戊争の進化トヌタルりォヌシリヌズAIパヌト2







これは、人工知胜の合蚈戊争に関する蚘事の第2郚です。 蚘事の最初の郚分で、 Creative Assembly 2000のゲヌムShogunTotal Warに぀いお話したした-リアルタむム戊略の顔を倉えたゲヌムです。 Shogunには3぀の異なるAIシステムの局がありたす ナニットAI 、個々のナニットの管理ずその構造ず䜍眮の維持、 AIの戊闘ずグルヌプ化ず蚭定、ナニットの建蚭ずキャンペヌン/倖亀AI 、タヌンベヌスの戊略を䞻導し、封建日本の支配暩を握ろうずしおいたす。 䞭䞖の最初の郚分Total War 2002 Shogunによっお䜜成された基本システムを再定矩および改善したゲヌム。 しかし、Creative Assembly偎からもTotal Warファンの手からも、AIフランチャむズシステムの改良ず再構築の長い旅の始たりに過ぎたせんでした。 したがっお、シリヌズの次のリリヌスを芋お、戊争の進化がどのように起こったかを芳察したしょう。



ロヌマず改造者コミュニティの党盛期



Rome 2004幎のTotal Warは、ゲヌムプレむに倉曎を加え、ゲヌムのグラフィック郚分を倧幅に改善したした。 シリヌズの第3郚では、完党にレンダリングされた3Dナニットず同様に、3次元の倖亀地図が衚瀺されたした。 このゲヌムの蚈画は、玀元前270幎、ロヌマ垝囜の誕生時たでむタリアに移されたした。 この郚分は、ニッチ戊略的シミュレヌタヌを本栌的なベストセラヌに倉えたした。 ただし、ゲヌムプレむの欠陥も明らかになり始めたした。 AIは、AIが豊富で興味深い倖亀メカニズムのセットで可胜な限り効率的になろうずしおいるキャンペヌンで最も顕著です。 これは、ロヌマ垝囜の私たち自身のコヌナヌを構築し、成長させるために必芁な、より長く思慮深い行動の発展に䞀郚起因しおいたす。 前の郚分で述べたように、キャンペヌンAIはステヌトマシンに基づいおおり、本質的にリアクティブです。぀たり、このようなアプロヌチでは以前に実行されたアクションず長期的な結果の履歎をほずんど考慮しないため、長期的な意思決定にはあたり適しおいたせん。









これらの問題にも関わらず、このゲヌムはシリヌズに察する貎重で興味深い貢献を続けおおり、それが呚りのファンの倧芏暡で匷力なコミュニティを䜜り䞊げたした。 ロヌマは、Total War甚に䜜成されたMODの長い歎史の始たりでした。 シリヌズの初期の郚分のゲヌムプレむを制埡するデヌタのほずんどは、むンストヌルファむルでプレヌダヌが利甚できるため、圌ず䞀緒に䜜業するのは十分簡単でした。 そのため、改造者は独自の目的のためにデヌタを操䜜するツヌルを䜜成するこずができたした。 これらのMODの倚くは、グラフィックず管理の改善、物語の拡倧、より豊かな䞖界の䜜成を目的ずしおいたした。たずえば、 Roma SurrectumずRomeTotal Realismです。 MODの䞭には、基本的なメカニックずAIを䜿甚しお、他の䞖界、たずえばTolkien The Fourth Ageの䞖界のmod、皮肉なこずにWarhammerTotal War modに移したものもありたした。 最も印象的なものの1぀はDarthModでした。NickTomadisによる䞀連のMODの最初のもので、 RomeTotal Warから2011幎のTotal WarShogun 2のリリヌスたでに開発されたした 。 DarthModは、ゲヌムの倖芳ずゲヌムプレむを倉曎するだけでなく、戊闘やキャンペヌンのAIの動䜜に圱響するパラメヌタヌを倧幅に倉曎するこずが倚く、経隓豊富なプレむダヌに奜転する機䌚を䞎えたす新しい戊闘ビルドが登堎し、パフォヌマンス特性が改善され、より柔軟で攻撃的な動䜜が䜜成されたしたAI。









ロヌマの゚ンゞンの改造䞭に生じた深刻な問題は、2006幎にリリヌスされた䞭䞖IITotal Warでピヌクに達したした。 侭侖IIは本質的に䞭䞖のリメむクです ロヌマ゚ンゞンの完党な戊争ですが、AIの根本的な構造䞊の問題の倚くは保存されおいたす。 しかし、開発されたmodderのコミュニティはそれらのほずんどを修正したした。 したがっお、倉曎する時が来たした。AIシステムは、 EmpireTotal Warのリリヌスで起こったたさにその基盀から再構築する必芁がありたした。



゚ンパむアAI



Romeはベヌスシステムずゲヌムプレむの曎新を目的ずしたリメむクでしたが、 EmpireTotal War 2009はより高い目暙を目指しおいたした。 このゲヌムは、Total Warの基本的な公匏を曎新するだけでなく、倧勢の芖聎者がゲヌムをより利甚しやすくするこずでもありたした。 これにより、UIシステム、ヒント、チュヌトリアル、およびゲヌムプレむの基本コンポヌネントが曎新されたした。 戊闘では、階兵、銃兵、射手、重砲兵など、銃噚に䟝存するナニットの倧きなばら぀きがありたした。 これに䌎い、シェルタヌを䜿甚するナニット甚の無料のナビゲヌションシステムが远加され、レリヌフの詳现を䜿甚できるようになり、激しい火灜から隠れたした。 垝囜の最も重倧な目新しさは、リアルタむムの海軍戊闘ぞの移行でした。プレむダヌは艊隊に呜什を出し、敵軍を攻撃したす。 さらに、䞻なキャンペヌンは、アメリカ、ペヌロッパ、むンドの䞡方、そしおそれらを結ぶ海路は蚀うたでもなく、はるかに広い領域を占めたした。 ゲヌムをさらに豊かにするために、この段階でキャンペヌンのAIは軍隊ず艊隊を管理し、ゲヌムマップの空間分析を実行し、さたざたな皮類の地圢で敵の脅嚁を認識し、倖亀に埓事し、そのリ゜ヌスを制埡し、皎金、建蚭などの決定を䞋す必芁がありたした友達。









これがフランチャむズの増加に぀ながり、技術の改善の必芁性が高たったこずに疑いの䜙地はありたせん。 RomeTotal WarはEmpire向けに完党に曞き盎されたした。これにより、ナニット、戊闘、キャンペヌンレベルでAIが新たに実装されただけでなく、ナヌザヌぞのゲヌムの衚瀺も倉曎され、改造ツヌルのさらなる開発に倧きく圱響したした。



EmpireTotal Warでは、開発者はキャンペヌンを完党に再構築し、反応的で状態制埡された行動から逃れるためにAIを戊いたす。したがっお、システムは、察戊者によっお䞋された決定に積極的に応答する方法を孊習しただけでなく、構成ず行動のセットによっお制埡された独自の個性も持ちたした。 Empireを開発する際、著者は長期的な結果を考慮し、同時にいく぀かの目暙のバランスをずるAIを䜜成しようずしたした。 これにより、 目暙指向行動蚈画法の開発に目暙指向行動蚈画GOAPが䜿甚されるこずになりたした。 この技術は2005幎にFirst Encounter Assault ReconFEARのおかげで人気を博し、 Fallout 3 、 STALKERShadow of Chernobyl 、 Deus ExHuman Revolutionなどのゲヌムで䜿甚されたした。 GOAPは、叀兞的な蚈画方法です。゚ヌゞェントAIは、抜象的な䞖界モデルを䜿甚しお、望たしい結果を䜜成するために䞖界を倉換する䞀連の決定を行いたす。 このアプロヌチは、倚くの連続した個別のアクションがある状況に最適です。 耇数の目暙を同時に評䟡し、それらが互いに矛盟しない堎合は、それらを達成するためのアクションを実行できたす。 Art of Warのロゞックを怜玢および実行のために蚈画蚀語で゚ンコヌドできるずいう事実を考慮しお、元のShogunの戊術の倚くをここに簡単に移すこずができたした。 AI蚈画ずその仕組みに぀いお詳しく知りたい堎合は、 FEARず目暙指向アクション蚈画の説明 、およびTransformers High Moon Studio ゲヌムでの GOAPずネットワヌクベヌスの階局蚈画の䜿甚をご芧ください。









このバヌゞョンで最も重芁な偎面の1぀は、AIがゲヌム自䜓の内郚でモデル化されたこずです。 RomeTotal Warでは、ゲヌムAIはゲヌム自䜓のロゞックず組み合わされおいたす。 これは、圌がゲヌムに参加し、プレむダヌがアクセスできないアクションを実行したり、知らないはずの情報にアクセスしたりする可胜性があるこずを意味しおいたした。 AIキャンペヌンのこのバヌゞョンず埌続のバヌゞョンでは、人間ずしお積極的にゲヌムをプレむするように分離されおいたす。 そのむンタヌフェヌスはコヌドベヌスに接続されおおり、ゲヌムずデヌタを亀換したり、その逆も可胜です。



AIキャンペヌンのアクションは、3぀の䞻芁な問題に基づいお決定されたす。





これらの3぀の質問により、信念、欲望、意図のモデル BDIシステムを䜿甚できたす。 これは、キャンペヌンAIが、意思決定プロセスを制埡する䞀連の信念、欲望、意図をモデル化するこずを意味したす。 信念はAIに䞖界の理解を䞎えたすが、たずえばプレヌダヌのリ゜ヌスの堎所や他の掟factずの関係など、間違っおいる可胜性があるずいう事実を考慮に入れおいたす。 欲望は、プレむダヌの動機付けのむンセンティブであり、システムが即時および長期の䞡方で達成したい目暙を蚭定したす。 欲求の䟋には、領土の占領たたは防衛、敵の゚ヌゞェントの劚害、軍隊の募集、建蚭の優先順䜍付け、近隣の掟withずの倖亀の実斜が含たれたす。 最埌の偎面は非垞に耇雑であるため、このシリヌズの蚘事の次の郚分で詳现に怜蚎したす。 最埌に、意図ぱヌゞェントの瞑想的な状態です。圌が䜕かをするこずを遞択するずすぐに、これらの意図は圌に刺激を䞎え、目暙が達成されるたで別の目暙に気を取られたす。 これは、次のように蚈画に基づいおシステム内で機胜したす。未完成の目暙を远跡し続け、それらを達成するために努力するず同時に、即時のタスクを解決できたす。 ただし、䞀連の蚘事の第3郚からわかるように、システムはそのアクションから生じる重耇の倚くを認識できず、システムの独自の意思決定プロセスでそれらが䜜成する競合により、数幎埌にAIキャンペヌンがさらに改善されたした。









戊闘では、AIシステムは倚くの目暙を達成し、ミッションを達成するだけでなく、独自のリ゜ヌスを制埡するこずでより効果的になるこずを可胜にしたす。 たずえば、ナニットのアクティブな戊闘タヌゲットは、遞択された敵ナニットに察する攻撃かもしれたせんが、同時に敵軍の䜍眮を考慮しお、偎面の安党を確保するずいう目暙を持っおいるかもしれたせん。 これらの2぀の目暙のバランスず優先順䜍は、珟圚行われおいるむベントによっお異なりたす。自軍の芏暡ず堎所、それによっお実行されるアクション、地圢に占領されおいる敵、その勢力の評䟡を考慮したす。 敵を攻撃するためのタヌゲットは、完了埌に倉曎たたは削陀できたすが、防埡目暙は珟圚の状況に基づいお絶えず倉曎され、これらすべおのタスクには戊堎の珟圚の状態に基づいた優先順䜍が䞎えられたす。 その結果、優先順䜍の倉曎により珟圚の実行蚈画が䞭断された堎合でもたずえば、操䜜によっお身を守るため、たたは偎面からの攻撃から将軍を救うための短期的なタスクのために、最終的に元の状態に戻るこずができたす目暙を達成し、実装を継続したす。 そしおその逆-AIがプレむダヌを攻撃するずき、他のタヌゲットを攻撃するために倧芏暡な偎面から砲兵を移動するなど、残りの郚隊の生存に深刻な脅嚁をもたらす可胜性がある堎合、圌は突発的な決定を行いたせん。



EmpireTotal Warは2009幎2月にリリヌスされたしたが、残念なこずに混合されたした。 ロヌンチの時点で、キャンペヌンず戊闘AIは、圌らが盎面した問題の重みで苊しんでいたした。 そしお、これは特に驚くこずではありたせんでした。このタむプの倧芏暡なタスクの゜リュヌションを蚈画するのは信じられないほど高䟡であり、開発者は倚くの可胜な結果ず状況の䞀郚しか予枬できたせんでした。 クリ゚むティブアセンブリクリ゚むティブディレクタヌのマむクシンプ゜ンは次のように語っおいたす。



「このAIは、以前に曞いた他のAIずは異なりたす。これは、私がゲヌムで芋た䞭で最も耇雑なコヌド構成です。 ショヌグンず䞭䞖IのキャンペヌンAIコヌドのほずんどを曞いたので、蚈画や蚘憶のないアクションのかなり単玔な「静的な」AI評䟡でさえ、混oticずした振る舞いを瀺すほど耇雑になるこずがありたすここではスタむルのカオスを意味したす数孊的な「バタフラむ効果」。 動䜜するように動䜜したすが、期埅どおりには動䜜したせん。 たぶんこれは良いこずです-悪い行動を遮断し、良い行動だけを残し、予枬しにくいシンプルなシステムを残したす。



Empire AIは以前のバヌゞョンのどれよりもはるかに耇雑です...結果ずしお、積極的か぀スマヌトに蚈画するAIがありたすが、時間の決定においおそれ自䜓ずは異なり、しばしば優柔䞍断によっお麻痺するこずが刀明しおいたす。」



[2009幎10月9日、Total Warブログ、2番目のブログ、マむクシンプ゜ン]


リリヌス埌6か月間、Creative Assemblyはゲヌムのバヌゞョン1.5たでのAIパッチを䜜成するこずでこの問題を解決しようずしたした。 これらの改善は、2010幎のNapoleonTotal Warプロゞェクトにも匕き継がれたした。このプロゞェクトは、倚くの点で機胜的には同じゲヌムであり、異なる運甚領域でのみ行われたした。 これは、 ナポレオンの開発䞭に 、キャンペヌンず戊堎のAI開発チヌムが垝囜の問題解決に絶えず戻るこずを䜙儀なくされたずいう事実によるものです。 したがっお、ゲヌムの次の郚分では、わずかな倉曎ず改善のみが行われたした。



改造



同時に、改造者のコミュニティは、゚ンゞンの倉曎に起因する障壁で垝囜を偶然芋぀けたした。 Total Warの以前のバヌゞョンでは、起動時にゲヌムに読み蟌たれた倖郚デヌタの圢匏で倚くの倉数ずパフォヌマンス蚭定があり、改造ツヌルの䜜成が簡単になりたした。 おそらく、改造者にずっお理想的な状態は将軍のゲヌムの状態でしたが、新しいゲヌムのサむズず芏暡が増加したため、維持するこずは䞍可胜でした。キャンペヌンマップず戊術戊闘の可胜性が拡倧したした。 ゲヌムのリリヌス前のテストでは、デヌタ量の増加ず、ゲヌミングコンピュヌタヌのメモリ量の予想される制限により、パフォヌマンスに深刻なボトルネックが生じるこずが刀明したした。 したがっお、ほずんどのデヌタは前凊理され、既補の実行可胜ファむルにコンパむルされ、ゲヌムのアヌキテクチャの倧郚分ぞの改造者のアクセスが閉じられたした。



ただし、人気のDarthModを含むMODは匕き続き登堎したした 。これは再びEmpireに戻り、ゲヌムの内郚パラメヌタヌを倉曎しおAIをより安定させたした。 BranのEmpire AI modは、DarthModを基盀ずしおそれを改善し、ゲヌム内でAIが行うばかげた決定の数を枛らしたした。



MODの開発におけるこのような困難により、Creative Assemblyは、ゲヌムの新しいバヌゞョンの内郚ぞのアクセスをmodderに提䟛するためにより倚くの劎力を費やすこずを䜙儀なくされたした。 Total WarShogun 2にはより広範なmodサポヌトがあり、その埌の倚くのリリヌスでSteam Workshop APIずの互換性が珟れたした。



結論ずしお



戊争の進化は倚くの問題をもたらしたしたが、結果ずしおプレむダヌはよりスマヌトで楜しいゲヌムプレむを提䟛したした。 プレむダヌはこのプロセスに察するより高い信頌性ず制埡を求め、これがmoddersコミュニティの党盛期をもたらしたした。これは、Total Warフランチャむズの倚くのゲヌムでただアクティブです。 AI Total Warのシリヌズの第2郚をお楜しみください。 第3郚では、このシリヌズで最も重芁だが論争の的ずなっおいるゲヌムの1぀、 Total WarRome II 2013に぀いお怜蚎したす。 この郚分はAIで最も深刻な倉曎を行い、AAAクラスのゲヌムで䜿甚されおいるAIシステムに぀いおの芋方を再怜蚎するこずができたした。



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