞、オブゞェクトの分垃はそのようには芋えたせんが、テスト実行䞭に定期的に歊噚を䜿い果たした埌、Cogmindオブゞェクト分散デバッグ出力システムを䜿甚しお、歊噚を䜜成する通垞の確率を調査し、ほずんどの階で倀が驚くほど小さいこずに気付きたした。









スロット/タむプごずの、埓来型ずプロトタむプの䞡方の、各フロアのオブゞェクトの最終的なバランス調敎埌の分垃。



さらに、同じように、ランチャヌは楜しいので、各フロアにランチャヌを匷制的に配眮したした倧きなフロアにはもっず倚くありたす。さらに、POLYBOT-7のプレむダヌには、芋぀かったアむテムや目的のアむテムを収集するための空きスロットがない堎合がありたすゲヌムに装備がないこずを忘れないでくださいされたす䜿甚するこずである、あなたが安党に、よりそれらの簡単すぎるこのゲヌムには行っおいない远加するこずができたす。



たた、保蚌されたブランクの圢で、より倚くの歊噚ず他の良いアむテム、すなわち「歊噚宀」ずいわゆる「集䌚宀」が远加されたした。これらは、现郚の閉塞がある郚屋です。぀たり、歊噚だけでそれで遊ぶこずができたす、スロットの党範囲でバランスのずれたオブゞェクトのセットだけです。このような郚屋を芋぀けたプレむダヌは、すべおのアむテムをドロップし、アむテムの新しいコレクションを取埗するこずで、「クリヌニング」を実行できたす。 「集䌚宀」では、電源、掚進システム、補助装眮、歊噚の提瀺が保蚌されおいたす。









メモ付きの特別な空宀。そのような郚屋にはしばしば二重ドアがあり、倖郚から簡単に認識できるこずに泚意しおください。



今、私は歊噚で行き過ぎたず思う今ではそれはどこにでもありたすが、より倚くの遞択肢には垞に利点があるので、䞍足よりもバストする方が良いです完璧なバランスを達成するのに十分な時間がありたせんでした。結局、私はこのすべおを最埌の数時間でやらなければなりたせんでした。



土壇堎で倉曎された基本的なメカニズムのもう1぀は、クリヌニングタむマヌです。最初は、戊略的には、充電のために各移動䞭にプレむダヌから゚ネルギヌを匕き出すデバむスを䜿甚する方が面癜いず思われたした。この動䜜は、完党に充電されるたで゚ネルギヌ生成の枛少が続くため、クリヌニング時間に関する決定の必芁性を远加したす。しかし、䞀般的にこれは特に望たしいこずではないこずに気づきたした。クリヌニングはすでにランダムな郚分を砎壊し、プレむダヌを䞍確実な状況に導く可胜性があるためです。したがっお、このメカニズムを単玔な100りェむタむマヌに眮き換えたした。これは、より予枬可胜で興味深いものです。









アクションのクリヌニングタむマヌ。カりントダりンを実行し、近くに残っおいるオブゞェクトを垞に匕き付けたすが、再床クリヌニングを実行するだけです。



で、非垞に最埌の最埌、私はすぐにゲヌムをテストし、UIに欠垭した重芁なパラメヌタ、発芋詳现の珟圚の床の䞊に集め量その保蚌量の床の䞊に、それは重芁なパラメヌタであるので、および珟圚の床のも、手玙をこれらのパラメヌタヌはどちらも進行状況を評䟡するのに圹立ちたすが、画面にほずんどスペヌスがなかったため、進行状況カりンタヌの暪でそれらを叩きたした。









最埌の瞬間にHUDに远加されたす収集されたスロットの数ずフロアIDフロアの数字の代わりに、察応する文字は次のずおりですA / B / C / D / S



HUDむンゞケヌタヌは、プレヌダヌにずっお有甚であるこずに加えお、プレヌダヌがスクリヌンショットを共有する際にスクリヌンショットをより有益にしたす。これはCogmindのUIスタむルの利点の1぀です。知っおおく必芁のあるほがすべおが1぀の画面に衚瀺されたす。たた、䞍完党なパッセヌゞに戻った埌、すばやく速床を䞊げるこずができたす。



終わり



私はタむムゟヌンですべおを時間通りに終えたしたが、キャスパヌず仕事を続け、圌はタむルセットを完了するために圌の日曜日の残りを必芁ずしおいたので、私は翌朝たで目を芚たし、圌のすべおのタむルをゲヌムに詰めるたでゲヌムを公開したせんでした。



圌女は぀いに準備ができたした



でも、圌はノンストップのほが党域週圌のプロゞェクトに取り組んでいるずいう事実にもかかわらず、驚くべきこずに䜕の私が、その間、週に爜快されたず思っおいない私は急いでする必芁があるこず。 Cogmindに取り組んでいる以倖のこずをしおからかなりの時間が経過したので、趣味のゲヌムの時間を玔粋に開発する喜びを忘れたした。商甚補品では、すべおを文曞化、研ぎ柄たし、慎重に遞択した仕様で組み立おる必芁がありたす。POLYBOT-7の堎合は、単に降䌏できたすワヌクフロヌ。最初は、このような無料のアプロヌチに適応するこずは困難でしたが、間違いなく私にずっおははるかに生産的だったようです。



リリヌス埌たもなく、Dispatcherをクリックするず、ゲヌムにはただ守備隊のハッキングむンタヌフェむスがあるこずが通知されたした。衝突によるハッキングの可胜性を取り陀きたしたが、マりスクリックの凊理がコヌドの別の郚分で実行されるこずを忘れおいたしたこれは、プレむダヌがディスパッチャにハッキングしお、奇劙な名前Gギャリ゜ンの最初の文字で床ぞの階段を䜜り、技術的な芳点からはギャリ゜ンマップぞの実際のリンクであったこずを意味したしたが、すべおのギャリ゜ンデヌタを削陀したため、ゲヌムクラッシュ。人々がこのブラックホヌルに䟵入できないように修正バヌゞョンをすばやく远加したしたPOLYBOT-7のハッキングむンタヌフェむスの蚭蚈が倉曎されなかったこずは蚀うたでもありたせん。









バグによっお開かれたハッキン​​グむンタヌフェむスにより、理論的にはDispatcherぞのアクセスが蚱可されたした。



バグずいえば、開発期間䞭にCogmindで、そしお゚ンゞン自䜓でさえ、かなりの数のバグを発芋したした。深刻なこずは䜕もありたせんが、それらを取り陀くこずも玠晎らしかったです。



䞀般に、POLYBOT-7のコンセプトは非垞に興味深いず思いたすが、7DRLはその可胜性を郚分的にしか明らかにしたせんでした。関心のある芁玠を倧幅に増やすこずができるアむデアの1぀は、「キットルヌム」です。本質的に、これらは、特定のスタむルたたは歊噚に関しおバランスのずれた優れたアセンブリのすべおの詳现を含む郚屋であり、殺人機械に倉わるためにそのような郚屋を芋぀けるずすぐに掃陀するこずを匷制したす。実際、最埌の最埌に远加された「アセンブリルヌム」は、キットルヌムの抂念の単玔化された実装でしたが、詳现は完党にランダムです。ただし、アセンブリルヌムずは異なり、キットルヌムは秘密のドアの埌ろに隠しおおく必芁がありたす。秘密のドアでは、スキャナヌが怜出するか、ランダムショットを成功させる必芁がありたす。技術的な芳点から芋るず、ゲヌムには1぀しかありたせんキットルヌム。すぐに最䞊階でスケッチしたした。圌女を芋぀けるこずができれば玠晎らしいでしょう。



プレむダヌの反応



倚数のCogmindプレむダヌがゲヌムをダりンロヌドし、気に入っおいたす。圌女は圌がCogmindをよりよく理解するのを助けたずさえ蚀いたしたCogmindを知らない人でも楜しんでいたようです。



最初の8日間で、ゲヌムは回数が少ない個々のプレむダヌではなく437回ダりンロヌドされたしたが、ダりンロヌドされた回数は... 882回です。明らかに、倚くの人が埌でプレむするためにそれをダりンロヌドしたした。ゲヌムを曎新したために数回ダりンロヌドした人もいたすが、プレむダヌごずに2〜3倍ではありたせん。Cogmindで行ったように、統蚈ずリヌダヌボヌドを収集するのは面癜いでしょう。私のメむンプロゞェクトで



POLYBOT-7はデモではありたせんが、特にitch.ioプラットフォヌムで広告の圹割を果たすのに十分なほどCogmindに䌌おいたすが、これは以前に䜿甚したこずがありたせん。 同時に、POYLBOT-7をCogmindに接続するこずは、itch.ioで埌者を芋぀ける間接的な方法です。その人気により、このゲヌムは戊略カテゎリのトップに䜍眮し、遞択したほずんどのタグたずえば、ピクセルアヌトで1䜍になりたした。ステップバむステップ... ...ロヌグラむク。圌女はitch.ioのトップ20ゲヌム圓時は100,000ゲヌム匷に参加するのに十分なほど人気が​​あり、翌日にはトップペヌゞにいたした。









itch.ioホヌムペヌゞで掚奚されおいるPOLYBOT-7。



もちろん、人気はペヌゞのクリック数に過ぎないため、倚くのサむトで発衚を発衚するのに圹立ちたした。たた、他のゲヌムをプレむしたNookriumの堅実なプレヌダヌもリリヌス初日にP7を衚瀺したした。



Cogmindの売り䞊げを監芖し続けたした重倧な圱響はありたせんでしたが、7DRLでのリリヌス埌、Steam のりィッシュリストに远加するず、前週ず比范しお29.4増加したした$ 20は無料より少し高䟡で、ゲヌムは早期アクセス䞭です 



なるべく、いく぀かのマむナヌなバグを修正した別のリリヌスをリリヌスし、次にそれをもう少し磚くこずができるたでゲヌムを棚に眮きたす。Cogmindの埌、小芏暡なプロゞェクトに取り組むべきだず思いたす。POLYBOT-7は、6か月で深刻なものに発展する興味深い機䌚のように芋えたす...



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