粘土からゲームをどのように彫刻したかについての投稿

すべての人に良い一日を! 私は自分の最初のモバイルゲームの作成のストーリーを世界に伝えることにしました。 私はほぼ1年半の間、1日1時間ごとにそれを行いました。



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私は電話でのみゲームをプレイし、主にタイムキラーで、適用できないタイムスパンが形成されます。 自分の好みに基づいて、プラットフォームとジャンルが決定されました。 かなり短いレベルで2D壁間戦略を立てることが決定されました。 スラブのおとぎ話が設定として選択されましたが、病気のファンタジーが独自の調整を行いました。 私はC#に精通しているので、Unityでゲームを作成することにしました。



開発を通して、私にとって最も難しい部分は視覚的な部分でした。 描く方法がわからないし、好きでもない。 アートにお金をかけたくありませんでした。 一般的に、私は粘土でゲームを作ることにしました。 幼少期には、この趣味に多くの時間が費やされました。 そして、私はソビエトの塑像用粘土の漫画が大好きでした。 彼らに触発されて、私は彫刻を始めました。



フレームごとの塑像用アニメーションの実行は、単に「地獄のような地獄」であることがすぐに明らかになりました。 フィギュアは数秒間だけポーズを保持し、その後ポーズが浮き始めます。 ワイヤーフレームを作成しようとしましたが、これでも望ましい結果が得られませんでした。



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ワイヤーが硬すぎたり、脆すぎたりしました。 2週間苦しみ、受け入れられる結果が得られなかったため、アプローチを変更することにしました。 今回はキャラクターの体の部分を個別に盲検化し、エンジンで消毒しました。

以下は次の人たちです。







アニメーションの場合、逆運動学用のプラグインを使用する予定でした。 しかし、後に私はそれを放棄しなければなりませんでした。なぜなら、多数のユニットをアニメートするとき、そしてその後のレベルで同時に最大500に達すると、彼はパフォーマンスに大きな影響を与えたからです。 その結果、アニメーションはエンジンのみで実装する必要がありました。 幸いなことに、私のニーズには十分すぎることがわかりました。 これで終わったので、私はすでにフィニッシュラインにいると決めました。 結局のところ、バランスだけがありました。 私はどのように間違っていました...



アニメーションを完成させた後、膝のバランスを把握し、Google Playでクローズドアルファを公開して、友人や同僚にアクセスできるようにしました。 バランスがとれていないことが判明しました。 対戦相手を生成するアルゴリズムは非常にランダムでした。 そのレベルは単純に合格することは不可能でしたが、何の努力もせずに合格しました。 その後、ランダム性を取り除き、各レベルを手動でバランスさせることにしました。 この方法で最初のいくつかのレベルを作成すると、この作業には時間がかかりすぎ、アプローチを変更する必要があることに気付きました。 数日かけて対戦相手を生成する決定論的アルゴリズムを開発した後、私は許容できる結果を得ました。 99の各レベルの入力パラメーターを決定することは残っています。 これを完了する前に、もう一度30のゲームを実行し、ダウンロードの価格、プレイヤーのユニットの特性、敵ユニットを同時に調整しました。 私の友人や同僚は、テストで私を大いに助けてくれました。 彼らの何人かは数ヶ月間ゲームをプレイしました、そしてこの時間の間に彼らは私に多大なフィードバックを与えました。



それだけです。 批判を聞いてうれしいです。 もちろん、建設的なものを期待しています。



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