YouTubeでゲームを無料で宣伝した方法

こんにちは、Habr。 最初に自己紹介をした方がいいと思います。 私の名前はアンドレイ・ノヴィチコフです。私自身はウクライナ(キエフ)出身で、この記事を書いている時点では21歳です。私は少女と小さな子猫と一緒に小さなオドゥンシカに住んでいます。 私のゲームへの非常に興味は、父がDendyプレフィックスを持ち帰った5歳のときに私に来ました。 私の最初のゲームはマリオでした。 ゲームの処女を奪い、ビデオゲームの世界を開いたのは、この口ひげを生やしたイタリア人でした。 私はゲームにとてもショックを受けてインスピレーションを受け、5分間景色を眺めたり、ゲームメニューのオープニングソングを聞いたりすることができました。 私が13歳のとき、私たちの家族は最初のコンピューターを購入し、頭を失いました。 それは新しいレベルでした。 私はすべてを賞賛で見て、これらのゲームは私と同じ人によって作られていることに気付きました。 それから私は何が悪いですか? したがって、私の13年はgamedevの出発点になりました。 私はこの運動に参加したいと感じました。



長い道のり



それで、フェンスに3文字しか描けなかったので、プログラミングの勉強を始めました。 私の最初の言語はパスカルでしたが、二人とも道を進んでいないことに気付き、Visual Basic 6に行きました。残念ながら、この言語が弱くて死んでいることはすぐにはわかりませんでしたが、理解するための良い基礎になりましたプログラミングの本質。 私はゲームフォーラムで知り合い、知り合いになり、自分自身をクールな開発者と考え、ゲーム開発のためのさまざまなコンテストに参加して経験を積みました。 時間が経つにつれて、私は、インターネット上の無料のグラフィックスを使用して、BASICのWinFormを介してゲームを作成し、自分のスタイルを持っていないため、望ましい成功を達成できないことに気付きました。 そして、アーティストに私のゲームのために絵を描くように頼むのは毎回残念でした。 私の経験はシリアの経済よりも低かったので、私はそれに取り組み始めました。 私の友人であるアーティストは、コンピューターでグラフィックスを描画して自分のスタイルを見つける方法を教えてくれました。同時に自宅でUnity3Dとゲームデザインを学びました。 私は前進する強い動機を持っていました。 ところで、私はJesse Schellによって書かれた「The Art of Game Design」という本からゲームデザインの良い知識ベースを得ました。 そして今、一年後、私が20歳になったとき、自分のレベルが一桁高くなったことを理解し、最初の商用ゲームを書く準備ができています。 もう待つことができませんでした。



最初のステップ



私は誰でもないことを理解し、私を呼び出す方法がありませんでした。 ゲームを作成する場合、私の友人、私の友人、私の友人、私のガールフレンドがそれについて最大のことを知っていることを恐れていました。 したがって、聴衆とサポートグループを見つける必要がありました。 しかし、無料でそれを行う方法は? このために、私は最も汚くてキャッチーな仮名、すなわち-Flatingoを選びました。 さらに、同じブランドの下にYouTubeチャンネルを作成しました。そこでは、ゲーム開発、ゲーム開発、ゲームの描画、ゲームデザイン、そして自分のゲームの作り方について話しました。 ゲーム開発者のブログでした。 楽しく短いビデオを作成し、ショーのように見せて、競合他社とは違うようにしました。 幸いなことに、ロシアのYouTubeでは、このトピックに関するブロガーはあまりいませんでした。 私はロシアのゲーム開発者の隅々にビデオを配布しました。彼らは私を嫌い、私を激しく愛していました。 私はすべてのgamedevサイト、ゲーム出版社、およびgamedevがある場所でビデオを配布しました。 たとえば、ビデオでゲームのキャラクターを描いた場合、すべての描画サイトでそのようなビデオを簡単に共有でき、追加の応答が得られました。 私はそこに生命がなく、rog慢なスパムの束だけがあるので、私は小さな訪問場所や開いた壁のある小さな公共の家を回り始めました。 幼い子供(一般の人々の学童と学生)はうまくいきましたが、年配の人々は私の資料の提示を嫌いました。 これは正常な発生です。



しかし、ゲームはどうですか?



そのため、このYouTubeマシンを立ち上げたとき、私は積極的にゲームを作成し始めました。 ひねりを加えた小さなプロジェクトを作りたかった。 ゲームの開発を開始する前に、スーパーミートボーイゲームと古いアドベンチャーアイランドに触発されたので、これら2つのゲームのバランスを組み合わせて、独自の異なるメカニズムを得ました。 そのため、Illustratorでベクターグラフィックスを描くとき、​​お気に入りのフラットデザインを使用することにしました。 ゲームのすべてのグラフィックスを描くのに約3週間かかりました。 私は頑固に自分のチャンネルの動画を撮影し、自分の動画をPRし、ゲームを作りました。 聴衆はゆっくりですが、現れ始めています。 1日あたり5〜10人のチャンネル登録者が私のチャンネルに登録しました。 何かが起こるまで、すべてが時計仕掛けのように行きました。



フェイル



2か月の開発期間中、すべてのグラフィックを描画し、ゲームのいくつかのレベルを作成しました。 私も納期に間に合いましたが、ある夏の夕方、私のラップトップは2階の窓から落ちました。 災害でした。 夕方、私は窓を中庭に開け、テーブルランプをつけ、コンピューターを窓辺に置き、甘いフルーツティーをお菓子で作り、お気に入りの音楽をつけるのが大好きでしたが、これが私に起こるとは思いもしませんでした。 後に、理論的には彼はまだ働くことができることが判明しましたが、残念ながらマザーボードとハードドライブがそこに「飛び込んで」しまいました。 ハードドライブ サービスセンターは、新しいHDDを購入する方が簡単だと教えてくれました。 まあ、それは私を傷つけた。 新しいラップトップを購入して、最初からやり直す必要がありましたが、今はDr​​opboxを使用しています。



もっと必要です



この時までに、私のチャンネルは新しい勢いを増し始めました。 私のビデオの1つで、私は別の外国人作家のビデオから一部を借りました。そのため、さまざまな場所で多くの否定的な批判が私に積まれました。 確かに、これがそのような暴力的な反応を引き起こすとは思いませんでしたが、今では憎しみも広告であることがわかりました。 私は以前、1日に5〜10人のチャンネル登録者が私のチャンネルに登録していると言いましたか? 忘れて! それ以来、1日あたり40〜50人が安定してチャンネルに登録しました。 どこでも嫌いが私のニックネームを冒とくし始め、それによって私のために広告を出しました。 私は彼らの試みを単に見ただけで、対立はしませんでした。 また、いくつかの小さなゲームエディションに自分のことを書くように依頼しました。 数か月後、私は新しい場所のどこかにビデオを公開するとき、彼らがコメントに次のように書いていることに気づきました:「 ああ、それはFlatingoです 」または「 Thu、そしてここに彼はいますか?」 」 半分作成されたゲームを終了するだけですが、最初にすべてのビデオに英語の字幕を追加し、丘の上で宣伝し始めました。 アルゴリズムは同じです。VKの代わりにFacebookを使用し、Picabuの代わりにRedditを使用しました。他のgamedevサイトも同様です。 丘の上で無料で開発するのははるかに難しいとしか言​​えません。なぜなら、競争が激しくなり、気付かない時間があるからです。



ゲーム作成



冬が来ました。 私のチャンネルでは、1日あたり70〜100人のチャンネル登録者が増え始め、ついにゲームを終了しました。 ところで、誰かが興味を持っているなら、私のゲームはパズル要素と漫画グラフィックスを備えた筋金入りの2Dプラットフォーマーで、メインキャラクターはLuppyという名前の素敵な子供です。 私のゲームはTheLooppyと呼ばれます。 ゲームの開発には5か月かかりましたが、ラップトップでの事件がなかったら、3か月でやったと思います。 ゲームを開発するときの主な仕事は、ゲームのバランス、便利なゲームプレイ、素敵なグラフィックスを良いレベルにすることでした。プレーヤーがプレイ時間全体の98%に直面するのはこれら3つのことからです。 一般的に、私はそれが悪くないことが判明したと思います。 ゲームは、このパズルを解いて目標を達成する方法を考えさせ、敵のレベルを駆け巡り、さまざまな方法でゲームの目標を達成できることを明確にします。



出版社



もちろん、Steam Directを介してゲームを公開する予定でしたが、友人がこれを手伝ってくれました。 良いゲーム開発者に囲まれることは私にとって非常に重要でした。 良いゲームを一人で作成するのは非常に現実的だと思いますが、友人や観客なしでクールな開発者になることは非常に困難です。 もちろん、楽しいケースがないわけではありません。 たとえば、私のマイナーサブスクライバーは無料でLuppyをプレイすることに熱心だったため、YouTubeでクールな出版社やメジャーブロガーの友人を装って面白いストーリーを思いついたので、キーを送りました。 トリッキーですが、私はまだそれらが大好きです。 ゲームの終了時に、少なくとも数千人の購読者の聴衆がいたことを嬉しく思いました。 今、遊ぶ人がいます。



このゲームは2月上旬に販売を開始し、すぐにすべてのソーシャルネットワークとYouTubeでサブスクライバーにそのことを伝えました。 ゲームのリリース時、または開発の5か月間、私はなんとか投資をせずに8Kサブスクライバーの視聴者を獲得することができました。 最初の3日間は、ゲームの費用がわずか2ドルであるため、このゲームは私にほぼ150ドルをもたらしました。 7日後、ゲームはすでに210ドルをもたらしました。 些細なことですが、特に、これが私の最初の商用ゲームであるため、素晴らしいです。 ゲームの唯一の広告は、チャンネルとソーシャルネットワークです。 ゲームがSteamで利用可能になってからちょうど1週間になりましたが、YouTubeには私のゲームのいくつかの小さなレビューが掲載され、メインキャラクターのアートがVkontakteの個人的に送られてきました。 ちなみに、販売の最初の日に、加入者はゲームの一番最初にバグを見つけました。その理由は、プレーヤーがお金を返し始めたからです。 偶然にも、一部のPCではゲームが意図したよりも数倍速く動作しましたが、ある短い夜にこのバグを修正してアップデートをリリースしました。



エピローグ



さて、ここに私が最初のゲームで持っていたこのような興味深い経験があります。 広告やゲームの開発に一銭も費やしませんでしたが、志を同じくする人々の小さな聴衆を見つけました。 ゲームの開発中に、私は自分のチャンネルの広告オファーで3回連絡を受けたので、そこから少しのお金を稼ぐことさえできました。 将来的には、ゲーム開発の分野でさらに発展し、新しいプロジェクトを作成し、志を同じくする新しい人々を獲得する予定です。 ちなみに、一部の開発者はYouTubeのゲームレビューアーにもなっており、チャンネルを通じてゲームを意図的に宣伝しています。 原則として、単純さのために、そのようなチャンネルはゲーム開発者チャンネルよりも速く視聴者を集めます。 私は私の趣味が本当に好きです。 私もあなたがあなたの仕事を愛していることを願っています。



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