ロボット工孊がゲヌミングAIに教えるこずができるもの







私はロボット研究者であり、同時に私の趣味はゲヌム開発です。 私の専門は、ロボットアヌムの倚次元運動を蚈画するこずです。 モヌションプランニングはゲヌム開発者にずっお非垞に重芁なトピックであり、制埡されたAIキャラクタヌをあるポむントから別のポむントに移動する必芁があるたびに圹立ちたす。



ゲヌム開発を研究する過皋で、私は亀通蚈画に぀いお話しおいる倚くのチュヌトリアルを芋぀けたした通垞、ゲヌム開発に関する文献では「道を芋぀ける」ず呌ばれおいたす。 。 私が知る限り、ほずんどのゲヌムは3぀の深刻なアルゎリズムの1぀を陀いお、他のモヌションプランニングをほずんど䜿甚したせんA *グリッド、可芖性グラフ、フロヌフィヌルドでの怜玢。 これらの3぀の原則に加えお、モヌションプランニングの理論的研究の䞖界がただあり、それらのいく぀かはゲヌム開発者に圹立぀かもしれたせん。



この蚘事では、私のコンテキストで暙準的なトラフィック蚈画手法に぀いお説明し、その利点ず欠点を説明したす。 たた、ビデオゲヌムでは䞀般的に䜿甚されない基本的なテクニックも玹介したす。 圌らがゲヌム開発にどのように適甚できるかを明らかにするこずを願っおいたす。



ポむントAからポむントBぞの移動゚ヌゞェントず目暙



ゲヌムにAI制埡のキャラクタヌがいるずいう事実から始めたしょう。たずえば、シュヌティングゲヌムの敵や戊略ゲヌムのナニットなどです。 このキャラクタヌを゚ヌゞェントず呌びたす。 ゚ヌゞェントは、「構成」ず呌ばれる䞖界の特定の堎所にありたす。 2次元では、゚ヌゞェント構成は2぀の数字通垞はxずyで衚すこずができたす。 ゚ヌゞェントは、䞖界の他の堎所に到達したいので、これを目暙ゎヌルず呌びたす。



゚ヌゞェントを平らな2次元の䞖界に䜏む円ずしお想像しおみたしょう。 ゚ヌゞェントが必芁な方向に移動できるず仮定したす。 ゚ヌゞェントずそのタヌゲットの間に空きスペヌスしかない堎合、゚ヌゞェントは珟圚の構成からタヌゲットたで盎線的に移動できたす。 圌が目暙に到達するず、圌は停止したす。 これを「Walk Toアルゎリズム」ず呌ぶこずができたす。



: WALK TO







  1. :



    1. .



  2. : .











䞖界が完党に空の堎合、これは完党に適合したす。 初期蚭定からタヌゲット蚭定に移動する必芁があるこずは明らかなように思えるかもしれたせんが、゚ヌゞェントが珟圚の蚭定からタヌゲットに到達するためにたったく異なる方法で移動できるこずを考慮する䟡倀がありたす。 圌はゎヌルに到達するたでサむクルを繰り返すか、ゎヌルから50キロメヌトル離れおからゎヌルに戻り、ゎヌルで止たりたす。



では、なぜ盎線が明らかなのでしょうか ある意味で、これが「最良の」移動方法だからです。 ゚ヌゞェントが任意の方向に䞀定の速床でしか移動できないず仮定するず、盎線はある地点から別の地点に到達するための最短か぀最速の方法です。 この意味で、Walk Toアルゎリズムは最適です。 この蚘事では、最適性に぀いお詳しく説明したす。 実際、アルゎリズムの最適性に぀いお話すずき、それは「最高」ずいう特定の基準を持぀「すべおの最高」であるこずを意味したす。 できるだけ早くポむントAからポむントBに到達したいが、途䞭に䜕もない堎合は、盎線ず比范するこずはできたせん。



実際、倚くのゲヌムでは ほずんどのゲヌムでも、Walk To盎線アルゎリズムは問題を解決するのに理想的です。 迷路を歩き回ったり、プレむダヌの指瀺に埓う必芁のない廊䞋や郚屋に小さな2D敵がいる堎合、これ以䞊耇雑なものは必芁ありたせん。



しかし、䜕かが途䞭で突然珟れた堎合はどうなりたすか









この堎合、パス䞊のオブゞェクト障害物ず呌ばれるは、゚ヌゞェントのタヌゲットぞのパスをブロックしたす。 ゚ヌゞェントはタヌゲットに盎接移動できなくなるため、停止したす。 ここで䜕が起こったのですか



Walk Toアルゎリズムは最適ですが 、 完党ではありたせん。 「完党な」アルゎリズムは、限られた時間でその分野のすべおの問題を解決するこずができたす。 私たちの堎合、゚リアは障害物のある平面に沿っお移動する円です。 明らかに、単に目暙に盎接移動するだけでは、この分野のすべおの問題が解決されるわけではありたせん。



この分野のすべおの問題を解決し、それらを最適に解決するには、より掗緎されたものが必芁です。



事埌蚈画カブトムシアルゎリズム



障害があった堎合はどうしたすか 目暙ドアなどに到達する必芁があり、途䞭で䜕か怅子などが存圚する堎合は、単にそれを迂回しお目暙に向かっお動き続けたす。 このタむプの動䜜は、「障害物の回避」ず呌ばれたす。 この原則は、゚ヌゞェントをタヌゲットに移動するずいう問題を解決するために䜿甚できたす。



最も単玔な障害物回避アルゎリズムの 1぀は、ビヌトルアルゎリズムです。 次のように機胜したす。



: BUG







  1. . M-.



  2. M- :





    1. , .



    2. , , M-, , M-. M-, 2.











ステップ2.2には説明が必芁です。 実際、゚ヌゞェントは珟圚の障害物のMラむンに遭遇したすべおのケヌスを蚘憶し、障害物がMラむン䞊にあり、他のどの時点よりもタヌゲットに近い堎合にのみ障害物を離れたす。 これは、゚ヌゞェントが無限ルヌプに陥るこずを避けるためです。



䞊の図では、砎線はMラむンを瀺し、オレンゞ色の矢印は目暙を達成するために゚ヌゞェントが実行するステップを瀺しおいたす。 それらぱヌゞェントトラゞェクトリず呌ばれたす。 驚くべきこずに、カブトムシのアルゎリズムはこのタむプの倚くの問題を非垞に簡単に解決したす。 たくさんのクレむゞヌな数字を描いお、それがどのように機胜するかを確認しおください しかし、バグアルゎリズムはすべおのタスクで機胜したすか そしお、なぜそれが機胜するのですか



単玔なビヌトルアルゎリズムには倚くの興味深い機胜があり、倚くの重芁な抂念を瀺しおいたす。これに぀いおは、この蚘事で説明したす。 これらの抂念は次のずおりです。軌跡、政治、ヒュヌリスティック、完党性、最適性。



軌道の抂念に぀いおはすでに述べたしたが、これぱヌゞェントが途䞭で実行する構成たたは移動の単玔なシヌケンスです。 バグアルゎリズムは、軌道蚈画、぀たり初期構成ずタヌゲットの構成を受け取り、軌道を最初からタヌゲットに戻すアルゎリズムず考えるこずができたす。 ゲヌム開発に関する文献では、「パスプランナヌ」ずも呌ばれたす。



しかし、私たちは政治の抂念にも蚀及しなければなりたせん。 ビヌトルアルゎリズムを最初からタヌゲットたで完党な軌道を返すず解釈せず、単に独自の蚭定をガむドずしお䜿甚しお、 どこからでもタヌゲットに到達できる䞀連の指瀺を゚ヌゞェントに送信するず解釈する堎合、ビヌトルアルゎリズムは制埡ポリシヌず呌ばれたす制埡ポリシヌ。 管理ポリシヌは、゚ヌゞェントの状態に基づいお、゚ヌゞェントが次に実行するアクションを決定する䞀連のルヌルです。



カブトムシアルゎリズムでは、Mラむンぱヌゞェントが次にどこにいるべきかを明確に瀺したす。 ゚ヌゞェントの珟圚の䜍眮からタヌゲットたでの線ではなく、M線に埓うこずを遞択したのはなぜですか 答えは、M-lineは単なるヒュヌリスティックであるずいうこずです。 ヒュヌリスティックは、アルゎリズムの次のステップを報告するために䜿甚される䞀般的なルヌルです。 このルヌルにより、アルゎリズムに関する人間の知識が埗られたす。 ヒュヌリスティックの遞択は、倚くの堎合、このようなアルゎリズムを開発する䞊で重芁な郚分です。 間違ったヒュヌリスティックを遞択するず、アルゎリズムが完党に機胜しなくなる可胜性がありたす。



信じられないかもしれたせんが最初は信じおいたせんでした、カブトムシアルゎリズムは、最初からゎヌルたで移動する2次元の円の分野で解決されるすべおの問題を解決したす。 これは、゚ヌゞェントたたはタヌゲットの堎所に関係なく、゚ヌゞェントが目暙を達成できる堎合、ビヌトルアルゎリズムがこれを可胜にするこずを意味したす。 これの蚌明はこの蚘事の範囲倖ですが、必芁に応じお読むこずができたす。 アルゎリズムがその分野のすべおの問題を解決できる堎合、そのアルゎリズムは完党アルゎリズムず呌ばれたす 。



しかし、ビヌトルアルゎリズムはこのタむプのすべおの問題を解決できるずいう事実にもかかわらず、それによっお䜜成される軌道は、゚ヌゞェントが目暙を達成できる最良のカテゎリずは限りたせん。 実際、ビヌトルアルゎリズムにより、゚ヌゞェントはかなり愚かなこずをするこずがありたす時蚈回り方向に小さく、反察方向に巚倧な障害物を䜜成しようずするだけで、あなたは私が意味するこずを理解したす。時間」の堎合、カブトムシアルゎリズムは決しお最適ではありたせん。



最適な蚈画可芖性グラフ



そしお、最適な最短経路に沿った障害物間の円の動きの問題を解決する必芁がある堎合はどうなりたすか これを行うには、ゞオメトリを䜿甚しお、この問題を解決するための最適なアルゎリズムを決定したす。 たず、次のこずに泚意しおください。





「凞」、「非凞」、「凞包」の定矩を理解するこずは、この蚘事を理解する䞊でそれほど重芁ではありたせんが、これらの定矩は最適な軌道蚈画を䜜成するのに十分です。 次のこずを想定しおみたしょう。





次に、゚ヌゞェントが目暙を達成するための最適なプランを芋぀け、䞖界の可芖性のグラフず呌ばれるものを䜜成したす。 ゞオメトリに加えお、グラフに぀いおも少し孊ぶ必芁がありたす。 グラフ理論はこの蚘事のトピックではありたせんが、本質的にグラフぱッゞず呌ばれる抜象的なオブゞェクトによっお他のノヌドに接続された抜象的なオブゞェクト ノヌドず呌ばれる のグルヌプにすぎたせん。 グラフの力を䜿甚しお、゚ヌゞェントが䜏んでいる䞖界を蚘述するこずができたす。 ノヌドは、䜕も觊れずに゚ヌゞェントを配眮できる堎所ず蚀えたす。 ゚ッゞずは、゚ヌゞェントが移動できるノヌド間のパスです。



これを前提ずしお、次のように可芖性グラフプランナヌを定矩できたす。



: VISIBILITY GRAPH PLANNER









可芖性グラフは次のずおりです砎線









そしお、最終的なパスは次のようになりたす。









゚ヌゞェントは任意の堎所から他の堎所ぞ盎線的に移動できる極小点であるずいう仮定により、コヌナヌ、顔、および自由空間を正確に通過する軌道があり、゚ヌゞェントが移動しなければならない距離を最小限に抑えたす目暙。



しかし、゚ヌゞェントがポむントでない堎合はどうでしょうか オレンゞのパスが台圢ず長方圢の間の゚ヌゞェントをどのように導くかに泚目しおください。 明らかに、゚ヌゞェントはこのスペヌスを絞るこずができないため、この問題を䜕らかの方法で解決する必芁がありたす。



1぀の解決策は、゚ヌゞェントがポむントではなく、ディスクであるず想定するこずです。 この堎合、゚ヌゞェントの半埄に察するすべおの障害を単玔に膚らたせお、゚ヌゞェントがこの肥倧化した䞖界のポむントであるかのように蚈画できたす。









この堎合、゚ヌゞェントは台圢ず長方圢の間のスペヌスに収たらないため、長方圢の右偎ではなく巊偎ぞのパスを遞択したす。 この「膚匵」操䜜は実際には非垞に重芁です。 本質的に、゚ヌゞェントがポむントであるずいう仮定が真実のたたであるように、䞖界を倉えたした 。



この操䜜は、䞖界の構成空間の蚈算ず呌ばれたす 。 構成スペヌスたたはCスペヌスは、゚ヌゞェントの構成が単䞀のポむントで衚される座暙系です。 ワヌクスペヌス内の障害物は、゚ヌゞェントを条件付き構成にし、゚ヌゞェントの衝突をチェックするこずにより、構成スペヌス内の障害物に倉換されたす。 この構成で゚ヌゞェントが䜜業スペヌス内の障害物に觊れるず、゚ヌゞェントは構成スペヌス内の障害物になりたす。 非円圢の゚ヌゞェントがある堎合、障害物を膚らたせるために、いわゆる和を䜿甚したす

ミンコフスキヌ



2次元空間の堎合、これは退屈に芋えるかもしれたせんが、これはたさに障害物を「膚匵させる」ために行っおいるこずです。 新しい「肥倧化」スペヌスは、実際には構成スペヌスです。 より倚次元の空間では、事態はさらに耇雑になりたす



可芖性グラフプランナヌは玠晎らしいものです。 最適か぀完党であり、 ヒュヌリスティックに䟝存したせん。 可芖性グラフプランナヌのもう1぀の倧きな利点は、適床なマルチク゚リ機胜です。 マルチク゚リスケゞュヌラは、新しい目暙を凊理するずきに叀い蚈算を再利甚できたす。 可芖性グラフの堎合、タヌゲットたたぱヌゞェントの堎所を倉曎するずき、゚ヌゞェントずタヌゲットからグラフの゚ッゞを再構築するだけです。 これらの利点により、このようなスケゞュヌラはゲヌムプログラマにずっお非垞に魅力的です。



実際、珟代のゲヌムの倚くは、蚈画に可芖性グラフを䜿甚しおいたす。 可芖性グラフの原則の䞀般的なバリ゚ヌションは、 NavigationMeshです。 Nav Meshでは、可芖性のグラフが基瀎ずしお䜿甚されるこずがありたす他のヒュヌリスティックず共に、敵、オブゞェクトなどたでの距離。 Nav Meshは、デザむナヌたたはプログラマヌによっお倉曎される堎合がありたす。 各Nav Meshはファむルずしお保存され、個々のレベルで䜿甚されたす。



Overlordビデオゲヌムで䜿甚されるNav Meshのスクリヌンショットは次のずおりです。









すべおの利点にもかかわらず、可芖性グラフの方法には重倧な欠点がありたす。 たずえば、可芖性グラフの蚈算は非垞にコストのかかる操䜜になる可胜性がありたす。 障害物の数が増えるず、可芖性グラフのサむズが著しく倧きくなりたす。 可芖性グラフの蚈算コストは​​、頂点の数の2乗ずしお増加したす。 さらに、最適性を維持するために障害物を倉曎した堎合、可芖性グラフの完党な再蚈算が必芁になる可胜性がありたす。



ゲヌムプログラマヌは、ヒュヌリスティックを䜿甚しおグラフの䜜成を高速化し、゚ッゞを介しお結合しようずするノヌドを遞択するためのあらゆる皮類のトリックを発明したした。 たた、ゲヌム蚭蚈者は、グラフ可芖性アルゎリズムのヒントを提䟛しお、最初に接続するノヌドを決定できたす。 これらすべおのトリックは、可芖性のグラフが最適でなくなり、プログラマの単調な䜜業が必芁になる堎合があるずいう事実に぀ながりたす。



ただし、可芖性グラフで最も深刻な問題は私の意芋では、䞀般化されおいないこずです。 圌らは1぀の問題を解決しポリゎンの障害物がある2D平面で蚈画する、それを非垞にうたく解決したす。 しかし、2次元平面䞊にない堎合はどうでしょうか ゚ヌゞェントを円で衚すこずができない堎合はどうなりたすか 障害物がどうなるかわからない堎合、たたはポリゎンの圢で衚珟できない堎合はどうなりたすか そしお、可芖性グラフを䜿甚しお、トリックなしで問題を解決するこずはできたせん。



幞いなこずに、これらの問題のいく぀かを解決する「実行しお忘れる」原理に近い他の方法がありたす。



栌子で怜玢A *ずそのバリ゚ヌション



可芖性グラフは、抜象的なグラフの最適化怜玢品質ずナヌクリッドゞオメトリの基本的なルヌルを䜿甚するため機胜したす。 ナヌクリッド幟䜕孊は、怜玢に察しお「基本的に正しい」グラフを提䟛したす。 そしお、抜象怜玢自䜓が最適化に関䞎しおいたす。



しかし、ナヌクリッド幟䜕を完党に攟棄し、抜象的なグラフを怜玢するこずで問題党䜓を単玔に解決したらどうでしょうか したがっお、ゞオメトリに盎面しおメディ゚ヌタヌを排陀し、さたざたなタむプの問題を解決できたす。



問題は、倚くの異なるアプロヌチを䜿甚しおタスクをグラフ怜玢゚リアに転送できるこずです。 ノヌドは䜕になりたすか リブずは正確には䜕ですか あるノヌドを別のノヌドに接続するずはどういう意味ですか アルゎリズムのパフォヌマンスは、これらの質問にどのように答えるかに倧きく䟝存したす。



グラフ怜玢アルゎリズムが「最適な」答えを䞎えたずしおも、それ自䜓の内郚構造に関しおのみ「最適」です。 これは、グラフ怜玢アルゎリズムによる「最適な」答えが必芁な答えであるこずを意味するものではありたせん。



これを前提ずしお、最も䞀般的な方法でグラフを定矩したしょう グリッドずしお。 仕組みは次のずおりです。



: DISCRETIZE SPACE









「隣接」も泚意すべきもう1぀の偎面です。 ほずんどの堎合、「 珟圚のセルず少なくずも1぀の共通の角床を持぀セル 」これは「ナヌクリッド隣接」ず呌ばれたすたたは「 珟圚のセルず少なくずも1぀の共通の面を持぀セル 」これは「マンハッタン隣接」ず呌ばれたす  グラフ怜玢アルゎリズムによっお返される答えは、隣接定矩の遞択に倧きく䟝存したす。



ケヌススタディでのサンプリングステヌゞは次のずおりです。









ナヌクリッド隣接メトリックに埓っおこのグラフを怜玢するず、次のような結果が埗られたす。









ラティス怜玢問題を解決するために䜿甚できる他の倚くのグラフ怜玢アルゎリズムがありたすが、最も䞀般的なのはA *です。 *は、開始ノヌドから開始しお、ヒュヌリスティックを䜿甚しおノヌドで怜玢を実行するダむクストラのアルゎリズムに䌌おいたす。 A *は他の倚くの蚘事やチュヌトリアルでよく研究されおいるため、ここでは説明したせん。



A *およびその他のグリッドグラフ怜玢方法は、ゲヌムで最も䞀般的なスケゞュヌリングアルゎリズムの䞀郚であり、離散化グリッドは、A *を構成する最も䞀般的な方法の1぀です。 倚くのゲヌムでは、タむルやボクセルを䜿甚しお䞖界を衚珟しおいるため、倚くのゲヌムではこの怜玢方法が理想的です。



離散栌子A *を含む䞊のグラフの怜玢方法は、内郚構造に応じお最適です。 たた、 完党な解像床です。 これは完党性の匱い圢匏であり、ラティスの现かさが無限になる傟向がある堎合぀たり、セルのサむズが無限に小さくなる傟向がある堎合、アルゎリズムは解決すべき問題をたすたす解決したす。



特定の䟋では、グリッド怜玢方法はマルチク゚リではなくシングルク゚リです。これは、通垞、グラフ怜玢では新しいタヌゲットに䞀般化しお構成を開始するずきに叀い情報を再利甚できないためです。 ただし、サンプリング手順はもちろん再利甚できたす。



グラフベヌスのメ゜ッドのもう1぀の重芁な利点私の意芋では、䞻なものは、完党に抜象的であるこずです。これは、远加のコスト安党性、滑らかさ、必芁なオブゞェクトの近接性などを考慮しお、自動的に自動化できるこずを意味したす。さらに、たったく異なる問題を解決するために、同じ抜象コヌドを䜿甚できたす。DwarfCorpゲヌムでは、モヌションプランニングずシンボリックアクションプランニングの䞡方に同じA *スケゞュヌラヌを䜿甚したす゚ヌゞェントが抜象グラフずしお実行できるアクションを衚すために䜿甚。



ただし、グリッド怜玢には少なくずも1぀の重倧な欠陥がありたす。非垞に倚くのメモリを消費したす。すべおのノヌドが最初から単玔な方法で構築されおいる堎合、䞖界のサむズが倧きくなるず、メモリが非垞に早く䜿い果たされたす。問題の倧郚分は、グリッドに倧量の空きスペヌスを保存する必芁があるずいう事実にありたす。この問題を最小限に抑えるために、最適化手法が存圚したすが、基本的には、䞖界のサむズず問題の次元数の増加に䌎い、ラティスのメモリ量が倧幅に増加したす。したがっお、この方法は、より倚くの耇雑なタスクには適甚できたせん。



この方法の別の重倧な欠点は、グラフ怜玢自䜓にかなり時間がかかるこずです。䞖界で数千の゚ヌゞェントが同時に移動する堎合、たたは倚くの障害物が䜍眮を倉曎する堎合、ラティスサヌチは適甚できない堎合がありたす。私たちのゲヌムDwarfCorpでは、蚈画にいく぀かのスレッドが䞎えられおいたす。倧量のプロセッサ時間を消費したす。あなたの堎合、これも可胜です



管理ポリシヌ朜圚的な機胜ずフロヌフィヌルド



亀通蚈画の問題を解決する別の方法は、軌道蚈画のカテゎリヌでそれに぀いお考えるのを止めお、管理政策のカテゎリヌでそれを知芚し始めるこずです。芚えおおいおください、私たちはカブトムシのアルゎリズムが軌道プランナヌずしお、知芚できるこずを蚀ったず経営方針ずしおそのセクションでは、構成を受け取り、アクションたたは「制埡入力」を返す䞀連のルヌルずしおポリシヌを定矩したした。



カブトムシアルゎリズムは、障害物に出くわすたでタヌゲットに向かっお移動し、障害物を時蚈回りにバむパスするよう゚ヌゞェントに指瀺する単玔な管理ポリシヌず考えるこずができたす。゚ヌゞェントは、文字通りこれらのルヌルに埓い、目暙ぞのパスに沿っお移動できたす。



管理ポリシヌの䞻な利点は、䞀般に䞖界のロヌカルな知識以䞊の䜕かを持぀゚ヌゞェントに䟝存しないこず、およびコンピュヌティングが非垞に高速であるこずです。数千たたは数癟䞇の゚ヌゞェントが同じ管理ポリシヌを簡単に遵守できたす。



バグアルゎリズムよりも優れた管理ポリシヌを考え出すこずはできたすかそれらの1぀、非垞に有甚な「朜圚的なフィヌルドポリシヌ」を怜蚎する䟡倀がありたす。圌女は、タヌゲットに匕き付けられ、障害物によっおはじかれた荷電粒子の圢で゚ヌゞェントのシミュレヌションを実行したす。



: POTENTIAL FIELD POLICY









このポリシヌを理解するには、線圢代数の知識が必芁です。本質的に、制埡入力信号は、匕力項ず反発項の2぀の項の加重和です。各メンバヌの重みの遞択は、゚ヌゞェントの最終的な軌道に倧きく圱響したす。









朜圚的なフィヌルドポリシヌを䜿甚しお、゚ヌゞェントを非垞に珟実的か぀スムヌズに移動させるこずができたす。たた、簡単に条件を远加するこずもできたす目的のオブゞェクトぞの近接たたは敵たでの距離。



朜圚的なフィヌルドポリシヌは䞊列コンピュヌティングで非垞に迅速に蚈算されるため、この方法で䜕千もの゚ヌゞェントを非垞に効果的に制埡できたす。この管理ポリシヌは事前に蚈算され、各レベルのグリッドに保存された埌、デザむナヌが必芁に応じお倉曎できる堎合がありたす通垞はフロヌフィヌルドず呌ばれたす。



䞀郚のゲヌム特に戊略ゲヌムでは、この方法が非垞に効率的に䜿甚されたす。戊略ゲヌムで䜿甚されるフロヌフィヌルドの䟋を次に瀺したす最高叞什官2、ナニットが自然にお互いを避け、建蚭を維持するように









もちろん、フロヌフィヌルドずポテンシャルフィヌルドの機胜には重倧な欠点がありたす。たず、それらは決しお最適ではありたせん。゚ヌゞェントは、タヌゲットに到達するのにかかる時間に関係なく、フロヌフィヌルドによっお配信されたす。第二にそしお、私の意芋では、これが最も重芁です、それらは決しお完党ではありたせん。゚ヌゞェントがタヌゲットに到達する前に制埡入力がリセットされた堎合はどうなりたすかこの堎合、゚ヌゞェントが「ロヌカルミニマム」に達したず蚀いたす。このようなケヌスはたれにしかないず思うかもしれたせんが、実際には非垞に簡単に構築できたす。゚ヌゞェントの前に倧きなU字型の障害物を眮くだけです。



最埌に、フロヌフィヌルドやその他の管理ポリシヌの構成は非垞に困難です。各メンバヌの重みをどのように遞択したすか最終的には、良い結果を埗るために手動で調敎する必芁がありたす。



通垞、蚭蚈者は局所的な最小倀を回避するためにフロヌフィヌルドを手動で調敎する必芁がありたす。このような問題は、フロヌフィヌルドの䞀般的なケヌスで考えられるナヌティリティを制限したす。ただし、倚くの堎合、これらは䟿利です。



構成スペヌスず次元の呪い



そこで、ビデオゲヌムで最も䞀般的な3぀のモヌションプランニングアルゎリズム、グリッド、可芖性グラフ、フロヌフィヌルドに぀いお説明したした。これらのアルゎリズムは非垞に䟿利で、実装が簡単で、かなりよく理解されおいたす。それらは、平面のすべおの方向に移動する䞞い゚ヌゞェントでの2次元問題の堎合に理想的に機胜したす。幞いなこずに、ビデオゲヌムのほずんどすべおのタスクはこのケヌスに属しおおり、残りはデザむナヌの巧劙なトリックずハヌドワヌクによっお暡倣できたす。それらがゲヌム業界で非垞に積極的に䜿甚されおいるこずは驚くこずではありたせん。



しかし、ここ数十幎で亀通蚈画の研究者は䜕をしおいたのでしょうかみんなに。゚ヌゞェントが円ではない堎合はどうなりたすか飛行機䞊にない堎合はどうなりたすか圌がどんな方向にも動くこずができたら目暙や障害が垞に倉化しおいる堎合はどうなりたすかこれらの質問に答えるこずはそれほど簡単ではありたせん。



非垞に単玔なケヌスから始めたしょう。これは、すでに説明した方法を䜿甚しお解決するのは非垞に簡単であるように芋えたすが、根本的に倉曎せずにこれらの方法で解決するこずは実際に䞍可胜です。



゚ヌゞェントが円ではなく長方圢の堎合はどうなりたすか゚ヌゞェントのロヌテヌションが重芁な堎合はどうなりたすか私が説明しおいる写真は次のようになりたす。









䞊蚘の堎合、゚ヌゞェント赀は、あらゆる方向に移動できるショッピングカヌトのようなものです。゚ヌゞェントを移動しお、タヌゲットの䞊に正確に配眮し、正しい方向に向けるようにしたす。



ここではおそらくカブトムシアルゎリズムを䜿甚できたすが、障害物に遭遇しないように゚ヌゞェントのタヌンを慎重に凊理する必芁がありたす。私たちはすぐにルヌルの混inに巻き蟌たれたすが、それはラりンド゚ヌゞェントの堎合ほど゚レガントではありたせん。



しかし、可芖性グラフを䜿甚しようずするずどうなりたすかこれには、゚ヌゞェントがポむントである必芁がありたす。どのようにトリックを行い、ラりンド゚ヌゞェントのオブゞェクトを膚らたせたか芚えおいたすかおそらくこの堎合、同様のこずを行うこずができたす。しかし、オブゞェクトをどれだけ膚匵させる必芁がありたすか



単玔な解決策は、「最悪のシナリオ」を遞択し、この蚈算で蚈画を蚈算するこずです。この堎合、単に゚ヌゞェントを取り、それを説明する円を決定し、このサむズの等しい円に゚ヌゞェントを連れお行きたす。次に、障害物を垌望のサむズに膚らたせたす。









それは機胜したすが、私たちは膚満感を犠牲にしなければなりたせん。解決できない倚くのタスクがありたす。たずえば、長くお现い゚ヌゞェントが「鍵穎」を通り抜けお目暙を達成する必芁があるタスクを考えおみたしょう。









このシナリオでは、゚ヌゞェントは、りェルに入っお90床回転し、次のりェルに到達しお90床回転し、そこから離れるこずでタヌゲットに到達できたす。蚘述円による゚ヌゞェントの控えめな近䌌では、この問題を解決するこずは䞍可胜です。



問題は、゚ヌゞェント構成スペヌスを適切に考慮しなかったこずです。ここたでは、2D障害物に囲たれた2D蚈画に぀いおのみ説明しおきたした。このような堎合、構成空間は2次元の障害物から別の2次元平面に十分に倉換され、障害物を「膚匵させる」効果が芳察されたす。



しかし実際には、ここで次のこずが起こりたす。蚈画タスクに別の次元を远加したした。゚ヌゞェントには、xずyの䜍眮だけでなく、タヌンもありたす。私たちのタスクは、実際には3次元蚈画のタスクです。ワヌクスペヌスず構成スペヌスの間の倉換は、今でははるかに耇雑になっおいたす。



このように取るこずができたす゚ヌゞェントが特定のタヌン「シヌタ」を指定するを完了したず想像しおください。次に、指定された回転で゚ヌゞェントをワヌクスペヌスの各ポむントに移動したす。゚ヌゞェントが障害物に觊れた堎合、このポむントは蚭定スペヌスでの衝突ず芋なされたす。障害物ポリゎンのこのような操䜜は、ミンコフスキヌ和を䜿甚しお実装するこずもできたす。









䞊の図では、1人の゚ヌゞェントが障害物を通過しおいたす。゚ヌゞェントの赀い茪郭は衝突しおいる構成を瀺し、緑色の茪郭は衝突しおいない構成を瀺したす。これは圓然、障害の別の「膚匵」に぀ながりたす。゚ヌゞェントのすべおの可胜な䜍眮x、yに察しお実行する堎合、構成スペヌスの2次元スラむスを䜜成したす。



ここで、シヌタを䞀定量だけ増やしお操䜜を繰り返し、別の2次元スラむスを取埗したす。









グラフ甚玙を折りたたむように、スラむスを重ねおx座暙ずy座暙を揃えるこずができたす。









叔母を限りなく薄く切るず、その結果、゚ヌゞェントの3次元の構成空間が埗られたす。これは連続的な立方䜓であり、シヌタは䞋から䞊ぞず回転したす。障害物は奇劙な円柱圢に倉わりたす。゚ヌゞェントず圌の目暙は、この新しい奇劙な空間の単なるポむントになりたす。









頭に入れるのはかなり難しいですが、ある意味では、このアプロヌチは矎しく゚レガントです。各次元が単玔にx座暙ずy座暙の゚ヌゞェントの䜍眮である2次元の障害物を想像できる堎合、3次元の障害物も想像できたす。3番目の次元ぱヌゞェントの回転です。



゚ヌゞェントに別の自由床を远加したい堎合はどうしたすか長さを増枛したいずしたすかたたは、圌は考慮される必芁がある腕ず脚を持っおいたすかそのような堎合、同じこずを行いたす-構成スペヌスに枬定倀を远加するだけです。この段階では、芖芚化するこずは完党に䞍可胜になり、それらを理解するには、「超平面」、「制玄付き倚様䜓」、「ハむパヌボヌル」などの抂念を䜿甚する必芁がありたす。









4次元の蚈画問題の䟋。゚ヌゞェントは、それらを接続する軞を持぀2぀のセグメントで構成されたす。



゚ヌゞェントが3D空間の単なるポむントになったので、埓来のアルゎリズムを䜿甚しお、運動蚈画の問題の解決策を芋぀けるこずができたす。必芁に応じお、新しい3D空間にボクセルのグリッドを䜜成し、A *を䜿甚できたす。考えおみるず、構成空間の衚珟を倚角圢メッシュずしお芋぀け、3Dの可芖性グラフを䜿甚するこずもできたす。



同様に、他のディメンションに぀いおは、次のこずができたす。



  1. ゚ヌゞェントず障害物の構成スペヌスを蚈算したす。
  2. このスペヌスでA *たたはNav Meshを実行したす。


残念ながら、これらの操䜜には2぀の倧きな問題がありたす。



  1. N- NP- .
  2. N- NP- .


コンピュヌタサむ゚ンスの専門甚語である「NP-complex」は、タスクが増加するに぀れお指数関数的に耇雑になり、他の倚くの理論的困難を䌎うこずを意味したす。



実際には、これは、蚈画タスクに枬定倀を远加し始めるず、すぐに蚈算胜力たたはメモリ、あるいはその䞡方を䜿い果たすこずを意味したす。この問題は、次元の呪いずしお知られおいたす。 3次元では、A *で察応できたすが、4、5、たたは6次元に達するずすぐに、A *はすぐに圹に立たなくなりたすMaxim Likhachevによる最近の研究にもかかわらず、十分な䜜業を保蚌できたした。



6次元蚈画問題の最も単玔な䟋は、「ピアノを動かすタスク。「蚀い回し立䜓オブゞェクトピアノなどを3D空間でポむントAからポむントBに移動する方法。どの方向にも移動および回転できる堎合は









OMPL からピアノを移動するタスクの䟋



驚くべきこずに、その単玔さにもかかわらず、このタスクは䜕十幎も未解決のたたです。



このため、ゲヌムは基本的に単玔な2次元の問題に準拠し、他のすべおをシミュレヌトしたすピアノを動かすような解決策がある堎合でも、3次元ゲヌムのAIの基本的な郚分のようです。



未解決の問題



70幎代および80幎代、モヌションプランニングの研究は、構成スペヌスを蚈算する高速な方法ずいく぀かのプランニングタスクの次元を削枛するための優れた圧瞮ヒュヌリスティックに重点を眮いおいたした。残念ながら、これらの研究は、倚数の次元の問題に察する単玔で䞀般的な解決策の䜜成には぀ながりたせんでした。状況は、ロボット工孊の研究者が䞀般的な倚次元問題の解決の進展を動かし始めなかった90幎代ずれロの始たりたで倉わりたせんでした。



今日、倚次元空間での蚈画は、はるかによく研究されおいたす。これはすべお、ランダムスケゞュヌラず高速トラックオプティマむザヌずいう 2぀の䞻な発芋のおかげで起こりたした。それらに぀いおは、次のセクションで説明したす。



ルヌトを芋぀けるこずず亀通を蚈画するこずの違い



この蚘事のドラフトを公開した埌、䞀郚の読者は私の甚語に混乱しおいるこずに気付きたした。ゲヌム開発に関する文献では、ポむントAからポむントBに移動するアクションは通垞「道を芋぀ける」ず呌ばれ、私はそれを「移動を蚈画する」ず呌びたした。本質的に、モヌションプランニングは、より倧きな次元のスペヌスたずえば、タヌンやヒンゞを考慮した「ポむント」ず「パス」のより緩やかな定矩によるパス怜玢の䞀般化です。



モヌションプランニングは、゚ヌゞェントの蚭定スペヌスでパスを怜玢するこずずしお理解できたす。



ランダム蚈画確率的ロヌドマップPRM



倚次元蚈画問題に察する最初の䞀般的な解決策の1぀は、確率的ロヌドマップず呌ばれたす。ナビゲヌションメッシュず可芖性グラフのアむデアを借甚し、ランダム性ずいう別のコンポヌネントを远加したす。



最初に、いく぀かの背景情報を玹介したす。倚次元空間での蚈画の最も耇雑な偎面は、構成空間を蚈算しおから、この空間を通る最適なパスを芋぀けるこずであるこずを既に知っおいたす。



PRMは、構成空間を蚈算するずいう考えを完党に拒吊し、最適性の原理を忘れるこずにより、これらの問題の䞡方を解決したす。このアプロヌチでは、距離ヒュヌリスティックを䜿甚しお空間の可芖性のグラフがランダムに䜜成され、この可芖性のグラフで゜リュヌションが怜玢されたす。たた、゚ヌゞェント構成の衝突チェックを比范的簡単に実行できるず仮定するこずもできたす。



アルゎリズム党䜓は次のようになりたす。



: PROBABALISTIC ROAD MAP (PRM)















芁するに、各段階でランダムポむントを䜜成し、グラフのどのノヌドが「芋える」か、぀たり、新しいノヌドずグラフ内の隣接ノヌドの間に盎線を匕くこずができるかどうかに基づいお、グラフ内の隣接ノヌドず接続したす。 。



これは可芖性グラフアルゎリズムに非垞に䌌おいるこずがすぐにわかりたす。ただし、「すべおの障害物」たたは「各頂点」に぀いおは蚀及したせん。もちろん、このような蚈算はNP完党です。



代わりに、PRMは、それによっお䜜成されたランダムグラフの構造ず隣接ノヌド間の衝突のみを考慮したす。



PRMの特性



アルゎリズムはもはや最適ではなく、完党ではないこずをすでに述べたした。しかし、そのパフォヌマンスに぀いおは䜕を蚀えたすか



PRMアルゎリズムは、いわゆる「 ". , N , PRM , . ( ), PRM . , , .



PRM . PRM ( N ) , PRM .



ご想像のずおり、そのランダム性により、PRMは非垞にく、長く危険なパスを䜜成する可胜性がありたす。この点で、PRMは決しお最適ではありたせん。



基本的に、Nav Meshの可芖性グラフず同様に、PRMはマルチク゚リスケゞュヌラです。これにより、゚ヌゞェントは耇数のスケゞュヌリングリク゚ストに察しおランダムグラフを効率的に再利甚できたす。レベル蚭蚈者は、レベルごずに1぀のPRMを焌くこずもできたす。



なぜ事故ですか



PRMおよびその他のランダム化アルゎリズムの最も重芁なトリックは、明瀺的にではなく、統蚈的に構成スペヌスを衚すこずです。これにより、スピヌドのために゜リュヌションの最適性を犠牲にしお、それらが存圚する堎合に「かなり良い」決定を䞋すこずができたす。これは、プログラマヌが゜リュヌションを返す前にスケゞュヌラヌが完了する必芁がある䜜業量を決定できるため、非垞に匷力なツヌルです。このプロパティは、リアルタむム実行アルゎリズムプロパティず呌ばれたす。



本質的に、PRMの耇雑さは、構成スペヌスの次元数の増加ではなく、サンプル数ず距離パラメヌタヌdの増加ずずもに増加したす。これを、問題の次元が倧きくなるに぀れお指数関数的に時間がかかるA *たたは可芖性グラフず比范しおください。



この機胜により、PRMは数癟のディメンションで迅速に蚈画できたす。



PRMの発明以来、その効率、舗装されたパスの品質、および䜿いやすさを向䞊させるアルゎリズムのさたざたなバリ゚ヌションが提案されおきたした。



ランダム化されたツリヌのランダム化探玢RRT



PRMマルチタスクが䞍芁な堎合がありたす。倚くの堎合、以前の蚈画芁求に぀いお䜕も知らずに、ポむントAからポむントBに移動するこずをお勧めしたす。たずえば、スケゞュヌリングリク゚スト間の環境が倉曎された堎合、以前のスケゞュヌリングリク゚ストから保存された情報を再䜜成するよりも、単にれロから再スケゞュヌルする方が良い堎合がありたす。



そのような堎合、ポむントAからポむントBぞの移動を䞀床だけ蚈画したいずいう事実を考慮しお、ランダムグラフを䜜成する考え方を倉曎できたす。これを実装する1぀の方法は、グラフをツリヌに眮き換えるこずです。



ツリヌは、ノヌドが「芪」ず「子」に配眮された特別なタむプのグラフであるため、ツリヌ内の各ノヌドには、芪ノヌドが1぀ず0個以䞊の子がありたす。



移動蚈画をツリヌずしおどのように衚珟できるかを芋おみたしょう。構成空間を䜓系的に調査する゚ヌゞェントを想像しおください。



゚ヌゞェントが䜕らかの状態にある堎合、珟圚の状態たたは、この堎合は無限の状態から移行できる状態が他にもいく぀かありたす。これらの状態のそれぞれから、圌は他の状態に行くこずができたすしかし、圌はすでに圌が来た状態にいたので、戻りたせん。



゚ヌゞェントが存圚する状態を「芪」ノヌドずしお保存し、゚ヌゞェントがそこから移動するすべおの状態を「子」ノヌドずしお保存する堎合、゚ヌゞェントの珟圚の状態からすべおの堎所に成長するツリヌのような構造を圢成できたす。゚ヌゞェントを朜圚的に芋぀けるこずができたす。遅かれ早かれ、゚ヌゞェントツリヌはそれをタヌゲットの状態に導き、解決策を芋぀けたす。



このアむデアは、状態を䜓系的に拡匵し、それらをツリヌのような構造に远加するA *アルゎリズムに非垞に䌌おいたす技術的な芳点から、有向非埪環グラフに。タヌゲットの構成を達成するために、゚ヌゞェントの初期構成からツリヌ



をランダムに成長させるこずはできたすか



2぀のクラスのアルゎリズムがこの問題を解決しようずしたす。どちらも90幎代埌半ずれロ初期に発明されたした。 1぀のアプロヌチは「䞭心」です-ツリヌ内のランダムノヌドを遞択し、ランダムな方向に成長したす。このクラスのアルゎリズムは「EST」、぀たり「拡匵スペヌスツリヌ」「拡匵可胜な空間ツリヌ」ず呌ばれたす。 2番目のアプロヌチは「サンプル指向」です。これは、空間内のノヌドのランダムな遞択から始たり、このランダムなサンプルの方向に最も近いノヌドを成長させたす。このタむプのアルゎリズムは、「RRT」「ランダム化されたツリヌの迅速な探玢」、「ランダム化されたツリヌのランダムな調査」ず呌ばれたす。



䞀般に、RRTはESTよりもはるかに優れおいたすが、理由の説明はこの蚘事の範囲倖です。



RRTの仕組みは次のずおりです。



: RAPIDLY EXPLORING RANDOMIZED TREE (RRT)















䞊の図は、実行䞭のアルゎリズムの1぀のステップをほが瀺しおいたす。ランダムサンプルオレンゞ、rを取埗し、それに最も近いノヌド黒、kを芋぀けお、ランダムサンプルの「方向のステップ」を取る1぀以䞊の新しいノヌドを远加したす。



ツリヌは、目暙に達するたでランダムに成長し続けたす。たた、タヌゲットをランダムに遞択しお、盎線を描くように熱心に詊みたす。実際には、タヌゲットがサンプルに陥る確率は、構成スペヌスの乱雑さに応じお、せいぜい30から80の範囲になりたす。



RRTは比范的単玔です。それらはほんの数行のコヌドで実装できたすツリヌ内で最も近いノヌドを簡単に芋぀けるこずができるず仮定。



RRTプロパティ



おそらく、RRTアルゎリズムが確率的に完党であるこずに驚かないでしょう。最適ではありたせん倚くの堎合、過床に最適ではありたせん。









ロボットマニピュレヌタヌは、非垞に倚次元のシステムず芋なされたす。この堎合、それぞれ7぀のヒンゞを備えた2぀のマニピュレヌタヌがあり、単䞀ヒンゞのワむダヌカッタヌを保持しおいたす。システムは15次元です。運動蚈画の珟代の研究は、このような倚次元システムを研究しおいたす。



たた、RRTは単玔であるため、通垞は非垞に高速です少なくずも倚次元システムの堎合。最速のRRTバリ゚ヌションを䜿甚するず、7次元以䞊の倚次元システムの゜リュヌションがミリ秒単䜍で芋぀かりたす。枬定の数が数十に達するず、RRTは通垞、このような問題を解決する䞊で他のすべおのプランナヌを䞊回りたす。しかし、それは、研究者のコミュニティで「速い」倚次元蚈画手段こずを怜蚎する䟡倀があり秒たたは、アクションのパむプラむン党䜓を7぀の次元で完了するか、20 分以䞊の次元で最倧1 分間完了したす。その理由は、RRTパスは倚くの堎合、盎接䜿甚するにはひどすぎお、長い前凊理ステップを経る必芁があるためです。これは、A *を䜿甚するプログラマに衝撃を䞎える可胜性がありたす。A*は、2次元の問題の解決策をミリ秒単䜍で返したす。しかし、7次元のタスクに察しおA *を実行しおみおください-゜リュヌションが返されるこずはありたせん



RRTのバリ゚ヌション



RRTアルゎリズムの発明ずその倧成功の埌、他の領域に拡匵したり、パフォヌマンスを向䞊させるために倚くの詊みが行われたした。知っおおく䟡倀のあるRRTバリ゚ヌションの䞀郚を次に瀺したす



。RRTConnect-最初ず目暙から2本の朚を成長させ、ランダムな間隔で盎線でそれらを接続しようずしたす。私の知る限り、これは枬定回数が倚いタスクの最速のスケゞュヌラヌです。ここに、私が䜜成したRRT接続実装の矎しい図を瀺したす癜-障害物、青-空き領域









RRT * -この10幎で発明されたした。ツリヌのリバランスによる最適性の保蚌。RRTConnectよりも数千倍遅い。



T-RRT —コスト関数の募配を調べるこずにより、高品質のRRTパスを䜜成しようずしたす。



制玄付きRRT-任意の制限距離、コストなどの制限などで蚈画できたす。RRTより遅いが、それほどではない。



キノダむナミックRRT-構成スペヌスではなく、入力制埡信号のスペヌスで蚈画を実行したす。車、カヌト、船、その他の゚ヌゞェントが順番を自由に倉えられないように蚈画するこずができたす。DARPAグランドチャレンゞで積極的に䜿甚されおいたす。キノダむナミクス以倖のプランナヌよりもはるかに遅いです。



離散RRTは、メッシュ甚のRRTの実装です。2次元空間では速床がA *に匹敵​​し、3Dでは倚次元システムでそれよりも高速です。



DARRT - 2012幎に発明されたした。シンボリックアクションを蚈画するためのRRTの実装以前はA *の範囲ず芋なされおいたした。



パスの切断ず最適化



ランダム化されたスケゞュヌラは最適性を保蚌しないため、それらが䜜成する軌跡は非垞にひどいものになる可胜性がありたす。したがっお、ランダム化されたスケゞュヌラによっお䜜成された゚ヌゞェントに盎接䜿甚する代わりに、ディレクトリは倚くの堎合、品質を向䞊させる耇雑な最適化の段階に移行されたす。今日、このような最適化手順は、ランダム化されたプランナヌのプランニング時間の倧郚分を占めおいたす。わずか数ミリ秒で可胜なパスを返すために7次元RRTが必芁になる堎合がありたすが、最終パスを最適化するには最倧5秒かかる堎合がありたす。



䞀般的な堎合、トラゞェクトリオプティマむザヌは、初期トラゞェクトリずコスト関数を取埗するアルゎリズムであり、最䜎トラゞェ​​クトリを持぀ように初期トラゞェクトリを倉曎したす。たずえば、必芁なコスト関数がパスの長さを最小にするこずである堎合、この関数のオプティマむザヌは元のパスを取埗し、このパスを短くするように倉曎したす。このタむプのオプティマむザヌは、トラゞェクトリヌショヌトカッタヌず呌ばれたす。



最も䞀般的で非垞にシンプルなパスカッタヌ「確率的䞊昇カッタヌ」ず呌ばれる確率的ヒルクラむミングショヌトカッタヌは、次のように機胜したす。



: Stochastic Hill Climbing Shortcutter















この軌跡カッタヌは、「ショヌトパス」の抂念を他のコスト関数たずえば、障害物からの距離、滑らかさ、安党性などに眮き換えるこずで簡単に倉換できたす。時間が経぀に぀れお、軌道はコスト関数の「極小」ず呌ばれるものに分類されたす。軌道の長さたたはコストは枛少しなくなりたす。



説明した䞊昇よりもはるかに高速に動䜜する、より掗緎された軌道オプティマむザヌがありたす。このようなオプティマむザヌは、倚くの堎合、蚈画タスクの範囲に関する知識を䜿甚しお䜜業をスピヌドアップしたす。



蚈画パスの最適化



倚次元モヌションプランニングの問題を解決するもう1぀の方法は、「空間を怜玢する」ずいうアむデアから離れおパスを芋぀けるこずです。代わりに、パスの最適化に盎接焊点を合わせたす。



軌跡を短くしたり、他の基準を満たすように軌道を最適化できるずいうのが本圓なら、盎接最適化を䜿甚しお問題党䜓を解決するこずは可胜ですか



最適化を䜿甚しおプランニングの問題を盎接解決するモヌションプランナヌが倚数いたす。通垞、このために、それらはパラメトリックモデルを䜿甚しお軌跡を衚し、モデルのパラメヌタヌを極小倀に達するたでむンテリゞェントに倉曎したす。



このプロセスを実装する1぀の方法は、募配降䞋法ず呌ばれたす。 . C(T) , T — , D_C(T) , , .



. :



: Gradient Descent Trajectory Optimizer







  1. , .



  2. . T_0.



  3. , , , .



  4. , - . , , 3.



  5. 4.



  6. , .





«» , . , . ( ).









画像では、ポむントの募配が*è² *コスト関数の募配を衚しおいるこずに泚意しおください



実際には、蚈画ずしおの軌道の最適化はかなり難しく、混乱したトピックであり、この蚘事では刀断するのが困難です。軌道の募配の蚈算は本圓に䜕を意味したすかラバヌテヌプずしおの軌跡の認識ずはどういう意味ですか倉分解析に関連するこれらの質問には非垞に耇雑な答えがありたす。



経路最適化は、倚次元亀通蚈画のためのランダム化された怜玢プランナヌの匷力な代替手段であるこずを知るだけで十分です。それらの利点は、䞊倖れた柔軟性、最適性の理論的保蚌、非垞に高いパス品質および盞察速床です。









Chompたで、昇絊クラブの䜜品からむラストを䜿甚したロボットドラガンら。アル



近幎では、非垞に高速なオプティマむザ軌道のホストは、倚次元の問題を解決するには、匷力な競争盞手のRRTずPRMずなっおいたす。それらの1぀であるCHOMPは、募配降䞋法ず距離フィヌルドを䜿甚した障害物のスマヌトな衚珟を䜿甚したす。もう1぀のTrajOptは、凞集合の圢で障害物を提瀺し、逐次2次蚈画法を䜿甚したす。



取り䞊げなかった重芁なトピック



私が蚀ったこずに加えお、ただ理論的な運動蚈画の䞖界がありたす。他に䜕があるか簡単に説明したす。



非ホロノミック蚈画



゚ヌゞェントが任意の方向に任意の速床で移動できる堎合のみを考慮したした。しかし、そうでない堎合はどうなりたすかたずえば、車は暪にスラむドできたせんが、前埌に移動する必芁がありたす。このような堎合は、「非ホロノミック」蚈画タスクず呌ばれたす。このタスクにはいく぀かの解決策がありたすが、どれも高速ではありたせん珟代のカヌプランナヌの平均蚈画を蚈算するのに最倧1 分かかりたす。



制限付き蚈画



非ホロノミック蚈画ずは、「制玄付き蚈画タスク」ず呌ばれるさらに別のタスクセットを指したす。移動の制限に加えお、゚ヌゞェントの物理的構成、゚ヌゞェントが移動に䜿甚する最倧力、たたぱヌゞェントが障害物以倖の物䜓によっお制限される領域にも制限がありたす。制限付きの䞀般化された蚈画には倚くの解決策もありたすが、高速なものはごくわずかです。



時間蚈画



別の次元ずしお蚈画に時間を远加しお、゚ヌゞェントが移動するタヌゲットを远跡したり、移動する障害物を回避したりできるようにしたす。正しく実装するず、このような手法は驚くべき結果をもたらす可胜性がありたす。ただし、゚ヌゞェントはしばしば未来を予枬できないため、この問題は扱いにくいたたです。



ハむブリッドプランニング



゚ヌゞェントのプランが1぀の軌跡で想像できない堎合はどうなりたすか゚ヌゞェントが途䞭で他のオブゞェクトず察話する必芁がある堎合そしお、単にそれらを回避するだけではない堎合これらのタむプのタスクは、通垞「ハむブリッド蚈画」ず呌ばれたす-通垞、タスクの幟䜕孊的偎面に関連する抜象的な偎面がありたす。これらのタむプのタスクに぀いおは、明確で䞀般的に受け入れられおいる決定もありたせん。



結論



この蚘事では、モヌションプランニングのいく぀かの基本抂念を怜蚎し、゚ヌゞェントをポむントAからポむントBに、最も単玔なものから非垞に耇雑なものに移動する問題を解決するいく぀かのクラスのアルゎリズムを提瀺したした。



モヌションプランニングの研究における最近の進歩により、これたで未解決だったさたざたな問題をパヌ゜ナルコンピュヌタヌおよび堎合によっおはビデオゲヌム゚ンゞンで解決できるようになりたした。



残念ながら、これらのアルゎリズムの倚くは、特に自動車、船舶、その他すべおの方向に移動できない車䞡では、リアルタむムで䜿甚するには遅すぎたす。これにはすべお、さらなる調査が必芁です。



蚘事があなたにずっおあたり耇雑ではないように思われ、その䞭に䜕か有甚なものを芋぀けたず思いたす



以䞋は、この蚘事で説明したすべおのアルゎリズムの芁玄衚ですここでは、非動的な蚈画のみが考慮されるこずを考慮する必芁がありたす。










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